Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Rancang Bangun Sistem Informasi SD Negeri 1 Lembak Berbasis Web Ami, Hidayati; Alifia, Wilda Nabila; Adelia, Dian Dona; Azizah, Laeli Dewi
J-SIGN (Journal of Informatics, Information System, and Artificial Intelligence) Vol 2, No 02 (2024): November
Publisher : Department of Informatics, Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/j-sign.v2i02.41752

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi berbasis web untuk SD Negeri 1 Lembak guna meningkatkan penyampaian informasi secara efektif kepada masyarakat, khususnya yang berada di luar daerah. Saat ini, sekolah belum memiliki sistem informasi digital yang memadai, sehingga informasi hanya disampaikan melalui papan pengumuman. Dengan mengadopsi metode pengembangan Waterfall, sistem ini dirancang untuk memberikan akses informasi yang cepat dan mudah bagi masyarakat sekitar maupun luar daerah. Sistem berbasis web ini dirancang agar user-friendly dan mencakup fitur seperti informasi sekolah, fasilitas, pendapat orang tua, serta pendaftaran siswa baru. Implementasi sistem ini diharapkan tidak hanya mempermudah akses informasi bagi masyarakat, tetapi juga meningkatkan kualitas pelayanan informasi sekolah. Selain itu, sistem ini juga mendukung sekolah dalam menyampaikan informasi yang lebih transparan dan efisien, baik untuk komunikasi internal maupun eksternal. Dengan demikian, sistem informasi ini dapat berfungsi sebagai alat yang komprehensif dalam mendukung peran sekolah di era digital, membantu sekolah dalam menjangkau masyarakat yang lebih luas dan mengikuti perkembangan teknologi yang pesat.
Penerapan Metode ADDIE pada Media Pembelajaran Getaran dan Gelombang Riyanto, Kaisar Bintang; Supani, Ahyar; Ami, Hidayati
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 6 (2024): Desember 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i6.8363

Abstract

Abstrak – Media pembelajaran mempunyai peranan penting dalam penyampaian materi ajar dikelas. Seiring berkembangnya zaman dan teknologi, maka media pembelajaran pun ikut berkembang. Karena alasan tersebut, dibuatlah sebuah media pembelajaran yang mengajak siswa belajar tapi menggunakan konsep bermain sambil belajar. GeGe Fisika, nama dari sebuah media pembelajaran interaktif yang dibuat sebagai salah satu alternatif visualisasi materi getaran dan gelombang untuk siswa kelas VIII. Metode ADDIE digunakan dalam tahapan penulisannya. ADDIE adalah sebuah metode penulisan yang berisikan rangkaian dari beberapa tahapan yaitu, Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. ADDIE dipilih karena mempunyai urutan yang runtun didalamnya. Sedangkan untuk pengujiannya digunakan beberapa metode diantaranya, pengujian blackbox, pengujian Alpha dan pengujian Beta. Beberapa pihak terlibat didalam pengujian pada pembuatan media pembelajaran sebagai respondennya. Untuk pihak responden Alpha terdiri dari pihak guru SMP Xaverius Baturaja sebanyak dua orang menjadi bagian dari pihak ahli materi, dan dua orang dosen Politeknik Negeri Sriwijaya jurusan teknik komputer sebagai ahli media, sedangkan 20 siswa kelas VIII sebagai responden beta. Sehingga persentase kualitas yang dihasilkan dari pengujian Alpha sebesar 89%, angka tersebut berada dikategori “Sangat Setuju/Sangat Baik”, sedangkan untuk hasil kelayakan mendapatkan rata-rata dari responden beta sebesar 84%, berada dikategori “Sangat Setuju/Sangat Baik”.Kata kunci: Media Pembelajaran, Getaran dan Gelombang  Abstract - Learning media plays an important role in delivering teaching materials in class. As time and technology develop, learning media also develop. For this reason, a learning media was created that invites students to learn but uses the concept of playing while learning. GeGe Physics, the name of an interactive learning media created as an alternative visualization of vibration and wave material for grade VIII students. The ADDIE method is used in the writing stage. ADDIE is a writing method that contains a series of several stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. ADDIE was chosen because it has a sequential order in it. While for testing, several methods are used, including black box testing, Alpha testing and Beta testing. Several parties are involved in testing the creation of learning media as respondents. For the Alpha respondents, there are two teachers from SMP Xaverius Baturaja as part of the material experts, and two lecturers from the Sriwijaya State Polytechnic majoring in computer engineering as media experts, while 20 grade VIII students are Beta respondents. So that the percentage of quality produced from the Alpha test is 89%, this figure is in the category of "Strongly Agree/Very Good", while the results of the feasibility of getting an average from Beta respondents are 84%, which is in the category of "Strongly Agree/Very Good". Keywords: Learning Media, Vibrations and Waves
Promosi Kampung Gelam Melalui E-Tourism Website Ami, Hidayati; Irpansyah, Irpansyah; Maulana, Ahmad Renaldi; Adelia, Dian Dona; Azizah, Laeli Dewi; Admirani, Ica
J-SIGN (Journal of Informatics, Information System, and Artificial Intelligence) Vol 2, No 01 (2024): May
Publisher : Department of Informatics, Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/j-sign.v2i1.38259

Abstract

Kota Palembang memiliki berbagai potensi pariwisata yang mencakup wisata sejarah, budaya, kuliner, dan alam. Dengan luasnya lanskap alam, tidak semua kegiatan pariwisata dapat sepenuhnya dikelola oleh pemerintah. Saat ini, Kampung Gelam menjadi salah satu destinasi menarik di pinggiran Kota Palembang yang menawarkan pengalaman memikat di tengah keindahan alamnya. Untuk mempromosikan pariwisata di Kampung Gelam, sebuah sistem informasi bernama Sistem Informasi E-tourism, yang memanfaatkan website multimedia, menjadi alat promosi penting bagi Kampung Gelam Kota Palembang. Sistem ini menggunakan teknologi multimedia yang memberikan informasi dalam foto dan video untuk menampilkan daya tarik Kampung Gelam dengan efek-tif. Dengan menyediakan informasi lengkap, Sistem Informasi E-tourism bertujuan untuk mempermudah akses wisatawan ke atraksi Kampung Gelam dan meningkatkan promosinya. Namun, pengembangan sistem informa-si pariwisata berbasis website multimedia yang efisien memerlukan perancangan sistem yang cermat. Dengan menerapkan metode pengembangan waterfall, website yang ramah pengguna dengan konten menarik dan in-formatif dapat diciptakan, memfasilitasi akses informasi tentang penawaran pariwisata Kampung Gelam secara lancar.
Pengembangan Game Sebagai Media Pembelajaran Matematika Dengan MDLC Ami, Hidayati
J-SIGN (Journal of Informatics, Information System, and Artificial Intelligence) Vol 1, No 02 (2023): November
Publisher : Department of Informatics, Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/j-sign.v1i2.35026

Abstract

Pengembangan teknologi telah mengubah lanskap pendidikan, menciptakan peluang baru untuk memperkaya proses belajar dan mengajar. Media pembelajaran matematika berbasis game ini dibangun dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang meliputi tahap konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasilnya adalah aplikasi pembelajaran yang berhasil memikat perhatian siswa dan membantu mereka dalam memahami konsep- konsep matematika dengan lebih baik. Penerapan unsur permainan dalam aplikasi ini dapat meningkatkan minat belajar siswa terhadap matematika. Dalam pengujian awal, aplikasi media pembelajaran ini telah diterima dengan baik oleh siswa dan dianggap sebagai alat yang berguna dalam pembelajaran matematika. Dengan adanya aplikasi ini, guru dan orangtua juga dapat lebih efektif dalam mengajar dan mendukung pembelajaran anak-anak di TK IT Al-Hikmah. Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game ini telah membuktikan potensinya dalam meningkatkan minat belajar siswa dan membantu meningkatkan pemahaman mereka terhadap konsep matematika
Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Pengenalan Organ Sistem Ekskresi Manusia di SMAN 1 Palembang Yanti, Fitri; Widodo, Slamet; Ami, Hidayati
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15574281

Abstract

Augmented Reality merupakan salah satu teknologi dari kemajuan era digitalisasi yang sistemnya menggabungkan elemen dunia nyata dan virtual secara real time, dengan menggunakan visualisas 3D untuk meningkatkan sistem pembelajaran, seperti meningkatkan pemahaman siswa terhadap organ sistem ekskresi manusia. Sehingga siswa dapat mengakses pembelajaran ini kapan dan dimana saja dengan menggunakan perangkat android yang mereka gunakan. Pengembangan aplikasi menggunakan metode ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan, yaitu: (1) Analisis, (2) Desain, (3) Pengembangan, (4) Implementasi (5) Evaluasi. Teknik pengujian menggunakan blackbox dan penyebaran kuesioner. Dari hasil pengujian blackbox menyatakan bahwa aplikasi sesuai dengan yang diharapkan. Untuk melakukan kelayakan usabilitas dari aplikasi, dilakukan pengujian alpha beta, dengan hasil pengujian alpha 87,5%, berarti aplikasi ni layak secara kualitas untuk didistribusikan ke responden. Sedangkan pengujian beta yang dilakukan kepada siswa kelas XI dengan jumlah 66 responden menghasilkan nilai usabilitas aplikasi dengan presentasi 86,2%, menyatakan bahwa media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi augmented reality ini, memiliki tingkat validitas yang sangat tinggi dari segi materi, teknis, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi sistem ekskresi, dan dapat digunakan dalam pembelajaran biologi kelas XI di SMA Negeri 1 Palembang
Sistem Monitoring Dan Prediksi Konsumsi Listrik Menggunakan Metode Long Short-Term Memory (LSTM) Berbasis Internet Of Things (IOT) Amir Putra, Muhammad Rifqi; Saputra, Herlambang; Ami, Hidayati
JUPITER (Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer) Vol 17 No 3 (2025): Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer (JUPITER)
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.17119678

Abstract

The development of Internet of Things (IoT) technology enables real-time and efficient measurement and monitoring of electricity consumption. This study aims to design and develop an IoT-based electricity consumption monitoring and control system equipped with a prediction feature using the Long Short-Term Memory (LSTM) algorithm. The system uses the PZEM-004T sensor to measure electrical parameters such as voltage, current, power, and energy, which are then transmitted via the MQTT protocol using an ESP32 microcontroller. Electricity consumption data is displayed on a mobile application and stored in a Supabase database. In addition to monitoring features, the system also provides control over electrical devices through a relay, as well as user-configurable scheduling and consumption limit settings. The electricity consumption prediction feature is developed to provide estimated monthly bills or estimated time until prepaid electricity tokens run out, based on historical data. The implementation results show that the system is capable of performing real-time monitoring and control, as well as providing informative visualizations of consumption history in graphical form. This system is expected to help users manage their power consumption more wisely and efficiently.
Penerapan Metode EPIC 4D untuk Mengukur Efektivitas Animasi 2D Flat Design Kilimanjaro Ali, Nadhira Syakira; Amin, M. Miftakul; Ami, Hidayati
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15048760

Abstract

Abstrak Penelitian ini didasari oleh permasalahan yang dihadapi oleh tim Satgas Pencegahan dan Penanganan Kekerasan Seksual (PPKS) Politeknik Negeri Sriwijaya (Polsri) terkait dengan belum adanya media pengenalan yang efektif dalam penugasannya. Adapun tujuan pada penelitian ini untuk membuat animasi 2D dengan gaya visual flat design yang memberikan informasi mengenai Satgas PPKS Polsri. Animasi dibuat menggunakan metode pengembangan Villamil Molina lalu diukur efektivitasnya dengan menerapkan metode EPIC 4D. Dari pengukuran tersebut didapatkan nilai Epic Rate 4,37 yang berarti “Sangat Efektif”. Dimana dimensi empati bernilai 4,46 (Sangat Efektif). Dimensi persuasi memiliki nilai 4,27 (Sangat Efektif). Dimensi dampak bernilai 4,46 (Sangat Efektif). Dimensi komunikasi memiliki nilai sebesar 4,33 (Sangat Efektif). Dari keempat dimensi EPIC tersebut menyatakan bahwa animasi yang telah dibuat berada di kategori “Sangat Efektif” sebagai media pengenalan Satgas PPKS Polsri. Sehingga, dengan menerapkan metode EPIC 4D dapat mengukur efektivitas dari animasi 2D flat design sebagai media pengenalan Satgas PPKS Polsri. Kata Kunci: Animasi 2D, Efektivitas, EPIC 4D, Flat design.
Perancangan Teknik Motion Graphic Sebagai Media Informasi Diskominfo Kota Palembang Metode R&D Motion Graphic Engineering Design As An Information Media Diskominfo Palembang City R&D Method Pasaribu, Dippu Rokaya; az, Azwardi; Ami, Hidayati
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14277231

Abstract

In the era of information technology, the existence of mass media is considered very important to meet the information needs of society. Many media can be used to link information. The existence of the internet also has an important meaning in changing people's habits in collecting information. Therefore, the development of the world of computers in the field of multimedia plays an important role in providing information to the public. There are so many things in the delivery of information that are processed in multimedia so that the delivery looks more understandable. Based on this, the author created a Motion Graphic Video Information Engineering Design for the Palembang City Communication and Information Service R&D method for making letters digitally with the Sidemang Application. This study uses the Research and Development method with the PPE (Planning, Production, and Evaluation) model. The author conducted tests on respondents from the Palembang City Community, 25 respondents and 2 media experts. The test results prove that the Motion Graphic Video Information Engineering Design of the Palembang City Communication and Information Service The R&D method is effective and efficient with an answer score of 71-75% in the "Agree" category.
Rancang Bangun Media Edukasi Pembelajaran Agama Islam untuk Siswa TK Al-Hikmah Palembang Valentina, Syerli; Malyan, Ahmad Bahri Joni; Ami, Hidayati
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14277776

Abstract

Penelitian ini berfokus pada perancangan dan pengembangan media edukasi interaktif sebagai alat pembelajaran untuk anak usia dini, terutama pada TK Islam Terpadu Al-Hikmah Palembang. Pembelajaran agama Islam bertujuan untuk mengenalkan anak sedari dini tentang nilai-nilai keagamaan umat Islam agar mereka berperilaku sesuai dengan ajaran Islam. Anak usia dini merupakan individu yang sedang mengalami proses pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat untuk kehidupan selanjutnya, sehingga penting untuk ditanamkan pembelajaran agama Islam pada anak sedari dini. Anak usia dini pada umumnya sangat aktif bermain dibanding belajar, sehingga anak terkadang merasa bosan dalam proses pembelajaran biasa. Dalam memberikan metode belajar pada anak usia dini, dibutuhkan suatu pembelajaran yang interaktif. Maka dari itu, tujuan penelitian ini adalah tersedianya sebuah aplikasi yang dapat dijadikan variasi media pembelajaran agama Islam untuk anak usia dini. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang melibatkan beberapa tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Setelah aplikasi selesai dibuat, dilakukan pengujian dengan menggunakan pengujian blackbox (fungsional), pengujian validasi ahli materi, dan media. Sehingga setelah diketahui hasil bahwa aplikasi dapat berfungsi dan telah valid baik secara media maupun materi, maka aplikasi dapat didistribusikan kepada TK Islam Terpadu Al-Hikmah Palembang sebagai media pembelajaran.
Implementasi Metode Research And Development (R&D) Untuk Proses Produksi Mie Ayam Pada UMKM PD Mie Ayam Berkah Berbasis Animasi 2D Anugerah, M Dias; Widodo, Slamet; Ami, Hidayati
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14276828

Abstract

PD Mie Ayam Berkah menjual mie ayam, bakso, gula aren serta bahan-bahan keperluan yang dibutuhkan. Selain itu, PD Mie Ayam Berkah juga mengadakan pelatihan. Pelatihan ini dilakukan setiap 2 kali dalam sebulan. Tetapi, setelah pelatihan ada beberapa peserta yang lupa dan belum mengerti proses produksi mie ayam. Oleh karena itu diperlukan video proses produksi mie ayam berbasis animasi 2D agar peserta mengetahui informasi lengkap pembuatan mie ayam PD Mie ayam berkah. Teknik pengembangan animasi yang diterapkan adalah metode Research and Development dengan model pengembangan PPE (Planning, Production, Evaluation). PPE merupakkan metode pengembangan animasi yang memiliki keunggulan karena tahapan yang singkat dan cepat seperti tahapan planning untuk menyusun desain yang akan dirancang melalui permasalahan, tahapan production untuk pembuatan objek sesuai narasi dan storyboard dan tahapan evaluation untuk menguji dan menilai seberapa layak produk yang dibuat telah memenuhi spesifikasi yang telah ditentukan. Sehingga dengan tahapan-tahapan tersebut, penerapan metode Research and Development dengan model pengembangan PPE tepat dan sesuai dalam pembuatan video proses produksi mie ayam pada UMKM PD Mie Ayam Berkah berbasis Animasi 2D. Dan setelah animasi 2D ini selesai akan diuji menggunakan Cohen’s Kappa.