Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Perancangan Media Promosi Martabak Sugeng Dalu Untuk Meningkatkan Brand Awareness Tannyadi, Luiz; Triztika, Rizka Alya; Savitri, Elis
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 4 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v5i4.20998

Abstract

Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) memiliki peranan strategis dalam perekonomian Indonesia serta memberikan kontribusi signifikan di tengah masyar- akat. UMKM berfungsi sebagai instrumen distribusi pendapatan yang merata, sekaligus menjadi sarana untuk menumbuhkan kreativitas yang selaras dengan pelestarian nilai-nilai budaya dan tradisi lokal. Selain itu, sektor ini mampu menciptakan lapangan pekerjaan secara luas, yang mendorong partisipasi masyarakat dalam pembangunan nasional, khususnya dalam pengembangan ekonomi kreatif berbasis UMKM. Tugas akhir ini bertujuan untuk meningkatkan citra merek dari UMKM Martabak Sugeng Dalu melalui pembuatan media promosi, dengan fokus pada media cetak. Sebagai pelaku usaha di bidang kuliner, Sugeng Dalu membutuhkan pendekatan promosi yang efektif guna meningkatkan kesadaran merek di tengah kompetisi pasar yang semakin intens. Melalui rancangan media cetak yang komunikatif dan menarik, proyek ini diharapkan mampu mendukung peningkatan brand awareness UMKM Martabak Sugeng Dalu secara optimal.
Perancangan Poster Interaktif Sebagai Media Edukasi Kesehatan Mental Dilingkungan Kerja Grand Eska Hotel And Suites Pada Generasi Milenial Buulolo, Ryan Historis; Triztika, Rizka Alya; Akbar Zuhdi, Muhammad Fikri
Jurnal Media Informatika Vol. 6 No. 5 (2025): Edisi Sep - Oktober 2025
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jumin.v6i5.6701

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang media edukasi kesehatan mental yang efektif bagi karyawan Grand Eska Hotel & Suites, yang sebagian besar berasal dari generasi milenial dan rentan terhadap tekanan kerja. Latar belakang penelitian ini berangkat dari tingginya tingkat stres, kecemasan, serta burnout di lingkungan kerja, sementara media edukasi yang tersedia masih terbatas dan kurang menarik bagi karyawan. Metode yang digunakan adalah pendekatan design thinking dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan penyebaran kuesioner. Hasil analisis menunjukkan bahwa karyawan membutuhkan media pembelajaran yang mudah diakses, informatif, dan disajikan dengan visual yang menarik. Berdasarkan kebutuhan tersebut, dikembangkan solusi berupa poster interaktif dengan ilustrasi karakter otak, penggunaan warna yang menenangkan, tipografi modern, serta penyematan QR code yang terhubung ke konten digital terkait kesehatan mental. Hasil uji coba mengindikasikan bahwa media ini mampu meningkatkan pemahaman dan kesadaran karyawan mengenai pentingnya menjaga kesehatan mental di tempat kerja. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media visual interaktif yang dirancang sesuai kebutuhan audiens berpotensi menjadi sarana edukasi efektif dalam mendukung kesejahteraan mental karyawan.
Design of Educational Playing Cards Featuring Biblical Characters as a Visual Learning Tool for Children Chandra, Lidya Irawaty; Purba, Christin Agustina; Triztika, Rizka Alya
Journal Research of Social Science, Economics, and Management Vol. 5 No. 10 (2026): Journal Research of Social Science, Economics, and Management
Publisher : Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59141/jrssem.v5i10.1481

Abstract

Religious education plays a crucial role in shaping children’s character and moral development from an early age, particularly through stories of Biblical figures that convey values such as obedience, love, courage, honesty, and faith in God. However, children’s reading interest remains relatively low, while most religious learning media are still presented in text-based formats that are less engaging. This creates challenges in delivering these values effectively. This study aims to design an interactive and engaging educational card game based on Biblical stories for children aged 5–10 years using the Design Thinking method. The process includes the stages of empathize, define, ideate, prototype, and test. The result of this study is an educational card game design that is expected to enhance children’s learning interest and facilitate their understanding of the values conveyed in Biblical stories. These findings imply that game-based visual learning media can serve as an effective alternative to text-based methods in children's religious education.