Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : Journal of Information System

Pembangunan Game Cara Membaca Onyoumi Pada Kanji N5 Sebagai Media Belajar Berbasis Android Wibowo, Adie Kusna; Sumarno
Journal of Information System & Business Management (ISBM) Vol. 1 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pancasakti Tegal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24905/isbm.v1i1.7

Abstract

Bahasa asing yang masuk di Indonesia semakin berkembang salah satunya yaitu Bahasa Jepang. Di negara Indonesia minat orang untuk belajar bahasa Jepang cukup tinggi terbukti dengan mulai banyaknya institusi pendidikan formal dan lembaga kursus yang mengajarkan bahasa jepang yang berada di Indonesia dan dari dampak budaya lainnya yang mempengaruhi minat belajar bahasa jepang. Game bisa jadi media untuk memotivasi belajar terutama dalam kasus kanji dimana dapat menjadi wadah yang menyenangkan dan game yang memfasilitasi belajar kanji yang menjangkau banyak aspek belum banyak. Berdasarkan hal tersebut game bisa menjadi media untuk membantu mengatasi hilangnya motivasi dalam mempelajari kanji. Hasil penelitian adalahaplikasi berbentuk game yang dibuat menggunakan tampilan dalam bentuk dua dimensi secara offline, dengan konsep gabungan multimedia yang dicakup seperti media teks, suara, gambar dan animasi sehingga memudahkan proses belajar huruf kanji N5 oleh pemula.
Sistem Informasi Pengelolaan Data Pemberdayaan dan Kesejahteraan Keluarga (PKK) RT.005 RW.24 Desa Sumberjaya Wibowo, Adie Kusna; Ramadhan, Idrus; Irawan, Bei Harira; Kadori, Ilman
Journal of Information System & Business Management (ISBM) Vol. 1 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Pancasakti Tegal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24905/isbm.v1i2.26

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan utama untuk menciptakan sebuah sistem informasi yang memfasilitasipengelolaan data terkait Pemberdayaan dan Kesejahteraan Keluarga (PKK) di wilayah Rukun Tetangga005, Rukun Warga (RW) 24, Desa Sumberjaya, Kecamatan Tambun Selatan, Kabupaten Bekasi. Sistemtersebut dirancang untuk membantu petugas dalam merangkum informasi yang diperlukan dengan lebihefisien. Penelitian ini mengadopsi metode objektif, yang dianggap sebagai pendekatan yang sangat sesuaiuntuk menggambarkan elemen-elemen dan komponen-komponen yang terdapat dalam data aktivitasPKK, sehingga memungkinkan penyusunan sistematis dalam perancangan dan pembuatan sisteminformasi pengelolaan data PKK menggunakan PHP dan database MySQL. Hasil penelitian inimenghasilkan sistem informasi yang memungkinkan pengolahan data kegiatan PKK dengan lebih cepatdan akurat, sesuai dengan kebutuhan petugas dalam pembuatan laporan-laporan data PKK yangdibutuhkan. Dengan adanya sistem ini maka kegiatan dan program kerja PKK RT.005 RW.024 dapatdiliihat secara elektronik tanpa ada batasan waktu dan tempat, serta masyarakat dapat melihat kegiatanserta informasi tentang PKK.
Pembangunan Game Cara Membaca Onyoumi pada Kanji N5 sebagai Media Belajar Berbasis Android Wibowo, Adie Kusna; Sumarno, Sumarno
Journal of Information System & Business Management (ISBM) Vol. 1 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pancasakti Tegal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24905/isbm.v1i1.7

Abstract

Bahasa asing yang masuk di Indonesia semakin berkembang salah satunya yaitu bahasa Jepang. Di negara Indonesia minat orang untuk belajar bahasa Jepang cukup tinggi terbukti dengan mulai banyaknya institusi pendidikan formal dan lembaga kursus yang mengajarkan bahasa Jepang yang berada di Indonesia dan dari dampak budaya lainnya yang mempengaruhi minat belajar bahasa jepang. Game bisa jadi media untuk memotivasi belajar terutama dalam kasus kanji dimana dapat menjadi wadah yang menyenangkan dan game yang memfasilitasi belajar kanji yang menjangkau banyak aspek belum banyak. Berdasarkan hal tersebut game bisa menjadi media untuk membantu mengatasi hilangnya motivasi dalam mempelajari kanji. Hasil penelitian adalah aplikasi berbentuk game yang dibuat menggunakan tampilan  dalam bentuk dua dimensi secara offline, dengan konsep gabungan multimedia yang dicakup seperti media teks, suara, gambar dan animasi sehingga memudahkan proses belajar huruf kanji N5 oleh pemula.
Sistem Informasi Pengelolaan Data Pemberdayaan dan Kesejahteraan Keluarga (PKK) RT.005 RW.24 Desa Sumberjaya Wibowo, Adie Kusna; Ramadhan, Idrus; Irawan, Bei Harira; Kadori, Ilman
Journal of Information System & Business Management (ISBM) Vol. 1 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Pancasakti Tegal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24905/isbm.v1i2.26

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan utama untuk menciptakan sebuah sistem informasi yang memfasilitasipengelolaan data terkait Pemberdayaan dan Kesejahteraan Keluarga (PKK) di wilayah Rukun Tetangga005, Rukun Warga (RW) 24, Desa Sumberjaya, Kecamatan Tambun Selatan, Kabupaten Bekasi. Sistemtersebut dirancang untuk membantu petugas dalam merangkum informasi yang diperlukan dengan lebihefisien. Penelitian ini mengadopsi metode objektif, yang dianggap sebagai pendekatan yang sangat sesuaiuntuk menggambarkan elemen-elemen dan komponen-komponen yang terdapat dalam data aktivitasPKK, sehingga memungkinkan penyusunan sistematis dalam perancangan dan pembuatan sisteminformasi pengelolaan data PKK menggunakan PHP dan database MySQL. Hasil penelitian inimenghasilkan sistem informasi yang memungkinkan pengolahan data kegiatan PKK dengan lebih cepatdan akurat, sesuai dengan kebutuhan petugas dalam pembuatan laporan-laporan data PKK yangdibutuhkan. Dengan adanya sistem ini maka kegiatan dan program kerja PKK RT.005 RW.024 dapatdiliihat secara elektronik tanpa ada batasan waktu dan tempat, serta masyarakat dapat melihat kegiatanserta informasi tentang PKK.