Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Analisis Penambahan Efek Partikel dan Suara yang Indah dan Bervariasi Untuk Meningkatkan Pengalaman Pemain Pada "Game VR Mahakarya” Adivka, Muhammad Diffgi; Riwinoto, Riwinoto
JOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKING Vol 9 No 1 (2025): Journal of Applied Multimedia and Networking
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/jamn.v9i1.10171

Abstract

Virtual Reality (VR) technology has brought significant changes to the gaming industry, offering more interactive and immersive experiences. The integration of precise audio-visual elements can further enrich these experiences. While previous studies have examined audio-visual elements in VR games, most have not specifically addressed the impact of particle effects and sound in enhancing player immersion. Therefore, this study incorporates varied particle and sound effects to explore their influence on player immersion in the "Mahakarya VR Game." The research employs a qualitative method, including semi-structured interviews, participatory observation, and thematic analysis to explore players’ subjective experiences. The findings indicate that the addition of varied particle effects, such as crystal glows and visual explosions, along with responsive sound design, can significantly enhance player immersion and overall gameplay satisfaction. This study provides recommendations for VR game developers to more effectively integrate multimedia elements to create more engaging gaming experiences.
EKSPERIMEN KOMPUTASI PARALLEL DALAM PENYELESAIAN MATRIX INVERSE Riwinoto, Riwinoto
Technologic Vol 2 No 1 (2011): Technologic
Publisher : LPPM Politeknik Astra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Komputasi parallel menjanjikan perfomansi yang baik dalam menyelesaikan perhitungan dengan jumlah data yang besar. Mencari invers dari suatu matrik merupakan salah satu operasi matrik yang paling sering dilakukan dalam mencari solusi persamaan linier. Komputasi parallel pada cluster grid dengan menggunakan MPI sebagai middleware untuk menyelesaikan perhitungan matrik invers yang besar dapat diperkecil waktu komputasinya dengan membesarkan jumlah prosessor yang terlibat pada komputasi parallel. Eksperimen menunjukkan komputasi matrik invers dengan jumlah data kecil atau besar dengan menggunakan prosessor berjumlah 2,4,8, dan 16 dalam perhitungan matrik inverse dengan algoritma pivot menghasilkan perfomansi yang lebih buruk dibandingkan komputasi dengan prosessor tunggal berdasarkan speed up, overhead, efisensi cost dan algoritmik pembagian kerja dari komputasi parallel.
Analisis Perbandingan Teknik Optimasi Occlusion Culling & LOD Group Pada Game VR Mahakarya Vokasi Dengan Perangkat VR Oculus Quest 2 Kusuma, Anandika Prima Bayu; Riwinoto, Riwinoto
JOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKING Vol 8 No 2 (2024): Journal of Applied Multimedia and Networking
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/jamn.v8i2.7985

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan kinerja grafis dalam pengembangan game VR Mahakarya Vokasi dengan menggunakan teknik optimasi Occlusion Culling dan Level of Detail Group (LOD). Melalui analisis data menggunakan Profiler dan Profiler Analyzer, penulis menganalisis parameter rendering seperti Setpass Calls, Draw Calls, Batches, Triangles, Vertices, Used Texture, Render Texture, Used Buffers, dan lain-lain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan teknik optimasi Occlusion Culling dapat signifikan meningkatkan Frame Per Second (FPS) sebesar 13,26%, sementara teknik optimasi LOD tidak memberikan perubahan yang signifikan. Meskipun beberapa parameter tidak menunjukkan perubahan yang signifikan, penting untuk terus memantau dan mengoptimalkan parameter ini untuk menjaga kinerja game secara optimal. Penelitian ini memberikan panduan yang jelas bagi pengembang game VR dengan gameplay adventure dalam memilih teknik optimasi yang tepat untuk menciptakan pengalaman pengguna yang lebih stabil dan responsif.
Analisis Pengalaman Pengguna Game VR Tower Defence The Rise Of Majapahit Menggunakan Metode User Experience Questionnaire Ahmad Hibatullah, Handika Putra; Riwinoto, Riwinoto
JOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKING Vol 8 No 1 (2024): Journal of Applied Multimedia and Networking
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/jamn.v8i1.7986

Abstract

Tower Defence the Rise of Majapahit Kingdom adalah aplikasi yang membantu pengguna mempelajari memanah dengan akurasi yang tepat menggunakan Virtual Reality sehingga akan lebih imersif dan meningkatkan pengalaman pengunjung, serta menawarkan Edutainment interaktif yang memungkinkan pengunjung untuk bermain, belajar, dan bersenang-senang secara simultan. Virtual Reality adalah teknologi komputer yang menciptakan lingkungan maya yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dan merasa seolah-olah berada di dalamnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi permainan VR "Tower Defence the Rise of Majapahit Kingdom" yang berfokus pada tema sejarah Majapahit, khususnya dalam konteks memanah. Virtual Reality memiliki aspek penting yang terkait dengan pengalaman pengguna dan perlu diukur. Pengukuran pengalaman pengguna sangat penting karena dapat mempengaruhi kesuksesan aplikasi. Aspek usability adalah bagian penting dari pengalaman pengguna yang menentukan kapasitas aplikasi untuk menyelesaikan tugas dengan cara yang efisien dan memuaskan pengguna. Karenanya aplikasi VR harus diuji untuk memastikan pengalaman pengguna yang baik dan efektif. User Experience Questionnaire (UEQ) digunakan untuk menguji kemampuan. Berbentuk kuesioner yang terdiri dari 26 pertanyaan yang dinilai berdasarkan skala nilai dari 1 hingga 7. Metode ini membuktikan kualitas aplikasi VR Tower Defence the Rise of Majapahit Kingdom memiliki kualitas yang cukup bagus. Lima elemen menerima skor di atas rata-rata, sedangkan satu elemen berada di bawah rata-rata. Ini disebabkan oleh fakta bahwa aplikasi masih memiliki beberapa kekurangan.
PENGARUH KURIKULUM PEMODELAN 3D TERINTEGRASI AI PADA PEMAHAMAN ANAK USIA 10-12 TAHUN DI DIGIKIDZ Tulkadar, Nur Laila; Riwinoto, Riwinoto
JOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKING Vol 9 No 2 (2025): Journal of Applied Multimedia and Networking
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The growing dominance of digital technology presents a significant challenge for the younger generation, who must be well-prepared to face it. Early exposure to digital skills is essential to equip children with the necessary knowledge and capabilities. One such emerging field is 3D modeling, which has seen rapid development in recent years. Through the learning process of 3D modeling, students can enhance their cognitive abilities, creative thinking, and critical problem-solving skills. This study aims to analyze the effectiveness of a 3D modeling curriculum in improving the understanding of children aged 10–12. A comparative approach is used to determine which curriculum demonstrates a higher level of effectiveness. The research employs a mixed-methods approach, combining both qualitative and quantitative data, to obtain more accurate and comprehensive findings.