Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

PENERAPAN METODE JIGSAW II TERHADAP PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA SMK DARUL IHSAN Khairunnas, Khairunnas; AR, Khairan; Maisura, Mira; Malahayati, Malahayati
Phi: Jurnal Pendidikan Fisika dan Terapan Vol 6, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Islam Negeri Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22373/p-jpft.v6i1.8369

Abstract

Penelitian dimaksudkan untuk melihat pengingkatan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran jaringan dasar siswa kelas X-TKJ SMK Darul Ihsan Kabupaten Aceh Besar. Pada penelitian ini, penulis menggunakan pendekatan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw II. Sementara itu, teknik penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri dari tiga siklus proses pembelajaran. Sampel penelitian penulis ambil dari 20 siswa kelas X-TKJ, dengan proses pengumpulan data menggunakan lembar observasi. Setelah dilakukan analisa deskriptif terhadap hasil penelitian, diperoleh hasil bahwa penggunaan model pembelajaran jigsaw II dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa X-TKJ SMK Darul Ihsan, dengan persentase keaktifan sebesar 92.85%.
DEVELOPMENT OF MUALLAF HELP APP AS CONVERT ‘s MEDIUM OF DATA STORAGE Maisura, Mira; Sabaruddin, Muhammad; Muazzinah, Muazzinah
CYBERSPACE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 7, No 2 (2023)
Publisher : UIN Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22373/cj.v7i2.21713

Abstract

This study aims to map the existence of converts in the city of Subulussalam. In essence, converts are expected to be able to participate in guidance activities from authorized institutions, as part of their spiritual journey. The existence of converts who are scattered and often not tracked by this institution is often neglected. Not only in terms of assistance but also social assistance. Social assistance itself is considered an important thing considering the number of cases of converts who are rejected by their families after converting to other religions. The Muallaf Help application is expected to be a tool that will map the location of the Muslim converts' residence, record their complete profile, help them to get good assistance and social assistance. All of these activities will take place under the supervision of the Subulussalam Muallaf Center. This converts application is designed with the waterfall development model as the formation and development. This system is also assisted by an analytical method that serves as an assessment to determine the extent to which this system can be accepted using the UTAUT approach.
PENGEMBANGAN E-KITAB MATAN KAILANI BERBASIS MIND MAPPING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN ILMU SHARAF 'Afifah, Nur; Maisura, Mira; Dewi, Sarini Vita
CYBERSPACE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 8, No 1 (2024)
Publisher : UIN Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22373/cj.v8i1.23374

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya kesulitan santri kelas II Ibtidaiyyah putri Dayah Ruhul ‘Atiq Al-Waliyyah dalam memahami kaidah-kaidah ilmu sharaf yang terdapat dalam kitab Kailani. Hal ini dikarenakan oleh kitab yang digunakan merupakan kitab arab gundul yang tidak berharakat, kalimat-kalimat yang tidak dipisahkan oleh tanda koma maupun tanda titik serta penyajian materi yang sangat padat. Tujuan penelitian ini adalah melakukan pengembangan e-kitab Matan Kailani berbasis Mind Mapping sebagai upaya dalam mengatasi masalah tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Research & Develompent. Adapun Hasil uji kelayakan yang telah dilakukan terhadap produk e-Kitab Matan Kailani berbasis Mind Mapping dengan melakukan sebaran angket kepada ahli media dan ahli materi dengan rata-rata perolehan pada media yaitu 97,8% dengan kriteria penilain “sangat layak”. Sedangkan Hasil kelayakan dengan rata-rata perolehan pada materi yaitu 85,7% dengan kriteria penilain “sangat layak” serta direkomendasikan sebagai salah satu media yang dapat digunakan sebagai referensi tambahan dan sumber belajar bagi santri di Dayah Ruhul ‘Atiq Al-Waliyyah.Berdasarkan pengukuran yang dilakukan melalui pre-test dan post-test menggunakan statistik non parametrik uji Wilcoxon dengan nilai Z -3.502b dengan Asymp. Sig. (2- tailed) 0.000 < 0.05 menunjukkan bahwa Ha diterima dan H0 ditolak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa adanya efektivitas dalam penggunaan e-kitab matan Kailani berbasis mind mapping untuk meningkatkan pemahaman ilmu sharaf terhadap santri kelas 2 Ibtidaiyyah di Dayah Ruhul 'Atiq Al-Waliyyah.
APLIKASI BERBASIS WEB PEMBELAJARAN ADAT ACEH Musfikar, Rahmat; Najri, T; Maisura, Mira
JTIKA (Jurnal Teknik Informatika, Komputer dan Aplikasinya) Vol 6 No 1 (2024): March 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jtika.v6i1.336

Abstract

Aceh, provinsi paling barat Indonesia dan rumah bagi berbagai budaya, terletak di dekat titik paling utara pulau Sumatera. Aceh juga menunjukkan keragaman adat dan ciri khas daerah. Adat dan tradisi membentuk ciri dan budaya masing-masing daerah. Untuk memastikan bahwa tradisi Aceh dijunjung tinggi dan dilestarikan oleh generasi mendatang, pemaparan budaya Aceh ini harus dimulai sejak anak-anak masih belajar tentang dunia di sekitar mereka. Namun, karena pesatnya kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, masyarakat Aceh semakin mengadopsi tren teknis baru dan seringkali mengabaikan tradisi lokal. Penulis melakukan wawancara dengan menggunakan metode kualitatif, dengan cara penulis langsung mengunjungi Bapak Bulman Safar dari Dinas Kebudayaan Dan Pariwisata Aceh. Dari hasil penelusuran beliau sebagai bagian dari kebudayaan di Dinas Kebudayaan Dan Pariwisata Aceh. Anak-anak dan orang dewasa sama dalam budaya saat ini kurang memahami tentang adat Aceh, hal ini dapat dilihat dari Salah satu penyebabnya yaitu karena seiring dengan berkembangan teknologi banyak dari kaum milenial yang lebih mengutamakan gadget dari pada informasi mengenai adat yang ada di Aceh. Saat ini dalam beberapa waktu terakhir, istilah teknologi baru semakin digaungkan. Selain metaverse, pengembangan teknologi web menggunakan Framework Code Igniter juga semakin sering kita dengar. Beberapa pakar teknologi mengemukakan bahwa web Framework Code Igniter akan menjadi jenis internet baru yang tidak hanya secara akurat menafsirkan apa yang dimasukkan oleh pengembang. Berdasarkan hasil wawancara di atas penulis tertarik untuk membangun sebuah Aplikasi Pembelajaran Adat Aceh Berbasis Web, yang dapat memudahkan masyarakat dalam mencari informasi mengenai adat Aceh, baik pakaian adat, tarian, rumah, senjata tradisional. Didalam aplikasi ini nantinya informasi adat Aceh di sajikan dalam bentuk text, gambar dan video. Siswa-siswi dan masyarakat dapat mengakses konten pembelajaran dengan mengakses link website. Selain itu, menginspirasi mereka untuk lebih menghargai dan menjaga warisan budaya Aceh. Selain bermanfaat bagi anak-anak sekolah dasar, ilmu ini juga bermanfaat bagi masyarakat Aceh, yang dapat memanfaatkannya untuk mempelajari adat istiadat setempat dan memastikan bahwa mereka tidak melupakannya.
PERANCANGAN DESAIN 3D SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA MESIN PENETAS TELUR AYAM DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER Pradana, Nanang Restu; Maisura, Mira
CYBERSPACE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 8, No 2 (2024)
Publisher : UIN Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22373/cj.v8i2.25363

Abstract

Penelitian ini berfokus pada perancangan desain 3D sebagai media promosi untukmesin penetas telur ayam berbasis Internet of Things (IoT) dengan menggunakansoftware Blender. Dengan memanfaatkan teknologi IoT, mesin penetas telur inidirancang untuk meningkatkan produktivitas dan efisiensi dalam proses penetasantelur ayam. Animasi 3D digunakan sebagai alat promosi yang mampu memberikanvisualisasi yang realistis dan informatif mengenai produk, sehingga dapat menarikminat dan pemahaman konsumen. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil penelitian menunjukkan bahwaanimasi 3D yang dibuat mendapatkan skor rata-rata 4.27 dari ahli media dan 4.67 dari ahli materi, yang mengindikasikan bahwa animasi ini sangat efektif sebagaimedia promosi. Evaluasi dari para ahli menunjukkan bahwa animasi ini mampumenampilkan produk dengan jelas dan mudah dipahami oleh audiens, mencakupinformasi penting mengenai fungsi dan fitur produk, serta menarik secara visual. Pengujian terhadap 25 responden masyarakat umum juga menunjukkan hasil yang sangat positif dengan rata-rata nilai di atas 4.48 untuk setiap pertanyaan, menandakan bahwa iklan animasi ini sangat menarik, informatif, berkualitas, mudah dipahami, dan efektif dalam mempromosikan produk. Distribusi animasidilakukan melalui platform media sosial seperti YouTube untuk mencapai audiensyang lebih luas. Penelitian ini berhasil menciptakan metode praktis dan perspektifbaru bagi industri peternakan dalam meningkatkan daya saing dan penjualanproduk mesin penetasan telur ayam melalui iklan berbasis animasi 3D yang visual dan informatif.
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tajwid berbasis Android Piana, Arma; Ahmadian, Hendri; Maisura, Mira; Aziz, Aulia Syarif
J-SIGN (Journal of Informatics, Information System, and Artificial Intelligence) Vol 1, No 02 (2023): November
Publisher : Department of Informatics, Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/j-sign.v1i2.35021

Abstract

Media yang sangat terbatas dapat menyulitkan pelajar dalam memahami sebuah pelajaran yang diberikan oleh seorang guru, contohnya pada pembelajaran Ilmu Tajwid. Pada materi tersebut terdapat materi tentang cara pengucapan huruf hijaiyah, dimana pada pembelajaran ini memerlukan pengetahuan yang sangat baik, sehingga hal ini menjadi salah satu kendala terhadap peserta didik khususnya di MTsS Ashhabul Yamin Bakongan Aceh Selatan. Penelitian ini menggunakan metode UCD (user centered design) sebagai salah satu solusi agar penelitian ini berpusat pada kebutuhan yang dibutuhkan oleh pengguna. Tahapan penelitian adalah, dengan melakukan rumusan masalah, studi literature, perancangan aplikasi, implementasi aplikasi, dan terakhir menggunakan metode SUS untuk mengukur kepuasan dari pengguna. Adapun lokasi penelitian dilaksanakan di sekolah menengah pertama MTsS Ashhabul Yamin Bakongan, Aceh Selatan. Berdasarkan hasil pengolahan respon dari responden diperolah nilai yaitu 77, 38% yang merepresentasikan grade B. Hal ini memiliki arti bahwa aplikasi yang telah dirancang memenuhi ekspektasi pengguna dan aplikasi dapat digunakan dengan baik oleh peserta didik yang ada di sekolah tersebut.