Perkembangan teknologi pendidikan mendorong penggunaan permainan sebagai pendekatan yang semakin banyak dikaji dalam pembelajaran bahasa Inggris. Penelitian ini bertujuan menganalisis tren publikasi dan perkembangan tema penelitian mengenai peran permainan dalam pembelajaran bahasa Inggris. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan metode analisis bibliometrik. Data diperoleh dari basis data Scopus sebanyak 41 dokumen yang diterbitkan pada periode 2016 sampai 2026. Analisis deskriptif digunakan untuk mengidentifikasi tren publikasi tahunan, produktivitas penulis, dan kontribusi negara atau wilayah. Hubungan antarkata kunci dianalisis menggunakan VOSviewer melalui network visualization, overlay visualization, dan density visualization. Hasil penelitian menunjukkan bahwa jumlah publikasi mengalami peningkatan, terutama setelah tahun 2021, dan mencapai puncaknya pada tahun 2025. Amerika Serikat menjadi negara dengan jumlah publikasi tertinggi, diikuti oleh China, Indonesia, M alaysia, dan Saudi Arabia. Hasil pemetaan menunjukkan bahwa tema utama penelitian berpusat pada game-based learning, English language learning, gamifikasi, permainan digital, dan teknologi pendidikan. Tema augmented reality, virtual reality, dan human-computer interaction muncul sebagai arah penelitian yang lebih baru. Temuan ini menunjukkan bahwa permainan telah berkembang menjadi bagian dari desain pembelajaran bahasa Inggris yang terhubung dengan teknologi, motivasi, interaksi, dan pengalaman belajar. Dampak dalam penelitian ini dipahami sebagai perkembangan perhatian ilmiah dan perubahan arah tema, bukan pengaruh langsung terhadap hasil belajar peserta didik.