Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

PENINGKATAN SDM DALAM PENGEMBANGAN PEMBERDAYAAN EKONOMI MASYARAKAT MELALUI KETERAMPILAN BATIK DI NAGARI KOTO SANI KEC. X KOTO SINGKARAK KAB. SOLOK Pebriyeni, Eliya; Ahdi, San; Erwin, Erwin; Ernis, Ernis
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 9, No 2 (2020): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Jurusan Seni Rupa Unimed

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v9i2.20684

Abstract

AbstrakPermasalahan yang dialami oleh ibu-ibu PKK Nagari Koto Sani adalah mereka belum bisa dan belum mampu untuk mengembangkan potensi diri dan mengembangkan keterampilan. Sehingga ibu-ibu PKK belum bisa meningkatkan sumber daya manusia (SDM) guna untuk menambah penghasilan baru, atau untuk meningkatkan kebutuhan hidup sehari-hari. Maka dari itu ibu-ibu PKK Nagari Koto Sani ini membutuhkan pengetahuan, tidak hanya pengetahuan dibidang keterampilan tetapi juga bagaimana hasil yang diperoleh dari keterampilan yang diberikan tersebut dipasarkan kemasyarakat luas. Masalah prioritas yang diselesaikan dilihat dari tiga aspek kegiatan pembelajaran dan keterampilan yang saling berkorelasi, yaitu masalah pada aspek: Pemahaman dan penerapan membuat pola atau mendesain, Penguasaan dan penerapan materi keterampilan membatik, Pengetahuan tentang manajemen usaha sebagai bekal mengembangkan usaha. Metode dan pendekatan yang digunakan adalah: metode ceramah dan tanya jawab, metode demontrasi untuk menjelaskan proses pembuatan batik, metode latihan dan bimbingan dan metode resitasi atau pemberian tugas. Peserta dalam mengikuti pelatihan ini memperoleh dua jenis keterampilan, yaitu  pengetahuan tentang entrepreneur/wirausaha dan mendapatkan keterampilan dalam pembuatan karya dengan menggunakan teknik batik, sekitar 80 % materi dikuasai oleh peserta. Kata Kunci: Sumber Daya Manusia, Batik, Manajemen Usaha.Kata Kunci: sumber daya manusia, batik.AbstractThe problem experienced by PKK Nagari Koto Sani mothers is that they are not yet able and unable to develop their potential and develop skills. So that PKK mothers have not been able to increase their human resources in order to add new income, or to increase their daily needs. Therefore, the women of PKK Nagari Koto Sani need knowledge, not only knowledge in the field of skills but also how the results obtained from the skills provided are marketed to the wider community. The priority problems that are resolved are seen from the three aspects of learning activities and skills that are correlated, namely problems in the following aspects: Understanding and application of making patterns or designing, Mastery and application of batik skills material, Knowledge of business management as a provision to develop a business. The methods and approaches used were: lecture and question and answer method, demonstration method to explain the batik making process, training and guidance methods and recitation or assignment methods. Participants in this training acquire two types of skills, namely knowledge of entrepreneurship / entrepreneurship and gaining skills in making works using batik techniques, about 80% of the material is controlled by participants.Keywords: human resources, batik. 
KONTEN IINSTAGRAM ISEBAGAI IMEDIA IPROMOSI IATMOSTECH ICCTV IDKI IJAKARTA HANAKHI, FEBRI; AHDI, SAN
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 1, Nomor 1, Desember 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v1i1.2215

Abstract

ABSTRAKTujuan imedia ipromosi iinstagram ipada iAtmostech iCCTV iadalah isebagai imedia ipromosi, iagar ikedepannya imedia isosial iInstagram iAtmostech iCCTVidapat idi ikembangkan ilebih ilanjut idan iberguna ibagi iperusahaan isebagai imedia imarketing iyang idapat imeningkatkan ipenjualan idan imengangkat ibrand iawareness i(kesadaran imerek) iAtmostech iCCTV. iHal iini imerujuk ipada iisu imasalah ibagaimana imerancang ikonten iinstagram isebagai imedia ipromosi iyang imampu imenarik ikonsumen iyang iberada idi isosial imedia iInstagram iuntuk iaware i(sadar) iterhadap iAtmostech iCCTV ilalu itertarik iuntuk imelihat ilebih ibanyak itentang iAtmostech iCCTV idan imenimbulkan irasa ikeinginan iuntuk imembeli iproduk idari iAtmostech iCCTV. iMetode iyang idigunakan idalam imedia ipromosi iini imenggunkan imetode ianalisis iSWOT. iMetode iini idimulai idengan itahap imengevaluasi ikekuatan i(strenghts), iKelemahan i(weaknesess), ipeluang i i(opportunities), idan iancaman i(threat) idalam isuatu iproyek iatau isuatu ispekulasi ibisnis.Hasil imedia ipromosi iAtmostech iCCTV iyang idikembangkan iadalah ikonten imedia isocial iInstagram isebagai imedia iutama iserta ididukung imedia ilain, iseperti iKartu iNama, iPaper iBag, iLanyard, iX-Banner, iSticker, iPoster, idan iT-Shirt.ABSTRACTThe purpose of Instagram promotion media at Atmostech CCTV is as a promotional medium so that, in the future, Atmostech CCTV's Instagram social media can be further developed and useful for companies as a marketing medium that can increase sales and raise Atmostech CCTV ibrand awareness. This refers to the issue of how to design Instagram content as a promotional media that is able to attract consumers who are on Instagram social media to be aware of Atmostech CCTV, then be interested in seeing more about Atmostech CCTV, and create a sense of desire to buy products from Atmostech CCTV. The method used in this promotional media uses the SWOT analysis method. This method begins with the stage of evaluating the strengths, weaknesses, and opportunities, threats in a project or a business speculation. The results of Atmostech CCTV's promotional media developed by social media content expert Instagram as the main medium and supported by other media such as business cards, paper bags, lanyards, X-Banners, stickers, posters, and T-Shirts.
Dissecting Fourth Person Point of View in Game Design Faisal, Dini; Ahdi, San; Afriwan, Hendra
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 5 No. 01 (2019): February 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i01.2165

Abstract

AbstrakPoint of view dalam desain game erat kaitannya dengan karakter, visualisasi, dan kamera. Seperti first person point of view dimana pemain menjadi karakter dalam game dengan penggunaan kamera yang memperlihatkan perspektif dari karakter game yang dimainkan. Third person point of view yaitu pemain mengontrol karakter sehingga penggunaan kamera memperlihatkan karakter yang dikontrol dan interaksinya dengan environment game. Dua point of view itu adalah point of view yang dikenal dalam desain game. Jika pemain bisa menjadi dan mengontrol karakter, bagaimana jika pemain tidak bisa menjadi maupun mengontrol karakter?. Karakteristik ini disebut sebagai fourth person point of view, istilah yang pertama kali digunakan oleh game Pavilion dalam materi promosinya. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk membahas karakteristik permainan fourth person point of view, dan perbandingannya dengan point of view lainnya. Penelitian ini merupakan penelitian studi kasus yang membahas mengenai game Pavilion dengan teknik pengumpulan data berupa play-testing game, wawancara dan studi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa point of view dalam game memiliki kaitan dengan genre dan style game. Pada studi kasus game Pavilion karakteristik fourth person point of view dapat digunakan karena game tidak berfokus pada eksplorasi cerita dan karakter. Kata kunci: fourth person point of view, game design, game Pavilion  AbstractPoint of view in game design is closely related to character, visualization, and use of in-game cameras. First person point of view means that the player becomes the character in the game, and the camera only shows the perspective from the character’s eyes. The meaning of the third person point of view is the player controls the character, the camera shows the character entirely so the player can see how the character interacts within the environment. These two points of view are basically known in game design. If a player can become and control a character, what if the player cannot become or control the character? This characteristic is called as the fourth person point of view, the term that was first used by game Pavilion in its promotional material. The purpose of this research is to discuss the characteristics of the fourth person point of view, and the comparison with another point of view. This is a case study research that discusses the Pavilion game with data collection techniques through play-testing the game, interviews, and literature studies. The result of the study shows that the point of view in the game has to do with genre and game style. Moreover, the case study of game Pavilion shows that its characteristic of fourth person point of view is appropriate because the game does not focus on the exploration of story and character. Keywords: fourth person point of view, game design, game Pavilion
Kampanye Stunting Berbasis Iklan Layanan Masyarakat Di Bkkbn Sumatera Barat Al Fiqri, Valdo Muhammad; Ahdi, San
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 2 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i2.133910

Abstract

Stunting merupakan permasalahan kesehatan yang masih menjadi tantangan di Indonesia, termasuk di Sumatera Barat. Meskipun berbagai upaya telah dilakukan oleh pemerintah, edukasi dan kampanye mengenai pencegahan stunting masih belum optimal, terutama dalam menjangkau remaja, calon pengantin (Catin), dan ibu hamil. Penelitian ini bertujuan untuk merancang kampanye stunting berbasis Iklan Layanan Masyarakat (ILM) di BKKBN Sumatera Barat guna meningkatkan kesadaran dan pemahaman masyarakat terhadap bahaya serta pencegahan stunting.Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi literatur. Perancangan kampanye ini melibatkan produksi konten digital berbasis ILM yang disebarluaskan melalui berbagai platform media sosial seperti YouTube dan Instagram, serta media cetak seperti poster dan banner.Hasil penelitian menunjukkan bahwa kampanye stunting berbasis ILM yang dirancang memiliki potensi untuk meningkatkan kesadaran masyarakat mengenai stunting. Strategi komunikasi visual yang menarik dan informatif dapat memperluas jangkauan audiens, terutama kelompok sasaran utama. Selain itu, media digital terbukti menjadi alat yang efektif dalam penyebaran informasi edukatif mengenai stunting. Kampanye ini diharapkan dapat mendukung program percepatan penurunan stunting di Sumatera Barat melalui pendekatan komunikasi yang lebih inovatif dan berbasis teknologi.Kata kunci: Stunting, Iklan Layanan Masyarakat, Kampanye Digital
Video Promosi Viel Beauty and Glow Putra, Wahyu Azda; Ahdi, San
ABDI HUMANIORA: Jurnal Pengabdian Masyarakat Bidang Humaniora Vol 5, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/abdihumaniora.v5i2.123517

Abstract

Perancangan promosi dirancang sedemikian rupa untuk menghasilkan media alternatif bagi konsumen dari Viel Beauty And Glow untuk lebih mengetahui produk yang dijual dan merchandise apa yang disediakan Viel Beauty And Glow serta dapat menjadi promosi digital audio video. Masalah yang diidentifikasi adalah persaingan pasar dan tidak efektif-nya media promosi sehingga audience dan konsumen yang belum mengetahui produk dari Viel Beauty And Glow. Dalam menyelesaikan masalah tersebut, digunakan metode analisis 4D, dimana metode ini diawali mendefenisikan masalah Viel Beauty And Glow, menentukan serta merancang media video, mengembangakn promosi dan hasil perancangan yang sudah final disebarkan melalui beberapa platform digital. Perancangan ini akan menghasilkan sebuah output yaitu video promosi berdurasi satu menit yang berisi kegunaan produk. Berdasarkan uji Kelayakan, dapat diambil kesimpulan bahwa Video merupakan media yang efektif, dan komunikatif untuk menyampaikan sebuah informasi dan menarik minat target pasar dengan menyajikan tampilan secara audio dan visual sehingga pesan mudah dimengerti dan dipahami. Selain itu, perancangan media video promosi dinilai memiliki visual yang sangat baik, dan kemudahan audience dalam memahami informasi terbilang baik. Setelah perancangan media utama, dirancang juga beberapa media pendukung seperti: Instagram reels, tiktok, poster, sticker, iklan televisi, feed Instagram, dan postingan story.