Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Rancang Bangun Game Edukasi Jizzle Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) S, Priscillia Angelina; Malyan, Ahmad Bahri Joni; Saputra, Ariansyah
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 6 (2024): Desember 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i6.8361

Abstract

Abstrak – Metode System Usability Scale (SUS) merupakan sebuah metode yang sering digunakan untuk mengukur tingkat kemudahan penggunaan suatu aplikasi. Metode SUS banyak dijumpai diberbagai pengembangan karena sifatnya cepat, fleksibel dan sederhana dalam penggunaanya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah game edukasi bernama “Jizzle”. Game edukasi, ditujukan untuk meningkatkan pemahaman belajar siswa kelas VII, didalamnya berisikan materi zat dan perubahan pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Metodologi ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) juga digunakan dalam pengembangan, karena prosesnya dianggap berurutan tapi juga interaktif sehingga lebih terstruktur selama proses pengerjaannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game Jizzle memiliki nilai rata-rata SUS sebesar 51,3 dari para siswanya dengan tingkat kepuasan rata-rata mengisi nilai 5 poin. Menunjukkan game edukasi mudah dalam penggunaan serta efektif. Untuk analisis kuantitatif menunjukkan peningkatan cukup signifikan pada skor post-test siswa setelah mencoba game edukasi. Sedangkan analisis kualitatif juga mengungkapkan bahwa siswa merasa lebih memahami konsep materi pembelajaran setelah memainkan game edukasi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa game edukasi Jizzle bisa menjadi alat bantu yang efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran dikelas.Kata kunci: Game Edukasi, Metode SUS, IPA Abstract - The System Usability Scale (SUS) method is a method that is often used to measure the level of ease of use of an application. The SUS method is often found in various developments because it is fast, flexible and simple to use. This research aims to design and build an educational game called "Jizzle". Educational game, aimed at improving the learning understanding of class VII students, contains material on substances and changes in Natural Sciences subjects. The ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) methodology is also used in development, because the process is considered sequential but also interactive so that it is more structured during the work process. The research results show that the Jizzle game has an average SUS score of 51.3 from students with an average satisfaction level of 5 points. Shows that educational games are easy to use and effective. Quantitative analysis shows a significant increase in students' post-test scores after trying educational games. Meanwhile, qualitative analysis also revealed that students felt they understood the concepts of learning material better after playing educational games. This research concludes that the Jizzle educational game can be an effective tool for increasing students' understanding of classroom learning material. Keywords: Educational Games, SUS Method, Science
Perancangan Game Puzzle 2D Sebagai Media Edukasi Tentang Pengenalan Hewan Bedasarkan Jenis Makanannya Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Metode MDLC Zulmi, Dyah Ratna; Malyan, Ahmad Bahri Joni; Putra, Rian Rahmanda
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14277031

Abstract

Penelitian ini berisi perancangan game puzzle 2D sebagai media edukasi untuk mengenalkan hewan berdasarkan jenis makanannya kepada anak usia dini. Yang mana minimnnya pengetahuan anak tentang hewan dan jenis makanannya yang berbeda-beda disebabkan sulitnya akses untuk melihat hewan tersebut secara langsung dihabitatnya dan kurangnya metode pembelajaran yang menarik. Game puzzle 2D dirancang dengan antar muka yang sesuai untuk anak usia dini, menyajikan gambar hewan dan informasi singkat mengenai jenis makanannya. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). MDLC dipilih karena fokus pada pengembangan game multimedia yang tepat sesuai kebutuhan dan karakteristik pengguna akhir, yaitu anak usia dini. Platform aplikasi Construct 2 digunakan sebagai alat pengembangan game. Dalam penelitian ini penguji menggunakan pengujian blackbox testing, yang bertujuan untuk mengetahui apakah game yang dirancang sudah bisa dapat digunakan. Pengujian dilakukan untuk mengevaluasi rancangan game apakah sudah layak dipakai dan sesuai dengan skenario perancangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game puzzle 2D berhasil menjadi media edukasi untuk anak usia dini dalam mengenalkan hewan berdasarkan jenis makanannya penggunaan metode MDLC dan aplikasi Construct 2 dalam perancangan game terbukti memberikan kontribusi positif pada proses perancangan game puzzle 2D. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam media pembelajaran yang menyenangkan dan menarik untuk anak.
Rancang Bangun Media Edukasi Pembelajaran Agama Islam untuk Siswa TK Al-Hikmah Palembang Valentina, Syerli; Malyan, Ahmad Bahri Joni; Ami, Hidayati
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14277776

Abstract

Penelitian ini berfokus pada perancangan dan pengembangan media edukasi interaktif sebagai alat pembelajaran untuk anak usia dini, terutama pada TK Islam Terpadu Al-Hikmah Palembang. Pembelajaran agama Islam bertujuan untuk mengenalkan anak sedari dini tentang nilai-nilai keagamaan umat Islam agar mereka berperilaku sesuai dengan ajaran Islam. Anak usia dini merupakan individu yang sedang mengalami proses pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat untuk kehidupan selanjutnya, sehingga penting untuk ditanamkan pembelajaran agama Islam pada anak sedari dini. Anak usia dini pada umumnya sangat aktif bermain dibanding belajar, sehingga anak terkadang merasa bosan dalam proses pembelajaran biasa. Dalam memberikan metode belajar pada anak usia dini, dibutuhkan suatu pembelajaran yang interaktif. Maka dari itu, tujuan penelitian ini adalah tersedianya sebuah aplikasi yang dapat dijadikan variasi media pembelajaran agama Islam untuk anak usia dini. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang melibatkan beberapa tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Setelah aplikasi selesai dibuat, dilakukan pengujian dengan menggunakan pengujian blackbox (fungsional), pengujian validasi ahli materi, dan media. Sehingga setelah diketahui hasil bahwa aplikasi dapat berfungsi dan telah valid baik secara media maupun materi, maka aplikasi dapat didistribusikan kepada TK Islam Terpadu Al-Hikmah Palembang sebagai media pembelajaran.