Pengabdian di SDN Benteng 01 Ciampea mengidentifikasi beberapa tantangan utama dalam proses pembelajaran, termasuk penggunaan metode ceramah yang monoton, perbedaan karakteristik siswa, rendahnya motivasi belajar, minimnya peran orang tua, keterbatasan keterampilan manajemen kelas, dan fasilitas yang tidak memadai. Untuk mengatasi permasalahan ini, pengabdian ini mengusulkan penggunaan game kartu perubahan wujud sebagai alat bantu pembelajaran. Pendekatan inovatif ini diharapkan dapat meningkatkan interaktivitas dan motivasi siswa, serta menyesuaikan dengan berbagai gaya belajar, sehingga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah. Pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan interaktivitas dan motivasi belajar siswa di SDN Benteng 01 Ciampea melalui penerapan game kartu perubahan wujud pada materi IPAS (Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial). Penegabdian ini menggunakan metode Participatory Action Research (PAR). Hasil dari pengabdian ini implementasi game kartu menunjukkan hasil positif dengan meningkatkan keterlibatan siswa dan pemahaman materi. Observasi dan evaluasi hasil menunjukkan bahwa game kartu membuat pembelajaran lebih interaktif dan menyenangkan, sehingga meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa. This community service project at SDN Benteng 01 Ciampea identifies several key challenges in the learning process, including the use of monotonous lecture methods, varying student characteristics, low learning motivation, minimal parental involvement, limited classroom management skills, and inadequate facilities. To address these issues, the project proposes the use of a card game focused on state changes as a learning aid. This innovative approach aims to enhance student interactivity and motivation, catering to diverse learning styles and ultimately improving the quality of education at the school. The objective of this initiative is to increase student engagement and motivation through the implementation of the card game in the Integrated Science and Social Studies (IPAS) curriculum. This project employs a Participatory Action Research (PAR) methodology. The results indicate that the implementation of the card game yields positive outcomes by enhancing student involvement and understanding of the material. Observations and evaluations demonstrate that the card game fosters a more interactive and enjoyable learning experience, thereby boosting student motivation and comprehension.