Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA GAME VISUAL NOVEL UNTUK MENGENALKAN DONGENG JEPANG MOMOTAROU 「桃太郎」 AYU NINGRUM, SEKAR
HIKARI Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Di Indonesia, pengetahuan tentang sastra Jepang jarang diberikan di sekolah-sekolah. Hal ini dikarenakan pemahaman tentang huruf, kosakata, paragraf, dan pola kalimat dianggap lebih penting perannya dalam kemampuan berbahasa para pembelajar. Padahal, jika diberikan materi tentang karya sastra Jepang, para pembelajar juga bisa menambah pengetahuan mereka tentang beragam kosakata dan pola kalimat yang terdapat pada karya sastra Jepang tersebut. Pengetahuan yang didapatkan para pembelajar dengan mengenal karya sastra Jepang dan unsur instrinsik yang ada di dalamnya juga bisa menjadi penunjang kemampuan berbahasa. Media game visual novel Momotarou tidak hanya berfungsi sebagai media pengenalan dongeng Jepang, tetapi juga bisa menjadi media alternatif pembelajaran bahasa Jepang untuk melatih kemampuan siswa dalam membaca dan mendengarkan bahasa Jepang. Hasil dari penelitian pengembangan media game visual novel Momotarou berupa deskripsi terkait kelayakan media dari segi materi, dan konstruksi media, serta respon siswa yang telah menggunakan media tersebut. Ujicoba penggunaan media dilaksanakan kepada 14 orang siswa kelas XI MIPA 6, SMA Negeri 1 Krembung Sidoarjo. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan milik Sugiyono (2013:297), yang datanya kemudian dianalisis menggunakan perhitungan persentase (Sudijono, 2007:43), dan diintepretasikan menggunakan skala Likert (Riduwan, 2008:89). Hasil dari penelitian pengembangan ini menyatakan bahwa media game visual novel Momotarou layak digunakan dengan nilai sebesar 92,5% untuk isi materi, dan 88% untuk konstruksi medianya. Berdasarkan respon siswanya media game visual novel Momotarou memperoleh persentase sebesar 89,2% yang menyatakan bahwa media ini sangat baik digunakan untuk mengajarkan materi terkait dongeng Jepang. Kata Kunci : Pengembangan, media, visual novel, otogibanashi, sastra. Abstract In Indonesia, the knowledge of Japanese literature is rarely taught in schools. This is because the understanding of letters, vocabulary, paragraphs, and sentence patterns is considered have more important role in Japanese language skills. In fact, if the works of Japanese literature is taught in school, learners can also increase their knowledge about the variety of vocabulary and sentence patterns found in Japanese literature.The knowledge gained by learners by knowing Japanese literature and the intrinsic elements in it can also support Japanese language skills. Momotarous visual novel game not only serves as a medium for introducing Japanese fairy tales, but also can be an alternative medium of Japanese language learning to train students ability to read and listen to Japanese. The results of the research and development of the Momotarous visual novel game are descriptions related to the qualification of the media in terms of material, media construction, and and the response of students who have used the media. Trial use of the media was conducted on 14 students of class XI MIPA 6, SMAN 1 Sidoarjo Krembung. This research uses Sugiyonos research and development method (2013: 297), the data are then analyzed using percentage calculations (Sudijono, 2007: 43), and interpreted using a Likert scale (Riduwan, 2008: 89). The results of this research and development state that the Momotarou visual novel game is worth using with a value of 92.5% for the content of the material, and 88% for media construction. Based on students responses, Momotarous visual novel game obtain a percentage of 89.2%, stating that this media is very well used for teaching materials related to Japanese fairy tale. Keywords: Media development, visual novel, otogibanashi, literature.
CORPORATE GOVERNANCE DAN SET PELUANG INVESTASI MENINGKATKAN KEBERLANJUTAN PERUSAHAAN Ayu Ningrum, Sekar; Murwaningsari, Etty
Jurnal Ekonomi Trisakti Vol. 4 No. 2 (2024): Oktober
Publisher : Lembaga Penerbit Fakultas EKonomi dan Bisnis 

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jet.v4i2.20301

Abstract

Fokus penelitian ini adalah komponen yang dapat mempengaruhi keberlanjutan bisnis. Tujuannya adalah untuk menentukan apakah ada hubungan antara variabel Generic Strategy, Corporate Governance, dan Set Peluang Investasi terhadap Keberlanjutan Perusahaan. Selain itu, sebagai variabel kontrol, termasuk ukuran dan leverage. Data dalam studi ini diperoleh dengan menggunakan data sekunder dari laporan keuangan tahunan dan tahunan sektor consumen non-cyclical yang tercantum pada Bursa Efek Indonesia (BEI) periode 2021–2022. Studi ini mengambil sampel dari 182 perusahaan secara purposive. Studi ini menggunakan metode analisis regresi data panel yang menggunakan Eviews 12. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor-faktor yang berkaitan dengan manajemen perusahaan dan kumpulan peluang investasi berdampak positif pada keberlanjutan perusahaan. Meskipun demikian, keberlanjutan bisnis tidak dipengaruhi oleh variabel generic strategi.