Ardhi, Ovide Decroly Wisnu
Unknown Affiliation

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Virtual Reality Exposure Therapy for Acrophobia: Designing a Game Application Ardhi, Ovide Decroly Wisnu; Hidayat, Taufiqurrakhman Nur; Purnomo, Fendi Aji; Yudhanto, Yudho; Masbahah, Masbahah; Riatma, Darmawan Lahru; Hakimi, Nur Azizul; Hutabarat, Josua Arnatal
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i2.56268

Abstract

Abstract Anxiety disorders are the most common type of mental disorder Almost 18.1% of adults experience anxiety disorders, with the specific phobia subcategory being understudied. Studies indicate that the prevalence of specific phobias ranges from 3% to 15% worldwide, with phobias of heights and animals being the most common. While exposure therapy for anxiety disorders has strong evidence, not many therapists use this method. In this study, we employed an exposure therapy method that involved gradual and repeated exposure to a feared stimulus, resulting in changes in cognition, behavior, and emotional and physical responses. The study developed the exposure therapy method as Virtual Reality Exposure Therapy (VRET), utilizing an interactive and engaging 3D environment to facilitate new learning and provide an immersive experience for users. The research also leveraged VRET technology to assist in training, evaluating, delivering, and supervising psychotherapy skills. Our study resulted in a prototype of VRET that offers a more specific and detailed therapeutic tool for acrophobia in the form of game. The compatibility test results show that the iPhone XR 2021 and Poco X3 Pro 2021 can build applications 5 minutes faster than the Poco M3 2021 and 15 minutes from the Realme 3 2021. The Poco X3 Pro 2021 application installation process is 1 to 2 seconds faster than the iPhone XR 2021 and Poco M3 2021. Realme 3 2021 is 9 seconds slower than Poco X3 Pro 2021.Abstrak Gangguan kecemasan adalah jenis gangguan mental yang paling umum. Hampir 18,1% orang dewasa mengalami gangguan kecemasan, dengan subkategori fobia spesifik sedang dipelajari. Studi menunjukkan bahwa prevalensi fobia spesifik berkisar antara 3% hingga 15% di seluruh dunia, dengan fobia ketinggian dan hewan adalah yang paling umum. Sementara terapi pemaparan untuk gangguan kecemasan memiliki bukti kuat, tidak banyak terapis yang menggunakan metode ini. Dalam penelitian ini, kami menggunakan metode terapi pemaparan yang melibatkan pemaparan bertahap dan berulang terhadap stimulus yang ditakuti, menghasilkan perubahan dalam kognisi, perilaku, dan respons emosional dan fisik. Studi ini mengembangkan metode terapi pemaparan sebagai Virtual Reality Exposure Therapy (VRET), menggabungkan lingkungan 3D yang interaktif dan menarik untuk memfasilitasi pembelajaran baru dan memberikan pengalaman mendalam bagi pengguna. Penelitian ini juga memanfaatkan teknologi VRET untuk membantu melatih, mengevaluasi, menyampaikan, dan mengawasi keterampilan psikoterapi. Studi kami menghasilkan prototipe VRET yang menawarkan alat terapi yang lebih spesifik dan terperinci untuk akrofobia dalam bentuk permainan. Hasil uji kompatibilitas menunjukkan bahwa iPhone XR 2021 dan Poco X3 Pro 2021 dapat membangun aplikasi 5 menit lebih cepat dari Poco M3 2021 dan 15 menit dari Realme 3 2021. Proses instalasi aplikasi Poco X3 Pro 2021 lebih cepat 1 hingga 2 detik dibandingkan iPhone XR 2021 dan Poco M3 2021. Realme 3 2021 lebih lambat 9 detik dari Poco X3 Pro 2021.
Implementation of the Lokananta Records Surakarta Virtual Museum as a Promotional and Educational Media Hidayat, Taufiqurrakhman Nur; Purnomo, Fendi Aji; Sulistyono, Aoron; Ardhi, Ovide Decroly Wisnu; Yudhanto, Yudho
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i1.57963

Abstract

Abstract : A museum is a non-profit institution tin the service of society and its development, open to the public, which acquires, conserves, researches, communicates and exhibits both tangible and intangible heritage of humanity and its environment for the purposes of education, study and enjoyment. A virtual museum is a digital entity that refers to the characteristics of a museum, in order to enhance or add to the experience of a museum through interactivity, richness of content and personalization. The creation of a virtual museum from the Lokananta Records Surakarta museum is needed as an effort to improve and add to the experience of the Lokananta Records Surakarta museum. The Lokananta Records Surakarta virtual museum application has been successfully developed as a virtual museum with the feature of being able to explore the virtual museum, interact with 3-dimensional objects in it such as vinyl record, cassette tape, videotape, compact disc and the Lokananta Records Surakarta Production Process Tool Collection.Abstrak : Museum adalah lembaga nirlaba yang melayani masyarakat dan perkembangannya, terbuka untuk umum, yang memperoleh, melestarikan, meneliti, mengkomunikasikan, dan memamerkan warisan manusia dan lingkungannya baik yang berwujud maupun yang tidak berwujud untuk tujuan pendidikan, studi, pendidikan dan hiburan. Museum virtual adalah entitas digital yang mengacu pada karakteristik museum, untuk meningkatkan atau menambah pengalaman museum melalui interaktivitas, kekayaan konten, dan personalisasi. Pembuatan virtual museum dari museum Lokananta Records Surakarta diperlukan sebagai upaya untuk meningkatkan dan menambah pengalaman museum Lokananta Records Surakarta.Penelitian ini berfokus pada pengembangan museum virtual untuk merepresentasikan Lokananta Records Surakarta. Desain aplikasi mengikuti siklus hidup pengembangan multimedia.Aplikasi museum virtual Lokananta Records Surakarta telah berhasil dikembangkan sebagai museum virtual dengan fitur dapat menjelajahi museum virtual, berinteraksi dengan objek 3 dimensi di dalamnya seperti piringan hitam, kaset, kaset video, compact disc dan Lokananta Mencatat Koleksi Alat Proses Produksi Surakarta.
Designing a Mobile Application for Financial Management using Mudarabah and Murabahah Contracts based on Clustering Method Ardhi, Ovide Decroly Wisnu; Furmanto, Eka Yunan Tabah; Hartono, Rudi; Purbayu, Agus
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i1.55635

Abstract

Penelitian ini berfokus pada pengelolaan keuangan perusahaan yang menggunakan akad mudharabah dan murabahah yang memerlukan pengelolaan yang baik karena informasi asimetris yang menyebabkan masalah adverse selection. Analisis klaster dapat mengkategorikan perusahaan berdasarkan penyajian data keuangan mereka, dan aplikasi seluler dapat membuat manajemen keuangan lebih mudah diakses dan lebih cepat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi mobile akad mudarabah dan murabahah berdasarkan metode clustering untuk menjawab tantangan pengelolaan keuangan. Proses perancangan aplikasi mobile akan mengutamakan kebutuhan pengguna dengan menggunakan pendekatan prototyping. Hasil pengujian fungsionalitas berhasil melakukan proses registrasi, aktivasi keanggotaan, dan penyimpanan data member. Selain itu, sistem dapat menyimpan dan memverifikasi data penyerahan Mudarabah yang dimasukkan melalui formulir penyerahan Mudarabah.This research focuses on the financial management of companies that use mudarabah and murabahah contracts which require good management because of asymmetric information, which causes adverse selection problems. Cluster analysis can categorize companies based on the presentation of their financial data, and mobile applications can make financial management more accessible and faster. This study aims to design a mobile application for mudarabah and murabahah contracts based on the clustering method to address financial management challenges. The mobile application design process will prioritize user needs using a prototyping approach. The functionality test results successfully carry out the registration process, activate membership, and save member data. In addition, the system can store and verify Mudarabah submission data entered through the Mudarabah submission form.