Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Deteksi Tungkai Bayi Pada Image Sequence Berbasis Vector Depth Estimation Faisal Lutfi Afriansyah; Niyalatul Muna
Jurnal Informatika Polinema Vol. 7 No. 3 (2021): Vol 7 No 3 (2021)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v7i3.665

Abstract

Kamera secara umum tidak terkalibrasi dan tidak memilik fitur untuk menghitung vector depth (kedalaman vector). Karena untuk mendeteksi dan menemukan gerakan tungkai dibutuhkan nilai depth untuk mengenali fitur berupa nilai besaran magnitude dan besaran motion vector, tidak hanya berdasarkan parameter x dan y namun juga z sehingga dengan adanya tambahan parameter memudahkan dalam melakukan analisa gerakan terhadap sumbu gerakan dan motion vectornya. Paper ini membahas tentang metode untuk mendeteksi besaran magnitude dan besaran motion vector sebagai fitur gerakan tungkai pada bayi pasca operasi dengan mengurutkan gambar image sequence kemudian menemukan point of transfer motion frame destination dari bingkai frame reference dengan memperoleh depth (kedalaman vector) menggunakan fundamental matrix dari hasil generate motion vector. Metode ini direkomendasikan karena dapat dijadikan sebagai parameter untuk menghitung nilai fitur magnitude dan besaran motion vector dari inputan berupa image sequence dengan menghitung parameter intrinsic sehingga dapat dilakukan deteksi tungkai bayi pasca operasi. Penelitian ini menghasilkan nilai pengujian residual error sebesar 1,82x10-07. Hasil dari nilai fitur yang diperoleh dijadikan parameter untuk deteksi tungkai bayi dengan melakukan pengelompokkan (cluster) menggunakan K-Means. Hasil yang diperoleh terdiri dari cluster 0 dan 1, sebesar 36% dan 64% dengan presentase Incorrectly clustered instances 14.8936%.
PENERAPAN ALGORITMA RANDOM FOREST UNTUK IDENTIFIKASI DEHIDRASI BERBASIS CITRA URINE Niyalatul Muna; Faisal Lutfi Afriansyah; Ameng Bagus Suprayogy
Jurnal Informatika Polinema Vol. 6 No. 3 (2020): Vol 6 No 3 (2020)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v6i3.348

Abstract

Tingkat dehidrasi tidak hanya bisa dirasakan secara langsung akan tetapi dapat diamati dan dilihat secara fisik berbasis visual. Secara visual salah satu gejala dari dehidrasi dapat dilihat dari warna urine. Gejala ini biasanya tidak begitu diperhatikan dan dianggap biasa. Padahal gejala hipohidrasi atau dehidrasi merupakan dampak yang merugikan dari asupan air yang tidak memadai sehingga mempengaruhi warna urine yang dihasilkan. Kesulitan panca indra manusia membedakan gejala dehidrasi dan melihat perbedaan warna urine secara visual sering diterjemahkan berbeda-beda, dikarenakan tingkat kemiripan warna yang dihasilkan. Beberapa penelitian menunjukkan adanya pemanfaatan teknologi kamera dengan sistem cerdas dapat membantu kesulitan dan keterbatasan panca indra manusia. Penelitian ini menggunakan citra urine diambil dari sample orang dewasa yang dikelompokkan berdasarkan kategori warna urine hasil penelitian terdahulu. Pengambilan fitur dari setiap citra urine diambil nilai warna dari YCbCr. Model warna yang dihasilkan dari setiap sampel akan diidentifikasi menggunakan algoritma Random Forest dengan cross-validation. Hasil dari percobaan yang dilakukan menunjukkan akurasi 90% dari 30 dataset yang diujikan dengan nilai precision 90.2%, recall 90%, Mean absolute error 0.2473, dan Root mean squared error sebesar 0.3208.
Pelatihan Game Maker Construct Untuk Peningkatan Dasar Logika dan Kreatifitas Pada Siswa SMP Taufiq Rizaldi; Hermawan Arief Putranto; Faisal Lutfi Afriansyah
JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 5 No. 3 (2024)
Publisher : Politeknik Piksi Ganesha Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37339/jurpikat.v5i3.1782

Abstract

Keterasingan sosial, konsumerisme hingga ketergantungan menjadi isu negatif dari disruptif teknologi yang dibawa oleh teknologi informasi kepada para pelajar. Sebagai salah satu lembaga yang bergerak di bidang Pendidikan, SMP Al-Irsyad Al-Islamiyyah Jember juga menghadapi tantangan di era digital saat ini terutama bagaimana menyisipkan materi literasi digital pada peserta didik sehingga energi mereka dapat tersalurkan pada hal yang positif. Salah satu solusi yang ditawarkan adalah dengan pemanfaatan aplikasi pembuatan game. Dengan belajar membuat games sendiri siswa dapat menyalurkan energi mereka melalui imajinasi yang mereka miliki dan terpacu membuat karya yang kreatif. Kegiatan pelatihan dilakukan dengan menggunakan metode presentasi, demonstrasi, serta praktik langsung. Hasil akhir dari pelatihan adalah bentuk game sederhana yang dibuat oleh para siswa.