Mawsally, Dita Aluf
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

A VIRTUAL-REALITY EDU-GAME: SAVE THE ENVIRONMENT FROM THE DANGERS OF POLLUTION Mawsally, Dita Aluf; Sudarmilah, Endah
Khazanah Informatika Vol. 5 No. 2 December 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v5i2.8194

Abstract

The virtual reality educational game, with theme ?saving the environment from the danger of pollution? ? aims to help children aged 10-13 years in understanding pollution and how to reduce it. The game uses smartphone and VR Box. This edu game is designed under SDLC (Software Development Life Cycle) of the waterfall model. Contained assets are obtained from the Unity Asset Store which will simulate learning techniques with several educational games. This can be seen as an advantage from the traditional learning method. Based on a black box test, this game runs well on target devices. Usability test is conducted using the System Usability Scale (SUS), and this game gets a score of 71.58 which is in the "good" criteria.
Efektifitas Game Edukasi Belajar Hijaiyah Berbasis Android Dalam Meningkatkan Kemandirian Belajar Bagi Anak Usia 3-5 Tahun Wiratmoko, Galih; Mawsally, Dita Aluf; Faza, Firdaus Aulia; Kawuri, Gabriella Vindy
Early Childhood Research Journal (ECRJ) Vol. 7 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/ecrj.v7i1.8126

Abstract

Al’Quran merupakan pedoman hidup bagi umat Islam, Agar dapat memahami isi Al’quran perlu dilatih mulai dari mengenal huruf terlebih dahulu yaitu huruf hijaiyah. Tujuan penelitian ini untuk mengasilkan produk berupa game edukasi belajar huruf hijaiyah dalam rangka meningkatkan kemandirian belajar bagi anak usia 3-5 tahun. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan tujuan menghasilkanproduk yang telah diuji kelayakannya. Produk yang dihasilkan dari penelitian ini berupa aplikasi game edukasi dengan langkah penelitian yang mengacu pada desain pengembangan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa pengembangan aplikasi game edukasi untuk pengenalan huruf hijaiyah pada anak dikategorikan “Sangat Layak” dengan nilai rata-rata kelayakan sebesar 3,4 yang dihasilkan dari kuisioner. Aplikasi game edukasi "Belajar Hijaiyah" berbasis Android merupakan media yang efektif untuk meningkatkan kemandirian belajar bagi anak usia 3-5 tahun. Aplikasi ini dapat membantu anak belajar mengenal huruf hijaiyah, cara membaca huruf hijaiyah, dan cara menulis huruf hijaiyah secara mandiri. Aplikasi ini juga dapat membantu anak termotivasi belajar secara menyenangkan dan tidak membosankan.