Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

EFEKTIVITAS E-LEARNING BERBASIS MOODLE DI SMK KARYA GUNA KELAS XI TKJ II MATERI AJAR PRAKTIK JARINGAN KOMPUTER Desi Andriani Sitanggang; Bambang P. Adhi; Diat Nurhidayat
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 1 (2020): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.4.1.1

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk melihat sejauh mana peserta didik dan guru dalam menerima e-learning yang berbasis moodle pada SMK Karya Guna dalam proses pembelajaran kedepannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang bertempat di SMK Karya Guna. Penelitian dilakukan sejak Agustus 2017 hingga Juli 2018. Penelitian ini dilakukan terhadap siswa kelas XI TKJ II yang telah mengikuti pelajaran Praktik Jaringan Komputer dan guru TKJ SMK Karya Guna. Tahapan dari penelitian ini adalah potensi dan masalah yang ada, rancangan produk, pembuatan produk, uji coba produk, revisi produk dan implementasi. Penelitian ini diujikan kepada dosen ahli media, dosen ahli e-learning, guru dan siswa. Hasil pengujian dari ahli media untuk versi 3 mendapatkan nilai presentase 88%, oleh ahli e-learning sebesar 85,71, oleh siswa dan guru (kelompok besar) sebesar 92,26% dan 90%. Berdasarkan hasil uji tersebut, dapat disimpulkan bahwa e-learning berbasis moodle versi ketiga sesuai dan dapat diterima dengan baik untuk diterapkan pada mata pelajaran Praktik Jaringan Komputer.
PENGEMBANGAN APLIKASI M-COMMERCE PADA TOKO OPTIK MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO Egy Muhammad Rianof; Bambang P. Adhi; Z.E. Ferdi F. Putra
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 2 (2020): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.4.2.3

Abstract

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, membuka peluang untuk melakukan transaksi bisnis melalui handphone. Kegiatan bisnis melalui handphone inilah yang kemudian disebut dengan m-commerce. Tujuan dari penelitian ini adalah terciptanya aplikasi Android m-commerce yang memberikan kemudahan bagi calon customer kacamata dalam proses pembelian kacamata. Penelitian ini menggunakan metode Scrum yang memiliki 3 tahapan dalam pelaksanaannya yaitu: tahap Pre-game, Development, dan Post-game. Pada tahap Pre-game, segala perencanaan sebelum memulai proses pengembangan sistem dalam bentuk Product Backlog yang membutuhkan persetujuan dari klien, task list, dan jadwal pengerjaan sistemnya. Pada tahap Development, dilakukan pengembangan produk secara iterasi mulai dari perancangan, desain, membuat kode, dan pengujian sistem sesuai jumlah sprint. Pada tahap Post-game, produk sudah dapat dikatakan selesai dikembangkan. Hasil dari penelitian ini adalah customer dapat langsung mengunggah foto resep dari dokter dihalaman pemesanan atau bisa langsung menuliskan informasi lensa untuk mata kanan dan mata kiri yang dibutuhkan customer dan status produk yang sudah dipesan bisa langsung dilihat statusnya oleh customer di menu order status.
PENGARUH STRATEGI PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI SMK TAMANSISWA 2 JAKARTA Annisa Aprilianti; Prasetyo W. Yunanto; Bambang P. Adhi
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 5 No. 1 (2021): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.5.1.2

Abstract

Penelitian dilakukan dengan tujuan mengetahui pengaruh strategi pembelajaran berbasis proyek dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Pemrograman Dasar peserta didik kelas X jurusan RPL SMK Tamansiswa 2 Jakarta. Penelitian dilakukan menggunakan metode Quasi-Experiment dengan model one group pretest-posttest dengan strategi Project-Based Learning sebagai variabel perlakukan dan hasil belajar kognitif mata pelajaran Pemrograman Dasar sebagai variabel terikat dengan sampel peneltian sebanyak 39 peserta didik kelas X jurusan RPL yang dilakukan pada bulan Maret sampai dengan Mei 2019. Pembelajaran untuk 4 pokok bahasan telah diterapkan menggunakan strategi PjBL di kelas eksperimen sebanyak 8 kali tatap-muka dengan menggunakan lembar kerja siswa (LKS) dan lembar observasi untuk memastikan semua peserta didik telah melaksanakan 6 langkah strategi Project-Based Learning dengan benar. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen tes pilihan ganda yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh data bahwa terjadi peningkatan skor rata-rata hasil belajar dari 30,79 (pretest) menjadi 36,95 (posttest) atau rata-rata kenaikan sebesar 6,16. Berdasarkan Paired sample t-test (uji kanan) diperoleh tHitung= 7,8224 dan dengan nilai t(Tabel(0,05;38)one-tail) sebesar 1,6860, sehingga tHitung>tTabel(α;df), maka H0 ditolak sehingga dapat disimpulkan bahwa strategi Project-Based Learning secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Pemrograman Dasar.