Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Analisis Peranan User Pada Proses SDLC Terhadap Pengembangan Sistem Informasi Perjalanan Dinas Pratama, Ferdian Aditya; Sediyono, Eko
Jurnal Buana Informatika Vol 8, No 1 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 1 Januari 2017
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v8i1.1072

Abstract

Abstract. The user involvement in information system development has an important role to develop some systems. The user involvement also has an important role to determine whenever the system is executed properly or not. SDLC is a procedure used to describe a process that occurs during the manufacturing the system. SDLC Process has some phases, they are Project Selection & Planning, Analysis, Design, and Testing & Deployment. The Objective of this study is to understand how much percentage from the user involvement that occur during the information system developing process. The result from this paper is an analysis result from the user involvement that occurs during the information system developing using the SDLC model.Keywords: Information System, SDLC, User Involvement. Abstrak. Peranan dari user terhadap pengembangan sebuah sistem informasi memiliki peranan yang penting dalam proses pembuatan sebuah sistem. Peranan dari user juga menentukan apakah sistem yang dibangun sudah terpenuhi sesuai dengan kebutuhan atau belum. SDLC merupakan sebuah prosedur yang digunakan untuk mendeskripsikan sebuah proses yang terjadi selama pembuatan sebuah sistem. Proses SLDC memiliki beberapa fase seperti Project Selection and Planning, Analysis, Design, dan Testing & Deployment. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui seberapa besar persentase dari keterlibatan user selama proses pembangunan sistem informasi perjalanan dinas. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa sebuah hasil analisis terhadap keterlibatan user dalam proses pembangunan sistem informasi menggunakan model SDLC.Kata Kunci: Sistem Informasi, SDLC, User Involvement
Analisis Perbandingan Sistem Informasi Perjalanan Dinas Berdasarkan Elements Human Computer Interaction (HCI) (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Provinsi Kalimantan Barat) Pratama, Ferdian Aditya; Sediyono, Eko
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 3 No 2: Juni 2016
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (848.862 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201632178

Abstract

AbstrakPenggunaan sebuah sistem informasi di dalam sebuah instansi merupakan hal yang wajib untuk dapat memudahkan setiap pekerjaan yang dilakukan di dalamnya. Namun tidak semua sistem informasi yang digunakan dapat memudahkan setiap pekerjaan yang dilakukan. Sistem informasi yang memiliki user interface sulit pastinya akan memperlambat kinerja sebuah instansi. Dinas Kesehatan Provinsi Kalimantan Barat merupakan salah satu organisasi pemerintah yang sudah menerapkan sebuah sistem informasi untuk perjalanan dinas yang terjadi. Sistem informasi perjalanan dinas tersebut telah dikembangkan menjadi dua versi yang berbeda. Namun untuk menguji apakah sistem informasi perjalanan dinas versi 2 sudah menjawab permasalahan pada sistem informasi sebelumnya, maka akan dilakukan perbandingan antara kedua sistem. Sistem informasi perjalanan dinas tersebut akan diuji dengan menggunakan indikator dari elements HCI yaitu usability goal, user’s experience, dan user model profile. Tujuan dari penelitian ini adalah membandingkan 2 sistem informasi perjalanan dinas berdasarkan elements HCI yang digunakan oleh masing-masing sistem informasi usability goal, user’s experience, dan target user model profile. Penelitian ini menghasilkan sebuah informasi bahwa sistem informasi perjalanan dinas versi dua sudah berhasil dikembangkan menjadi sebuah sistem informasi yang lebih baik dan lebih mudah digunakan daripada sistem informasi versi sebelumnya.Kata Kunci: Human Computer Interaction, Sistem Informasi, HCI Elements. AbstractThe use of an information system in an institution is mandatory in order to facilitate any work done on it. But, not all of an information system can facilitate any work done on it. An information system that has a difficult user interface will slow down the performance of an organization. Provincial Health Office of West Borneo is one of the government’s organization which applied an information system for the official duty. The information system was upgraded into two different version. However, to see if the new information system is enough to answer all the requirements, it will be made a comparison between the two system. To compare the system, this research will use an indicator from HCI’s element like usability goal, user experience, and user model profile. The purpose of the research is to compare 2 information system for the official duty based on elements of HCI thas was used. The result of this research is an information that the new information system has been successfully developed into a better system and more easier to use instead of the previous version.Keywords: Human Computer Interaction, Information System, HCI Elements
FINANCIAL LITERACY TECHNOLOGY ADOPTION IN INDONESIAN SHARIA BANKING: A PRELIMINARY ANALYSIS Silitonga, Riana Magdalena; Jou, Yung-Tsan; Sukwadi, Ronald; Pratama, Ferdian Aditya
International Journal of Application on Economics and Business Vol. 1 No. 3 (2023): Agustus 2023
Publisher : Graduate Program of Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/ijaeb.v1i3.911-920

Abstract

The growth of financial instruments is significant nowadays. Because of that, more people are becoming more responsible in their financial planning, investment, and living expenses. Individuals who have financial knowledge tend to have more assets in finance in general. This research will study the readiness of technology adoption as its preliminary analysis for middle-lower socio-economics users in financial literacy of a leading Indonesian Sharia financial inclusion bank that focuses on women empowerment. In addition, this research also identifies the must-have features of the e-learning application. This research will conduct an online survey with 118 samples in Indonesia. This study found that West Java, South Borneo, and Southeast Sulawesi users are the most well-prepared to use technology to support their business. Some features like a group of learning materials and video-based learning are the most attractive features users desire to be accessible in the e-learning application.
Pengaruh Game Shopee Cocoki Sebagai Media Gamifikasi Terhadap Minat Beli Pengguna Hakim, Bhustomy; Pratama, Ferdian Aditya; Anthony, Jonathan Mikhael
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 9, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v9i2.98132

Abstract

Abstrak : Di era 4.0 ini, 88% masyarakat Indonesia menggunakan aplikasi e-commerce untuk melakukan jual beli. Banyak aplikasi e-commerce yang tersedia seperti Shopee, Tokopedia, BliBli, BukaLapak, dan Lazada. Gamifikasi merupakan salah satu cara tim pengembang aplikasi untuk membuat strategi agar e-commerce dapat bersaing dan tetap digunakan dan menambah customer engagement. Shopee merupakan aplikasi e-commerce yang aktif mengembangan gamifikasi seperti adanya Goyang Shopee, Shopee Tanam, dan yang terbaru adalah Shopee Cocoki. Shopee Cocoki merupakan permainan mencocokan 3 kartu gambar dengan beberapa opsi bantuan langkah sebagai strategi untuk menyelesaikannya. Gameplay-nya mungkin terdengar mudah, akan tetapi Shopee Cocoki viral karena kesulitannya yang membuat pemain stress dan tertantang untuk memainkannya. Namun dengan opsi bantuan langkah seperti shuffle, revive, undo, dan mengeluarkan 3 kartu gambar dari slot, permainan menjadi mungkin dapat dimenangkan. Uniknya, pemain harus membagikan pesan tentang permainan ke pengguna lain atau melihat-lihat katalog barang atau produk yang disediakan untuk mendapatkan opsi bantuan tersebut. Mekanisme ini jelas sejalan dengan tujuan gamifikasi Shopee Cocoki: untuk meningkatkan niat pembelian di antara pengguna. Mengingat fenomena ini, sebuah penelitian dilakukan untuk menguji pengaruh Shopee Cocoki sebagai fitur gamifikasi terhadap niat pembelian pengguna. Metode Intrinsic Motivation Inventory (IMI) digunakan, dengan fokus pada kriteria seperti Minat/Kenikmatan, Upaya/Pentingnya, Pilihan yang Dirasakan, dan Nilai/Kegunaan. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner, dan hasilnya divalidasi menggunakan rumus Cronbach's Alpha. Nilai kritis ditetapkan sebesar 0,7, dan skor Cronbach's Alpha untuk setiap indikator adalah sebagai berikut: 0,898 untuk Minat/Kenikmatan, 0,915 untuk Upaya/Pentingnya, 0,923 untuk Pilihan yang Dirasakan, dan 0,883 untuk Nilai/Kegunaan. Gamifikasi Shopee Cocoki meningkatkan minat pembelian secara signifikan, tercermin dalam kenaikan rasio konversi (rasio penambahan barang ke keranjang belanja) sebesar 13,82%, yang merupakan peningkatan penting.==================================================Abstract : In the 4.0 era, 88% of Indonesians use e-commerce applications for buying and selling activities. Various e-commerce platforms are available, such as Shopee, Tokopedia, BliBli, BukaLapak, and Lazada. Gamification has become a key strategy for app development teams to keep e-commerce platforms competitive, increase customer engagement, and maintain user retention. Shopee, in particular, actively incorporates gamification features like Goyang Shopee, Shopee Tanam, and its latest addition, Shopee Cocoki. Shopee Cocoki is a game where players match three picture cards using several assist options to complete the challenge. While the gameplay may seem simple, Shopee Cocoki has gone viral due to its high difficulty, which leaves players feeling stressed yet challenged to keep playing. Assistance options such as shuffle, revive, undo, and removing three cards from the slot make the game winnable. However, players must share game-related messages with other users or browse through product catalogs to obtain these assistance options. This mechanism clearly aligns with the gamification objective of Shopee Cocoki: to boost purchase intention among users. Given this phenomenon, a study was conducted to examine the influence of Shopee Cocoki as a gamification feature on users’ purchase intentions. The Intrinsic Motivation Inventory (IMI) method was employed, focusing on criteria such as Interest/Enjoyment, Effort/Importance, Perceived Choice, and Value/Usefulness. Data collection was carried out using questionnaires, and the results were validated using the Cronbach’s Alpha formula. The critical value was set at 0.7, and the Cronbach's Alpha scores for each indicator were as follows: 0.898 for Interest/Enjoyment, 0.915 for Effort/Importance, 0.923 for Perceived Choice, and 0.883 for Value/Usefulness. Gamification of Shopee Cocoki significantly increased purchase intention, reflected in a 13.82% rise in conversion rate (the rate of adding items to the shopping cart), which is a notable improvement.