Utami, I. A. M. I.
Unknown Affiliation

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Developing Digital Game E-Calf as Self-Directed Learning Media for the Third Grade Students of Elementary School at SD Lab Undiksha Singaraja Sri Mahadewi, Ida Ayu; Mahayanti, I. A. N. W. S.; Utami, I. A. M. I.
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol 2, No 3 (2018): Oktober
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v2i3.16286

Abstract

This study aimed at developing e – CALF as self directed – learning media for teaching English for third grade students of elementary school. This study was conducted at SD LAB UNDIKSHA Singaraja, in which the subjects of this study were the third grade students in III class. This study used ADDIE model. Since it is still a prototype media, there were only three procedure used namely Analysis, Design, and Develop. The data were collected by using observation sheet, teacher’s interview guide, students’ questionnaire, expert judgment rubric and syllabus analysis. The result of this research is a digital game media named e – CALF as self – directed learning media in form of application.  The digital game of e – CALF consists of four topics namely part of body, days, school environment, and animals. To know the quality of the digital media, the result from expert judgments rubric was used. Based on the result of expert judgment rubric, it is find that the digital media of e – CALF is categorized as excellent digital game and also proper to use for learning English for third grade students.
Perceived Teaching Creativity and Strategy of Implementation in Distance Learning Activities Wisudawan, Nyoman Ariastu; Artini, L.P.; Utami, I. A. M. I.
Jurnal Imiah Pendidikan dan Pembelajaran Vol 6, No 1 (2022): Maret 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jipp.v6i1.32135

Abstract

Pembelajaran jarak jauh atau online learning mudah dilakukan mengingat kemajuan teknologi di era sekarang ini dengan berbagai aplikasi yang memungkinkan pembelajaran tatap muka atau nontatap muka. Namun, yang menjadi kendala adalah kreativitas guru dalam memanfaatkan teknologi yang ada. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penilaian guru terhadap kreativitasnya dan bagaimana mereka mengimplementasikan kreativitas tersebut pada konteks pembelajaran dalam jaringan.  Penelitian saat ini adalah penelitian embedded mix-method yang menggunakan kuesioner self-rated, lembar observasi pembelajaran jarak jauh, dan wawancara mendalam sebagai instrumen. Subjek penelitian yaitu guru mata pelajaran Bahasa Inggris. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu observasi, wawancara, dan kuesioner. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu kuesioner. Dalam penelitian ini, data kualitatif lebih dominan dibandingkan data kuantitatif QUAL (Quan). Teknik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian yaitu pertama, guru menilai dirinya kreatif dalam melaksanakan pembelajaran jarak jauh atau pembelajaran daring. Kedua, kreativitas guru diobservasi dan dinilai kurang. Ketiga, terdapat kesenjangan antara penilaian diri dan hasil observasi terhadap kreativitas guru, yaitu pada satu sisi guru menilai diri mereka kreatif, namun pada sisi lain, kreativitas mereka masih dinilai kurang berdasarkan observasi.
Developing Digital Game E-Calf as Self-Directed Learning Media for the Third Grade Students of Elementary School at SD Lab Undiksha Singaraja Sri Mahadewi, Ida Ayu; Mahayanti, I. A. N. W. S.; Utami, I. A. M. I.
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 2 No. 3 (2018): Oktober
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v2i3.16286

Abstract

This study aimed at developing e – CALF as self directed – learning media for teaching English for third grade students of elementary school. This study was conducted at SD LAB UNDIKSHA Singaraja, in which the subjects of this study were the third grade students in III class. This study used ADDIE model. Since it is still a prototype media, there were only three procedure used namely Analysis, Design, and Develop. The data were collected by using observation sheet, teacher’s interview guide, students’ questionnaire, expert judgment rubric and syllabus analysis. The result of this research is a digital game media named e – CALF as self – directed learning media in form of application.  The digital game of e – CALF consists of four topics namely part of body, days, school environment, and animals. To know the quality of the digital media, the result from expert judgments rubric was used. Based on the result of expert judgment rubric, it is find that the digital media of e – CALF is categorized as excellent digital game and also proper to use for learning English for third grade students.
Perceived Teaching Creativity and Strategy of Implementation in Distance Learning Activities Wisudawan, Nyoman Ariastu; Artini, L.P.; Utami, I. A. M. I.
Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2022): Maret 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jipp.v6i1.32135

Abstract

Pembelajaran jarak jauh atau online learning mudah dilakukan mengingat kemajuan teknologi di era sekarang ini dengan berbagai aplikasi yang memungkinkan pembelajaran tatap muka atau nontatap muka. Namun, yang menjadi kendala adalah kreativitas guru dalam memanfaatkan teknologi yang ada. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penilaian guru terhadap kreativitasnya dan bagaimana mereka mengimplementasikan kreativitas tersebut pada konteks pembelajaran dalam jaringan.  Penelitian saat ini adalah penelitian embedded mix-method yang menggunakan kuesioner self-rated, lembar observasi pembelajaran jarak jauh, dan wawancara mendalam sebagai instrumen. Subjek penelitian yaitu guru mata pelajaran Bahasa Inggris. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu observasi, wawancara, dan kuesioner. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu kuesioner. Dalam penelitian ini, data kualitatif lebih dominan dibandingkan data kuantitatif QUAL (Quan). Teknik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian yaitu pertama, guru menilai dirinya kreatif dalam melaksanakan pembelajaran jarak jauh atau pembelajaran daring. Kedua, kreativitas guru diobservasi dan dinilai kurang. Ketiga, terdapat kesenjangan antara penilaian diri dan hasil observasi terhadap kreativitas guru, yaitu pada satu sisi guru menilai diri mereka kreatif, namun pada sisi lain, kreativitas mereka masih dinilai kurang berdasarkan observasi.