Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Efektivitas pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar Berbantuan Game-Basen Learning terhadap Motivasi dan Kolaborasi Siswa Nurhaswinda, Nurhaswinda; Rahmawati, Nur Ani; Zafirah, Inaya Huda; Anggraini, Intan Ayu; D, Alika Tria Zahra.; Thohiroh, Afifah; Rahmadhani, Mutiara; Wulandari, Zaqia; Al-Zahra, Balqis Mutia Al-Zahra; Giatik, Giatik
Indo Green Journal Vol. 4 No. 1 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i1.148

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran matematika berbantuan Game-Based Learning terhadap motivasi dan kolaborasi siswa sekolah dasar di Bangkinang Kota. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis eksperimen semu (quasi experiment) melalui desain one-group pretest-posttest. Subjek penelitian berjumlah 18 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi angket motivasi, lembar observasi kolaborasi, dan wawancara. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan motivasi belajar siswa dari kategori cukup menjadi sangat baik, serta peningkatan kolaborasi dari kategori rendah menjadi sangat baik. Hasil uji statistik menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara sebelum dan sesudah perlakuan. Pembelajaran berbasis permainan mampu menciptakan suasana belajar yang aktif, menyenangkan, dan interaktif. Dengan demikian, Game-Based Learning efektif digunakan dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar.
Efektivitas pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar Berbantuan Game-Basen Learning terhadap Motivasi dan Kolaborasi Siswa Nurhaswinda, Nurhaswinda; Rahmawati, Nur Ani; Zafirah, Inaya Huda; Anggraini, Intan Ayu; D, Alika Tria Zahra.; Thohiroh, Afifah; Rahmadhani, Mutiara; Wulandari, Zaqia; Al-Zahra, Balqis Mutia Al-Zahra; Giatik, Giatik
Indo Green Journal Vol. 4 No. 1 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i1.148

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran matematika berbantuan Game-Based Learning terhadap motivasi dan kolaborasi siswa sekolah dasar di Bangkinang Kota. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis eksperimen semu (quasi experiment) melalui desain one-group pretest-posttest. Subjek penelitian berjumlah 18 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi angket motivasi, lembar observasi kolaborasi, dan wawancara. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan motivasi belajar siswa dari kategori cukup menjadi sangat baik, serta peningkatan kolaborasi dari kategori rendah menjadi sangat baik. Hasil uji statistik menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara sebelum dan sesudah perlakuan. Pembelajaran berbasis permainan mampu menciptakan suasana belajar yang aktif, menyenangkan, dan interaktif. Dengan demikian, Game-Based Learning efektif digunakan dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI DIGITAL DALAM MENDUKUNG PEMBELAJARAN INKLUSIF BAGI ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS DI SEKOLAH DASAR Mustika Indah, Pratiwi; Wilujeng, Rena; Sekarningrum, Nisrina; Rahmadhani, Mutiara; Aini, Dewi Nur; Indrawati, Delia; Imaduddin, Muhammad
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 No. 02, Juni 2026 Produce
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i02.45709

Abstract

This research seeks to explore the application of digital technology in enhancing inclusive learning for students with special needs at the elementary school level. A qualitative research method is used through a review of literature by examining pertinent scientific studies published in the past decade. Results reveal that digital tools like interactive educational apps, audio-visual resources, and assistive technologies (including text-to-speech, speech-to-text, and screen reading software) significantly contribute to better accessibility, comprehension, and motivation for learning among students with special needs. Additionally, employing the Universal Design for Learning (UDL) and Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) frameworks allows educators to create flexible and student- focused learning environments. Nevertheless, real-world application encounters obstacles such as inadequate infrastructure, unequal access to technological resources, and low digital proficiency among teachers. As a result, coordinated initiatives, including thorough training for educators, creation of inclusive digital educational tools, and robust policy endorsement, are essential. Effective incorporation of digital technology has the potential to promote more efficient, fair, and adaptive inclusive education for a variety of learners