Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENERAPAN PEMBELAJARAN MODEL KOOPERATIF TIPE TAI (TEAM ASSISTED INDIVIDUALIZATION) UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS X MIPA : INDONESIA M. Farid Nasrulloh
Jurnal Manajemen Pendidikan Islam Al-Idarah Vol. 4 No. 1 (2019): Vol 4 No 1 Januari 2019
Publisher : LPPM STIT PRINGSEWU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (465.405 KB)

Abstract

Abstract This study aims to improve creativity and student achievement in learning mathematics in class X MIPA MA Bahrul Ulum Jombang. In general, this study seeks to increase creativity and student achievement by using a cooperative type TAI (Team Assisted Individualization) model. This type of research is Class Action Research (CAR). The subjects of this research were 32 students of class X MIPA MA Bahrul Ulum. The object of this research is the implementation of mathematics learning using a cooperative type TAI (Team Assisted Individualization) model. This Classroom Action Research was conducted in 2 cycles, each of which consisted of 2 meetings. Data obtained from observation sheets, field notes, student creativity questionnaires, results of student and teacher interviews, cycle tests, and documentation. The results of the study showed that using a cooperative model type TAI (Team Assisted Individualization). Can improve creativity and student achievement. Student creativity seen from all indicators of creativity has increased. In the first cycle of 58%, the second cycle was 80%. Creativity can be seen from the ability to produce a lot of ideas, the ability to express various kinds of solutions to problems, the ability to find answers, tend to give more answers, respond to questions asked, have many questions, and be able to describe things in detail. Mathematics learning achievement of students experienced an increase seen from the average cycle test score in class X MIPA MA Bahrul Ulum, from 62.74 to 79.84. Student learning achievement can be achieved from the changes in actions taken by changing previous learning. Keywords: TAI, Creativity, Learning Achievement Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar siswa pada pembelajaran matematika kelas X MIPA MA Bahrul Ulum Jombang. Secara umum penelitian ini mengupayakan peningkatan kreativitas dan prestasi belajar siswa dengan menggunakan model kooperatif tipe TAI (Team Assisted Individualization). Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X MIPA MA Bahrul Ulum yang berjumlah 32 orang. Objek penelitian ini adalah pelaksanaan pembelajaran matematika dengan menggunakan model kooperatif tipe TAI (Team Assisted Individualization). Penelitian Tindakan Kelas ini terlaksana dalam 2 siklus yang masing-masing siklus terdiri dari 2 pertemuan. Data diperoleh dari lembar observasi, catatan lapangan, angket kreativitas siswa, hasil wawancara siswa dan guru, tes siklus, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan menggunakan model kooperatif tipe TAI (Team Assisted Individualization).dapat meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar siswa. Kreativitas siswa yang dilihat dari semua indikator kreativitas mengalami peningkatan. Pada siklus I sebesar 58%, pada siklus II sebesar 80%. Kreativitas dapat dilihat dari kemampuan menghasikan banyak gagasan, kemampuan mengemukakan barmacam-macam pemecahan terhadap masalah, kemampuan menemukan jawaban, cenderung memberi jawaban yang lebih banyak, menanggapi pertanyaan yang diajukan, mempunyai banyak pertanyaan, dan mampu menguraikan sesuatu secara terperinci. Prestasi belajar matematika siswa mengalami peningkatan yang dilihat dari rata-rata skor tes siklus pada kelas X MIPA MA Bahrul Ulum yaitu dari 62.74 menjadi 79.84. Prestasi belajar siswa dapat tercapai dari adanya perubahan tindakan yang dilakukan dengan mengubah pembelajaran sebelumnya. Kata kunci: TAI, Kreativitas, Prestasi Belajar
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS CAMTASIA© DAN WONDERSHARE QUIZ CREATOR MATERI ARITMATIKA SOSIAL KELAS VII Tri Wahyuni; Khusnul Khotimah; M. Farid Nasrulloh
Ed-Humanistics : Jurnal Ilmu Pendidikan Vol 6 No 1 (2021): Ed-Humanistics
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) Universitas Hasyim Asy'ari (Unhasy) Tebuireng Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Camtasia dan Wondershare Quiz Creator materi aritmatika sosial kelas VII SMPN 4 Jombang bertujuan untuk: 1) Mengetahui proses pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Camtasia dan Wondershare Quiz Creator materi aritmati sosial 2) Mengetahui bagaimana hasil pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Camtasia dan Wondershare Quiz Creator materi aritmatika sosial. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE {(Analysis (Analisis) , Design (perencanaan), Development (pengembangan), Implementation (implementasi) dan Evaluation (evaluasi)}. Teknik Analisis dari penelitian menggunakan data kuantitatif berupa skor validator para ahli, skor ahli materi dosen Pendidikan Matematika, skor ahli media dosen Teknologi Informasi, skor respon peserta didik terhadap media Camtasia dan Wondershare Quiz Creator berupa hasil angket. Hasil penelitian menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis Camtasia dan Wondershare Quiz Creator dilihat melalui uji validasi produk. Uji validasi materi dari Dosen Pendidikan Matematika terdapat 3,41 dengan kategori valid, sedangkan validasi ahli media dari Dosen Fakultas Teknologi Informasi terdapat 3,6 dengan kategori valid. Hasil belajar peserta didik menunjukkan bahwa nilai rata-rata seluruh peserta didik terdapat 76,8. Berdasarkan KKM yang ditetapakan sekolah (65) maka nilai rata-rata seluruh peserta didik dalam kualifikasi tuntas. Hasil ketuntasan belajar peserta didik menunjukkan bahwa dari jumlah seluruh peserta didik lebih banyak yang sama dengan atau lebih dari KKM dengan persentase ketuntasan dari jumlah peserta didik yang tuntas terdapat 68,7%.Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Camtasia dan Wondershare Quiz Creator baik dan layak digunakan dalam pembelajaran matematika pada materi aritmatika sosial kelas VII SMPN 4 Jombang. Kata Kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Camtasia, Wondershare Quiz Creator, Aritmatika Sosial
Pengaruh Pembelajaran TGT Menggunakan Kartu Permainan Luck and Ability Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMP pada Materi Statistik Wiranda Dwi Agustin; Fitri Umardiyah; M. Farid Nasrulloh
Griya Journal of Mathematics Education and Application Vol. 4 No. 1 (2024): Maret 2024
Publisher : Pendidikan Matematika FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/griya.v4i1.434

Abstract

This research aims to determine the effect of mathematics learning using the TGT (Team Games Tournament) learning model assisted by luck and ability game cards on students' learning motivation in statistics material. The research method used is pre-experimental design with a one-group pretest-posttest design and uses a quantitative research approach. The subject of this research was class VIII A of Al-Furqon Middle School. The research instruments used were pre-questionnaires and post-questionnaires as well as test results as supporting data. The instrument is a questionnaire given twice (pre-questionnaire and post-questionnaire) which contains statements to measure students' learning motivation before and after implementing the TGT (Team Games Tournament) learning model. Apart from questionnaires, there are test instruments to support learning motivation data. The data analysis technique used is hypothesis testing. However, before carrying out a hypothesis test, the data obtained must first be tested for normality. Based on the calculation of the paired sample t test, it shows that the significance value is 0.000. The significance value shows 0.000 < 0.05 error level, so it can be concluded that Ha is accepted. Acceptance of this Ha means that there is an influence of TGT learning using luck and ability game cards on junior high school students' learning motivation in statistical material.