Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Strategi PT Pelabuhan Indonesia III (Persero) dalam Pengembangan Pelabuhan Benoa sebagai Cruise Turn Around Port Kenaka Yoga Iswara, I Nyoman Gede Danendra
Jurnal Bisnis dan Keuangan Vol 4 No 2 (2019): Business and Finance Journal
Publisher : UNUSA Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33086/bfj.v4i2.1367

Abstract

Sea transportation has an important role in economic growth in each country, including Indonesia. As a maritime country, sea transportation has a strategic role in improving people?s welfare through the distribution of goods and passengers between islands. Nominally, goods are the major contributors to the revenues of PT Pelindo III (Persero). Goods compared, the passenger?s segment only accounts for around 0.74% of total revenue. Nevertheless, PT Pelindo III (Persero) gives special remark to international passengers with the development of Benoa Port as a cruise turn around port. This is due to the high traffic of cruise ships or international passenger ships visiting the port over the past 5 years. Meanwhile, this cruise ship visit helped boost the velocity of money in the Bali region as well as creating a domino effect for the surrounding community. This research is a qualitative research and uses in-depth interviews with 6 informants. 4 people from the internal and 2 from customers? side. The research uses Porter?s Five Forces in analyzing PT Pelindo III (Persero) as well as output in the form of an appropriate strategy proposal in the development of Benoa Port. The results of the study show that PT Pelindo III (Persero) needs to 1) Improve work culture, 2) Restructuring and regenerating human capital, 3) Cooperation and synergy of SOEs, 4) Improving service levels, 5) Optimizing facilities and 6) Setting reasonable tariffs.
Penerapan Permainan Tebak Kata Hiragana Dengan Menggunakan Metode Team Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Penguasaan Huruf HiraganaDi Kelas X4 SMA Lab Singaraja. Iswara, I Made Egi Yoga; Adnyani, Kadek Eva Krishna; Hermawan, Gede Satya
Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha Vol 5, No 1 (2019)
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbj.v5i1.17031

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk (1) meningkatkan penguasaan huruf Hiragana untuk siswa kelas X4 SMA Lab Undiksha Singaraja melalui penerapan permainan tebak kata dengan menggunakan metode Team Games Tournament (TGT) (2) mendeskripsikan respons siswa kelas X4 SMA Lab Undiksha Singaraja terhadap penerapan permainan tebak kata dengan menggunakan metode Team Games Tournament (TGT). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X4 SMA Lab Undiksha Singaraja tahun ajaran 2016/2017 sebanyak 27 orang siswa. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah tes, kuesioner dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan permainan tebak kata dengan menggunakan metode team games tournament (TGT) dapat meningkatkan penguasaan huruf Hiragana siswa kelas X4. Peningkatan tersebut diketahui berdasarkan hasil penelitian, terjadi peningkatan ketuntasan klasikal dari pretest yaitu 0%, kemudian meningkat menjadi 55,55% pada posttest siklus I, kemudian meningkat menjadi 88,88% pada posttest siklus II. Dari hasil analisis angket, siswa memberi respons positif terhadap penerapan permainan tebak kata dengan menggunakan metode team games tournament (TGT). Melalui penerapan permainan tebak kata dengan menggunakan metode team games tournament (TGT) siswa berpikir bahwa metode pembelajaran ini akan bermanfaat karena siswa merasa aktif dalam belajar dan meningkatkan penguasaan huruf Hiragana.Kata Kunci : Kata kunci : model pembelajaran kooperatif, metode team games tournament(TGT), permainan tebak kata, penguasaan huruf Hiragana 要旨 本研究の目的は、(1)平仮名を推測ゲームを使用するチーム。ゲーム競争を用いた場合の学習者の平仮名習熟の向上を知ること(2)どう学習法を使用した際の学習者の反応を明らかにすることである。本研究の対象は2016年度ガネシャ教育大学付属高等学校10年生4組の27名である。本研究は2周期に渡る教室実践活動調査である。データはアンケート、テスト、インタビューにより収集する。本研究の結果は平仮名を推測ゲームを使用したチームゲームトーナメントは、学習者の平仮名習熟を高められた。これは予備テストで標準を超えた割合は0%であったのに対し、第一周期終了時のそれは55,55%に高められし、第二周期終了時のそれは88,88%に上昇したことが分かった。アンケートの分析の結果は学習者のこの学習法に対する反応は良好であった。本研究を通して多くの学習者は、この学習法が役立つと考え、学習に積極的に参加し平仮名の理解が向上したと感じている。keyword : キーワード:グループ学習法、平仮名を推測ゲーム、チーム。ゲーム競争、平仮名の理解。