Penelitian ini bertujuan menemukan bagaimana peluang dan tantangan siswauntuk menjadi perancang informasi pendidikan di era digita. Penelitian ini adalahpenelitian kepustakaan dimana keterlibatan peneliti sangat menentukankeberhasilannya. Peneliti bertugas mulai dari pemilihan topic, membuat catatan, mengolah catatan penelitian. Semua sumber yang telah dibaca kemudian diolahatau dianalisis untuk mendapatkan suatu kesimpulan. Analisis data dilakukandengan mengorganisasikan data, menjabarkan ke dalam unit-unit, melakukansintesa, menyususn kedalam pola, memilih mana yang penting dan yang akandipelajari, dan membuat kesimpulan yang dapat diceritakan kepada orang lain,sumber data bisa berasal dari sumber informasi seperti buku, jurnal, dan sumberinformasi digital lainnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kehadiran alatdan media teknologi sperti smartphone juga seakan menjadi kebutuhan pokokbagi siswa sebagai masyarakat modern seperti: belajar, media sosial, edit foto,video call, menelepon guru dan teman. Jika diunakan secara tepat, maka siswaberpeluang menjadi designer pembelajaran di era digital ini. Melalui bantuan gurudan tenaga kependidikan lainnya, siwa mampu merancang materi ajar yang dapatdigunakan dalam pelajaran seperti animation learning, games learning dantutorial computer based learning dan lebih banyak lagi. Namun perkembanganteknologi dapat menimbulkan persoalan baru pada siswa jika tidak diawasidengan baik. Permasalahan ini akan muncul pada perubahan karakter danjuga ketergantungan kepada gadget, seperti phubbing (phone snubbing) dimana siswa akan mengisolir diri dan bahkan tidak menghiraukan interaksiapapun. Untuk itu meminimalisir permasalahan-permasalahan ini, makaperan guru dan orang tua sangat penting baik di sekolah maupun dalampendidikan di rumah tangga.