Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Perancangan Desain Mural Sebagai Media Utama Kampanye Sosial “Jogja Melawan Vandalisme” Nuria Indah Kurnia Dewi
Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia Vol 3 No 01 (2021): Volume 03, Nomor 01, Maret 2021
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/cd.v3i01.406

Abstract

Perilaku Vandalisme telah mengancam identitas dan representasi Kota Yogyakrta sebagai kota budaya. Vandalisme merupakan cikal bakal masalah kejahatan yang lebih serius. Untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan sinergisitas dari pemerintah, dan masyarakat Yogyakarta. Salah satu alternatif pemecahan masalah yang dapat ditawarkan oleh Desain Komunikasi Visual adalah dengan merancang sebuah kampanye sosial. Kampanye sosial yang dilakukan harus memenuhi tiga kriteria yaitu berpotensi berkembang menjadi gerakan yang masif, memiliki ciri khas Jogja, familiar dan dapat dilakukan oleh berbagai lapisan masyarakat terutama anak muda Yogyakarta. Berdasarkan uraian tesebut maka, kampanye sosial “Jogja Melawan Vandalisme” dapat menjadi alternatif media perlawanan vandalisme bagi masyarakat Yogyakarta. Target sasaran primer dalam kampanye ini adalah remaja sekolah menengah yang menjadi pelaku aktif vandalisme atau memiliki kecenderungan menjadi pelaku. Target sasaran sekunder adalah seluruh masyarakat Yogyakarta. Kampanye ini akan dirancang dengan metode desain modern yang dituangkan dalam triadik DKV, meliputi empat tahapan yaitu identifikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Teori utama yang digunakan adalah teori kriminologi broken window, teori psikologi vandalisme, dan teori tentang street art. Landasan yuridis yang melegalisasi perancangan ini adalah Peraturan Daerah No. 18 tahun 2002, tentang Pengelolaan Kebersihan, walikota Yogyakarta menginstruksikan Dinas Ketertiban untuk melakukan penanganan aksi vandalisme, dalam Pasal 16 huruf c. Teori pendukung yang digunakan adalah teori komunikasi masaa, teori periklanan dan kampanye sosial, teori periklanan SUPER”A”, teori perilaku konsumen AISAS, serta teori dasar Desain Komunikasi Visual. Tema kampanye yang diusung adalah “Jogja Melavan”, difokuskan untuk menyampaikan empat pesan yaitu larangan vandalisme, sosialisasi sanksi hukum, ajakan bersih-bersih, serta himbauan untuk mengisi masa remaja dengan hal yang bermanfaat. Keempat pesan akan disampaikan melalui bauran media konvensional dan non konvensional yang terdiri dari media utama dan media pendukung. Gaya desain terbuka pada berbagai gaya dan mengedepankan gaya desain yang cerah, rapi, clean, khas anak muda, dengan meminjam ikon prajurit keraton Yogyakarta yang biasa disebut Bregada.
Penerapan Pola Komunikasi Soft Selling melalui Storytelling dalam Film Iklan “Metamorfodream” Dewi, Nuria Indah Kurnia; Saraswati, Agni; Furqon, Audrey Nafisa Falihah
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 02 (2022): June 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i02.5270

Abstract

Abstrak Prodi D3 Animasi ISI Yogyakarta (Prodi Animasi) sebagai lembaga pendidikan pencetak pekerja seni dalam bidang animasi perlu melakukan proses diseminasi yang berkesinambungan sebagai upaya untuk meningkatkan animo masyarakat. Terkait tujuan tersebut, Prodi Animasi memerlukan sebuah media diseminasi komunikasi yang relevan dengan perkembangan zaman, sesuai dengan latar belakang target audiens, serta mampu merepresentasikan karakter Prodi Animasi itu sendiri. Berdasarkan kriteria tersebut, maka film iklan animasi berjudul “Metamorfodream” dipilih sebagai sebuah model media diseminasi. Film iklan ini dirancang dengan memadukan unsur storytelling dan periklanan sehingga menghasilkan iklan dengan pola komunikasi soft selling. Landasan teori yang digunakan adalah teori film animasi oleh Jean Ann Wright dan konsep mengenai identitas brand oleh Derrick Chong serta teori penceritaan Struktur Tiga Babak oleh Weels Root. Metode penciptaan yang dipakai adalah proses penciptaan kreatif oleh Graham Wallas. Tujuan penelitian ini difokuskan untuk mengetahui bagaimana penerapan pola komunikasi soft selling melalui storytelling dalam film iklan Metamorfodream, di mana unsur storytelling akan digunakan dalam membangun bahasa komunikasi sehingga iklan yang dihasilkan akan bersifat soft selling sehingga dapat dinikmati sebagai sebuah karya film. Kata Kunci: diseminasi, film iklan animasi, storytelling, soft selling AbstractAs an educational institution that produces art workers, the Animation Program in the Indonesia Institute of the Arts Yogyakarta needs to carry out a continuous dissemination process to increase public interest. Related to this goal, the Animation Program requires a communicative dissemination medium that is relevant to the times and suitable to the audience's background. It should be able to represent the character of the Animation Study Program itself. Based on these criteria, the animated advertising film entitled “Metamorphodream” was chosen as a media dissemination model. This advertising film is designed by combining storytelling and advertising elements, so as to produce advertisements with soft-selling communication type. The theoretical basis used is the theory of animated films by Jean Ann Wright, the concept of brand identity by Derrick Chong, and the theory of storytelling in Three Acts Structure by Weels Root. The method of creation used is the creative creation process by Graham Wallas. This research aims to know how soft- selling communication patterns can be applied through storytelling in the Metamorphodream advertising film. Storytelling elements will be used in building a communication language so that the resulting advertisements will be soft selling so that they can be enjoyed as a film. Keywords: animated advertising films, concept art, dissemination, storytelling
Dramatic Curiosity Dengan Pengembangan Produk Sistematis Pada Penceritaan Animasi 2D “Karateka” Maharani, Faiza Zahwa; Dewi, Nuria Indah Kurnia; Atmani, Agnes Karina Pritha
Jurnal Ilmiah Multimedia dan Komunikasi JIMK Vol. 10 No. 1, Bulan Juni 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Multi Media "MMTC" Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56873/jimk.v10i1.435

Abstract

Performance anxiety is a common type of anxiety experienced by athletes in the realm of sports, even among those in excellent physical condition. This anxiety significantly impacts athletes' mental and psychological performance, which serves as the inspiration for creating a 2D animated film titled Karateka. The film addresses the theme of performance anxiety among athletes. Additionally, animated films that explore anxiety within the context of sports are relatively limited in number. The first step in creating the Karateka 2D animated film was determining the core idea based on the issue to be discussed. This idea was then developed into a script through the process of structuring the storyline. As a result, a compelling narrative and plot were crafted to captivate the audience’s interest in this 2D animated film. To further engage viewers, the creator incorporated elements of dramatic curiosity into the film. In developing the script for Karateka, the ADDIE method (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) was employed. During the analysis stage, the creator conducted a literature review and observational studies. In the design phase, dramatic curiosity was distributed throughout the storyline using a dramatic graph. The development stage involved refining the plot and story outline, while the implementation phase focused on creating script segments infused with elements of dramatic curiosity. Finally, during the evaluation stage, the creator conducted focus group discussions and expert validation tests to assess the application of curiosity elements in the developed segments