Articles
RANCANG BANGUN PROGRAM KRIPTOGRAFI ADVANCED ENCRYPTION STANDARD
Sumi Khairani;
Fhery Agustin;
Ananda Fahmi
CCIT Journal Vol 2 No 3 (2009): CCIT JOURNAL
Publisher : Universitas Raharja
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (550.383 KB)
Untuk menjamin keamanan dan keutuhan dari suatu data, dibutuhkan suatu proses penyandian. Enkripsi dilakukan ketika data akan dikirim. Proses ini akan mengubah suatu data asal menjadi data rahasia yang tidak dapat dibaca. Sementara itu, proses dekripsi dilakukan oleh penerima data yang dikirim tersebut. Data rahasia yang diterima akan diubah menjadi data asal. Dengan cara penyandian, data asli tidak akan terbaca oleh pihak yang tidak berkepentingan, melainkan hanya oleh penerima yang memiliki kunci dekripsi. AES digunakan sebagai standard algoritma kriptograpi yang terbaru. Algoritma sebelumnya dianggap tidak mampu lagi untuk menjawab tantangan perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat. AES sendiri adalah algoritma kriptografi dengan menggunakan algoritma Rijndael yang dapat mengenkripsikan block data sepanjang 128 bit dengan panjang kunci 128 bit, 192 bit dan 256 bit.
TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI PEMAHAMAN MILENIAL ISLAM PADA RUMAHIBADAH DI KOTA MEDAN
Muhammad Adib Hidayah;
Sumi Khairani;
Dharmawati Dharmawati
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 2, No 2 (2021): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46576/djtechno.v2i2.1621
Di zaman yang semakin maju ini pengetahuan anak milenial mengenai rumah ibadah khsusnya agama islam sering tidak pernah ditampilkan sebagai bagian dari aktivitas keseharian. Hal ini dikarenakan kurangnya sosialisasi yang dapat dengan mudah dijangkau generasi milenial dan cara promosi mesjid yang kurang dapat menarik minat generasi milenial untuk mengetahui lebih jauh mengenai masjid masjid yang ada dikota MedanPerkembangan teknologi visualisasi dan simulasi melalui Virtual Reality (VR) dan saat ini telah sangat maju dalam hal kualitas output (grafis, suara), kemudahan, efisiensi peralatan maupun psikologi pengguna. Tulisan ini membahas penggunaan VR dalam pengenalan masjid bagi generasi milineal. Tujuan dari aplikasi ini ialah mengetahui bagaimana pemanfaatan masjid bagi generasi milenial dan sebagai media pengenalan terhadap masjid dikota Medan dengan teknologi virtual reality. Penelitian ini menghasilkan aplikasi virtual reality berbasis android dengan konsep pengenalan masjid bagi generasi milineal
Aplikasi Messaging Dengan Algoritma Base 64 Untuk Mengamankan Data Pesan Berbasis Web
Rekky Tinendung;
Sumi Khairani;
Siti Sundari
ALGORITMA : JURNAL ILMU KOMPUTER DAN INFORMATIKA Vol 6, No 1 (2022): April 2022
Publisher : UIN Sumatera Utara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30829/algoritma.v6i1.11622
Communication is a very important human need. Communication is needed to obtain or provide information to others. Currently, there are many services available for communicating, one of the most popular telecommunication services is Chat messenger. This research will discuss a security in sending messages with the base 64 algorithm. Base64 is an encryption algorithm that is quite unique and is very helpful in hiding messages in the form of hasting. The purpose of this research is to build a web-based chat messenger software or application that is used to facilitate real-time communication, such as sending and receiving text and image messages. The results of this research are in the form of applications or websites that can send messages by inserting the base64 algorithm. Keywords: message, algorithm, data, security
Penerapan Animasi Stop Motion Pada Edukasi Safety Bencana Gempa Bumi
Rizky Ramadhana;
Ilham Faisal;
Sumi Khairani
ALGORITMA : JURNAL ILMU KOMPUTER DAN INFORMATIKA Vol 5, No 1 (2021): April 2021
Publisher : UIN Sumatera Utara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30829/algoritma.v5i1.9102
Bencana alam adalah peristiwa yang mengancam dan menggangu kehidupan manusia yang disebabkan oleh factor alam sehingga mengakibatkan timbulnya korban jiwa, kerusakan lingkungan, kerugian harta benda, dan dampak spikologis. Penyebab bencana alam gempa bumi adalah pelepasan energi yang dihasilkan oleh tekanan yang disebabkan oleh lempengan yang bergerak. Semakin lama tekanan itu kian membesar dan akhirnya mencapai pada keadaan dimana tekanan tersebut tidak dapat ditahan lagi oleh pinggiran lempeng. Upaya penanganan bencana alam perlu edukasi kepada masyarakat dapat mengalami perubahan tindakan dan upaya yg dilakukan agar masyarakat tidak menjadi korban dalam bencana alam, metode edukasi ini dapat mendorong masyarakat agar kesiapsiagaan demi menghadapi bencana alam gempa bumi, tsunami, longsor, dan gunung meletus. Upaya ini agar masyarakat paham dan mengerti factor-faktor yang memicu terjadinya bencana alam. Fungsi dari animasi stop motion agar masyrakat sekitar lebih paham dalam menghadapi bencana alam, agar masyarakat juga melakukan kesiapsiagaan terhadap bencana alam, dan masyarakat bisa melakukan titik yang aman jika terjadi bencana alam. Dengan adanya animasi stop motion ini dapat mengurangi dampak dari koban bencana alam, dan dapat mengetahu hal-hal apa saja yang dilakukan jika terjadinya bencana alam. Dari hasil data kuisioner dari 10 orang responden yang melihat animasi hampir 80 % pengguna dapat memahami dari hasil animasi tersebut, dan dapat diberikan kepada dunia pendidikan serta dapat juga menjadi media pembelajaran bagi masyarakat yang tidak mengetahui hal-hal yang dilakukan ketika datangnya bencana alam. Sesuai dari kuisioner tersebut dapat mendapatkan kepuasan dalam animasi tersebut. Dari hasil proses pembuatan animasi dapat disimpulkan dalam aspek-aspek yg dilihat dari hasil data kusioner sangat cocok kepada masyarakat dan mendapatkan kepuasan dari penilaian tersebut.
Peraturan Dalam Melakukan Pengisian Bahan Bakar Minyak Pada SPBU Berbasis Animasi 3D
Sumi Khairani;
Nur Wulan;
Bela Hafizil
SNASTIKOM Vol. 1 No. 01 (2022): SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI (SNASTIKOM) 2022
Publisher : Unit Pengelola Jurnal Universitas Harapan Medan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (390.877 KB)
Fuel Oil (BBM) is a commodity that plays a very important role in all economic activities, especially as a motorvehicle fuel. Along with technological developments in the automotive world, there is an increase in the numberof motorized vehicles every year. Indirectly there is an increase in the consumption of fuel oil. And from thisphenomenon there is an idea to educate the public about the regulations for refueling at gas stations using 3Danimation, to convey interesting information in such a way that the public and children can more easily understandthe regulations for refueling at gas stations. Starting from the ban on smoking or lighting a fire, using asmartphone, taking pictures in the filling dispenser area, the prohibition on starting the engine while still refueling,and compliance in the queue. In order to make gas stations more effective in conveying and implementingregulations for refueling at gas stations. The approach used is by making direct observations of the manual systemand recording carefully and systematically to collect data, in order to obtain the required information. As well asanalyzing the data and summarizing it so that it can draw conclusions that are used as benchmarks for making thesystem. And in making this 3D animation, several applications are used such as Blender, Hitfilm and Voicesove
Implementasi Algoritma Alpha Beta Pada Aplikasi Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android
Angga Rahma Zagitha Siregar;
Siti sundari;
Sumi Khairani
SNASTIKOM Vol. 1 No. 01 (2022): SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI (SNASTIKOM) 2022
Publisher : Unit Pengelola Jurnal Universitas Harapan Medan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (759.449 KB)
The use of media in the learning process is one of the efforts to create more meaningful and quality learning. Learning media serves as a tool to convey learning messages. Learning media must be packaged as attractively as possible so that early childhood can be interested in learning an introduction to material and the learning process only uses conventional media such as blackboards, textbooks. This kind of learning is less interactive, as a result, early childhood does not understand the material well and affects their learning outcomes. This research will build a learning game for word, letter and image recognition, this game is aimed at children aged 1-10 years and this game was developed using Unity 3D software and the use of flow diagrams of a unified modeling language to maximize the workflow of the number recognition game. , letters and images. The purpose of this research is to produce an application that can be used for android based children
Analisis E-Samsat Untuk Pendataan Kenderaan Menunggak Pajak Dengan Metode Importance Performance Analysis
Andre Aulia;
Sumi Khairani;
Dharmawati Dharmawati
(JurTI) Jurnal Teknologi Informasi Vol 6, No 2 (2022): DESEMBER 2022
Publisher : Universitas Asahan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36294/jurti.v6i2.2921
Aplikasi e-Samsat merupakan sautu program untuk meningkatkan kualitas sistem pelayanan dan mempermudah sistem pelayanan dengan menggunakan alat elektronik. Pendataan kenderaan yang menunggak pajak kenderaan bermotor diaksed dalam aplikasi e-Samsat yang hanya dapat diakses oleh admin Samsat. Sehingga pembayaran pajak tunggakan pajak kenderaan dilakukan dengan manual. Untuk mengetahui kepuasan masyarakat terhadap kinerja petugas Samsat Medan selatan diberikan kuesioner yang harus diisi oleh masyarakat dan dikembalikan langsung kepada petugas Samsat. Untuk mengananilsa data digunakan metode Importance Performance Analysis. Hasil penelitian ini disimpulkan bahwa pertama Pertama penentuan atribut berdasarkan perhitungan tingkat kesesuaian antara persepsi dan tingkat harapan terdapat pada atribut intend to reuse yaitu sebesar 96%. Secara keseluruhan kinerja kualitas pelayanan berada pada kategori sangat baik, kedua tingkat kepuasan konsumen terhadap kualitas pelayanan e-Samsat Medan Selatan yaitu kuadran A (prioritas Utama) adalah indikator efficiency, kuadran B (pertahankan prestasi) adalah indikator trust dan citizen support, kuadran C (prioritas rendah) adalah indikator efficiency, trust dan citizen support dan kuadran D (kurang penting) adalah indikator intend to reuse dan ketiga atribut yang harus ditingkatkan adalah indikator efficiency.
Analisis Perbandingan Menggunakan Metode Waspas (Weight Aggregated Sum Product Assesment) dan AHP(Analitycal Hierarchy Process) Pemilihan Aplikasi Smartphone Untuk Anak Tingkat SD
Emma Yurispa Siregar;
Sumi Khairani;
Rismayanti
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 1 No. 2 (2022): September 2022
Publisher : LKP Unity Academy
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.70340/jirsi.v1i2.14
The use of applications in elementary school level children has had a bad impact because they are addicted to playing online games, social media and spending their time just playing applications on the smartphone. The problem in this study is the bad effect of an application on a smartphone for elementary school children. During the current pandemic, smartphones are tools used by children in the learning process, most children today have many minors who abuse an application on the smartphone, which causes them to no longer focus on learning but are addicted to using smartphones, namely because of the application. what they like, as a result they are lazy to learn. Therefore the authors designed a decision support system on comparative analysis using two methods, namely the WASPAS and AHP methods with specified criteria. The two methods are compared to find out which method is more effective, easy and fast in the calculation process that can help in determining which applications on smartphones are good to use for children at the elementary level.
Aplikasi Katalog Penjualan Produk Makanan Kucing Dengan Mengimplementasikan Augmented Reality Berbasis Android
Dorlika Safitra Harefa;
Haida Dafitri;
Sumi Khairani
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2024): Januari 2024
Publisher : LKP Unity Academy
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.70340/jirsi.v3i1.109
Cats are popular pets, but choosing the right food for them can be a challenge. Conventional cat food product sales catalogs may no longer be attractive enough for modern consumers who are used to advanced technology. Therefore, this study proposes the implementation of Augmented Reality (AR) in an Android-based cat food product sales catalog application. By using AR, consumers can see cat food products in real life and listen to product descriptions in voice form. The results of this study stated that 21 respondents strongly agreed with this application, with an approval rate of about 80%. This shows that the application is very useful in helping cat owners choose the appropriate food.
APLIKASI ANAGLYPH 3D TATA CARA SHOLAT DAN DOA BERBASIS LIGHT VIRTUAL REALITY
Ahmad Muammar Lubis;
Sumi Khairani;
Rismayanti
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 2 (2024): Mei 2024
Publisher : LKP Unity Academy
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.70340/jirsi.v3i2.121
Prayer is the second pillar of Islam and it is the pillar that is emphasized most after the two sentences of the shahada. Prayer is the connection between a servant and his Lord. Prayers are of two types, namely prayers of worship and prayers of supplication. Allah's closeness to His servants is divided into two types, namely; the closeness of His knowledge to every creature and the closeness to His servants in giving them every request, help and taufik. Learning prayer movements and prayers should be taught from an early age (children). Guidance from parents and teachers is the most important way to provide learning media. So far, conventional learning in the form of books makes children bored, so creativity or interactive learning methods are needed, one of which is multimedia-based learning.