Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Light sensor optimization based on finger blood estimation and IoT-integrated Fathurrahman, Haris Imam Karim; Robi'in, Bambang; Saputro, Sigit Suryo; Sudaryanti, Sudaryanti
Journal of Soft Computing Exploration Vol. 5 No. 1 (2024): March 2024
Publisher : SHM Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52465/joscex.v5i1.298

Abstract

Diabetes mellitus is a prevalent disease in society. This condition results from various causes, such as lifestyle choices or genetic predisposition. To prevent diabetes mellitus, blood glucose levels must be monitored periodically, and dietary consumption must be managed. Blood glucose monitoring still uses the incision or minimally invasive approach. This approach poses a risk of infection and damage. This study devised a method to optimize a light sensor to measure blood glucose levels. This approach uses sensor optimization and an integrated Internet of Things (IoT) technology. The research findings demonstrate that the use of the optimization strategy leads to increased consistency in sensor values, which may then be transmitted wirelessly through the IoT network. The research results demonstrate that using the optimization strategy leads to increased consistency in sensor values, which may then be wirelessly transmitted through the IoT network.
Pengembangan Aplikasi Game Edukasi Mewarnai Gambar Untuk Anak Usia Dini Dengan Metode R & D Wiberson, Pandu; Robi'in, Bambang
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol. 10 No. 1 (2022): Februari
Publisher : Program Studi Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v10i1.21713

Abstract

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara menemukan permasalahan jika permainan mewarnai gambar belum berbasis digital. Anak-anak mulai kurang berminat, mengenal, dan bermain menggunakan game mewarnai gambar dikarenakan orang tua yang merasa khawatir dengan penggunaan kertas dan pensil warna bagi anak-anak yang masih berusia dini. Maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah permainan mewarnai gambar berbasis komputer, permainan dapat menyelesaikan proses uji coba dengan hasil yang baik sehingga menarik minat anak-anak untuk bermain serta dapat melatih kemampuan anak dalam hal ketepatan mengenai target dan kecepatan mewarnai gambar. Metode Research and Development (R&D) akan diterapkan dalam penelitian ini, dari sepuluh tahapan peneliti akan menerapkan enam langkah yaitu (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Revisi desain, (5) Uji coba produk, (6) Revisi produk. Program yang dihasilkan berupa game edukasi mewarnai gambar yang menggunakan karakter dari film animasi Spongebob Squarepants dalam rangka meningkatkan minat anak untuk bermain. Hasil dari proses pengujian blackbox testing sistem permainan berjalan dengan baik tanpa adanya error maupun bug, pengujian yang kedua yaitu alpha testing dengan persentase bobot poin di atas 80%, yang bisa dikatakan bahwa permainan mewarnai gambar yang dibuat sudah cukup baik.
Pelatihan Bisnis Online Karang Taruna untuk Pengembangan UMKM di Dusun Polaman, Bantul Robi'in, Bambang; Aisa, Nabila Na'ma; Winarso, Beni Suhendra; Prathisara, Gibbran; Pawestri, Sheraton
AURELIA: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Indonesia Vol 5, No 1 (2026): January 2026
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/aurelia.v5i1.6126

Abstract

Abstract This community service aims to empower Karang Taruna Krida Remaja in Dusun Polaman, Bantul, through online business training and digital-based MSME development. The activities were conducted from February to March 2025, consisting of four main training sessions: digital marketing, e-commerce, capacity building for Karang Taruna, and product and marketing research. The methods included training, mentoring, observation, and evaluation. Results showed significant improvement in digital marketing skills and content creation, as well as Karang Taruna’s role as a marketing hub for MSMEs. This program supports the development of a digital village and reduces youth unemployment. Follow-up recommendations include advanced training and collaboration with local government and private sectors to provide technological facilities. This service contributes to youth economic independence and MSME development in rural areas.Keywords: Karang Taruna, MSMEs, online business, digital marketing, youth empowerment. Abstrak Pengabdian masyarakat ini bertujuan memberdayakan Karang Taruna Krida Remaja Dusun Polaman, Bantul, melalui pelatihan bisnis online dan pengembangan UMKM berbasis digital. Kegiatan berlangsung Februari–Maret 2025 dengan empat pelatihan utama: digital marketing, e-commerce, peningkatan kapasitas Karang Taruna, dan riset produk serta pemasaran. Metode meliputi pelatihan, pendampingan, observasi, dan evaluasi. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan kemampuan digital marketing dan pembuatan konten, serta peran Karang Taruna sebagai hub pemasaran UMKM. Program ini mendukung pengembangan kampung digital dan mengurangi pengangguran pemuda. Rekomendasi tindak lanjut mencakup pelatihan lanjutan dan kolaborasi dengan pemerintah desa serta pihak swasta untuk penyediaan fasilitas teknologi. Pengabdian ini berkontribusi pada kemandirian ekonomi pemuda dan pengembangan UMKM di wilayah pedesaan.Kata kunci: Karang Taruna, UMKM, bisnis online, digital marketing, pemberdayaan pemuda