Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)

Sistem Informasi Manajemen Pendaftaran Rekognisi Pembelajaran Lampau (RPL) Pada Global Institute Isral, Isral; Hakim, Zainul; Suparman, Suparman; Rosyid, Nabila Miftakhur
Academic Journal of Computer Science Research Vol 7, No 1 (2025): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v7i1.15803

Abstract

Rekognisi Pembelajaran Lampau (RPL) merupakan program di Global Institute yang mengakui pengalaman kerja dan pelatihan bersertifikat sebagai bagian dari kualifikasi akademik, baik dari pendidikan formal maupun non-formal. Saat ini, pendaftaran program Rekognisi Pembelajaran Lampau masih dilakukan secara manual, yang mengharuskan mahasiswa datang langsung ke kampus. Proses ini lambat, tidak efisien, dan menyulitkan pengawasan serta pelacakan kemajuan mahasiswa. Oleh karena itu, dibutuhkan sistem informasi manajemen yang dapat mempercepat pendaftaran dan memungkinkan pemantauan yang lebih baik. Penelitian ini menggunakan metode observasi, wawancara, dan studi pustaka untuk menganalisis sistem saat ini serta menentukan kebutuhan sistem baru. Sistem yang diusulkan didesain menggunakan UML yang mencakup activity diagram, sequence diagram, class diagram dan akan dikembangkan dengan PHP serta MySQL, menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC). Hasil penelitian adalah sistem informasi Rekognisi Pembelajaran Lampau berbasis web yang dapat meningkatkan efisiensi pendaftaran dan pemantauan mahasiswa di Global Institute.
Pengembangan Media Pembelajaran Metode Master pada Kauny Quranic School Ar-Rahman Isral, Isral; Ferawati, Ferawati; Dewi, Julita Mulya
Academic Journal of Computer Science Research Vol 6, No 2 (2024): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v6i2.15654

Abstract

Metode master adalah metode menghafal Al-Qur’an semudah tersenyum dengan mengimajinasikan ilustrasi visual pada setiap ayat yang dibacakan diiringi dengan gestur tubuh. Banyak siswa/i mengabaikan pembelajaran metode master tersebut, sehingga siswa/i kurang konsisten dalam berlatih atau mengulang-ngulang metode master dan mengabaikan memaknai arti dari ayat yang dihafal. Hal tersebut mengakibatkan pembelajaran metode master yang dilakukan tidak dapat maksimal. Apabila pembelajaran metode master tidak dapat maksimal, maka yang terjadi adalah siswa kurang memahami pelajaran tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk memberikan kontribusi solusi berupa media pembelajaran yang bisa dimanfaatkan pengguna sebagai alat bantu pembelajaran untuk berlatih di mana saja terutama di rumah. Penelitian ini menggunakan metode ADDIE (Analysis -Design - Development - Implementation - Evaluation). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah media pembelajaran yang berisikan 20 surat dalam juz amma yang terdapat video materi metode master.
Pengembangan Media Pengenalan Cerita Rakyat “Keong Mas” Berbasis Role Playing Game Isral, Isral; Sutarman, Sutarman; Jarudin, Jarudin; Ramadhan, Firdaus
Academic Journal of Computer Science Research Vol 6, No 1 (2024): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v6i1.10826

Abstract

Di Tanah Air, game dengan genre Role Playing Game (RPG) yang memasukkan nuansa cerita rakyat masih sangat langka. Fenomena ini tidak hanya terjadi dalam dunia game, tetapi juga mencerminkan pergeseran tren teknologi ke arah perangkat mobile, termasuk di ranah pendidikan Indonesia. Hingga kini, pengetahuan siswa tentang cerita rakyat sebagian besar didapat dari buku cerita, internet, dan umumnya hanya lewat narasi yang diceritakan oleh orang tua mereka. Sementara itu, di lingkungan sekolah, pengenalan terhadap cerita rakyat umumnya masih bergantung pada media pembelajaran konvensional, seperti teks bacaan atau buku. Dalam upaya memperkenalkan cerita rakyat Keong Mas kepada kalangan anak - anak dan meningkatkan ketertarikan anak-anak terhadap cerita rakyat, diperlukan metode yang menarik dan inovatif untuk mewujudkannya, salah satunya dengan membuat game yang mudah dimainkan melalui smartphone. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode RAD (Rapid Application Development) melalui UML (Unified Modeling Language). Pengujian game dilakukan dengan metode UAT (User Acceptance Testing) melalui kuesioner dan memperoleh hasil rata-rata persentase sebesar 84%. Hasil penelitian ini yaitu, game RPG Keong Mas berbasis Android yang dibuat menggunakan RPG Maker MV, berhasil mengenalkan cerita rakyat kepada kalangan anak-anak dan meningkatkan ketertarikan anak-anak terhadap cerita rakyat di Indonesia.