Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Perancangan Sistem Penentuan Merk Laptop Terbaik untuk Mahasiswa Informatika dengan Metode SAW Denny, Efraim; Abdurahman, Abdurahman; Acep, Acep
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 5, No 04 (2024): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jrami.v5i4.12930

Abstract

Di era dimana teknologi semakin maju, kebutuhan barang-barang seperti laptop menjadi sangat tinggi. Masalah yang sedang dihadapi saat ini adalah banyaknya merk laptop dengan spesifikasi yang hampir sama membuat para konsumen bingung dalam menentukan laptop sesuai kebutuhannya. Tujuan penelitian ini adalah untuk membantu toko ecclesia computer dalam memberikan saran kepada konsumen khususnya mahasiswa teknik informatika dalam memilih laptop dengan merancang sebuah sistem pendukung keputusan. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data menggunakan studi literatur, studi pustaka, dan observasi. Sistem ini menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) untuk membantu dalam pengambilan keputusan dengan memasukkan kriteria dan memberikan nilai bobot pada setiap kriteria untuk mendapatkan hasil peringkat dengan nilai tertinggi. Hasil dari aplikasi ini yaitu didapatkan tiga merk yang sering jadi pilihan mahasiswa teknik informatika yaitu ASUS dengan nilai 0,94, lalu DELL dengan nilai 0,69 dan LENOVO dengan nilai 0,67.
Pelatihan Platform Pembelajaran Kuis Kahoot di SMK Wikrama Bogor Dewanti, Galuh Krisna; Solihin, Ade Kurnia; Acep, Acep; Natsir, Fauzan
Kapas: Kumpulan Artikel Pengabdian Masyarakat Vol 4, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/ks.v4i1.4377

Abstract

Gamifikasi saat ini menjadi salah satu pendekatan yang semakin populer dalam dunia pendidikan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Salah satu bentuk gamifikasi yang mudah diterapkan adalah penggunaan platform kuis interaktif seperti Kahoot. Berdasarkan hasil identifikasi kebutuhan mitra, diketahui bahwa sebagian peserta masih belum familiar dengan penggunaan teknologi gamifikasi seperti Kahoot dalam proses pembelajaran. Hal ini menjadi kendala dalam menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan, aktif, dan partisipatif di kelas.  Tujuan utama dari pengabdian ini adalah untuk meningkatkan kompetensi peserta dalam memanfaatkan teknologi interaktif guna mendukung proses pembelajaran yang lebih menarik dan efektif di kelas. Metode pelaksanaan kegiatan dilakukan secara tatap muka dengan sesi pemaparan materi, praktik langsung penggunaan Kahoot, serta diskusi tentang strategi penerapannya dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil kegiatan, peserta pelatihan menunjukkan peningkatan pemahaman serta keterampilan dalam membuat, mengelola, dan mengintegrasikan kuis berbasis Kahoot ke dalam materi ajar masing-masing. Evaluasi kegiatan yang dilakukan melalui observasi dan umpan balik peserta juga mengindikasikan antusiasme yang tinggi dan kesiapan untuk menerapkan Kahoot dalam sesi pembelajaran. Kesimpulan dari kegiatan pelatihan ini menyatakan bahwa penggunaan Kahoot dapat menjadi solusi inovatif untuk mendorong keaktifan serta minat belajar siswa.
PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN DI ERA DIGITAL: REFLEKSI MAHASISWA Acep, Acep; Abdurahman, Abdurahman
STRATEGY : Jurnal Inovasi Strategi dan Model Pembelajaran Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/strategi.v6i2.9497

Abstract

ABSTRACT Civic Education plays a crucial role in shaping responsible and well-characterized citizens in the digital era, marked by rapid information flow and challenges in digital literacy. However, studies examining students’ perceptions of its implementation in higher education remain limited. This study aims to analyze students’ perceptions of the implementation of Civic Education at Universitas Indraprasta PGRI, focusing on learning problems, material relevance, instructional methods, and effectiveness in the context of digital citizenship. The novelty of this study lies in emphasizing the relationship between participatory pedagogical strategies and the strengthening of students’ digital citizenship character. This research employed a qualitative case study approach using structured interviews, observations, and documentation involving students from three study programs. Data were analyzed through data reduction, data display, and conclusion drawing with source triangulation to ensure validity. The findings reveal tendencies toward individualism, rule violations, and suboptimal digital media ethics. Materials on state defense, human rights, and democracy were perceived as relevant when linked to digital issues, while opinion-based discussions and cooperative learning were considered more effective. The main conclusion confirms that the effectiveness of Civic Education in the digital era depends on integrating civic values with contextual, participatory, and technology-adaptive learning strategies. ABSTRAK Pendidikan Kewarganegaraan berperan penting dalam membentuk warga negara yang berkarakter dan bertanggung jawab di era digital yang ditandai percepatan arus informasi dan tantangan literasi digital. Namun, kajian mengenai persepsi mahasiswa terhadap implementasinya di perguruan tinggi masih terbatas. Penelitian ini bertujuan menganalisis persepsi mahasiswa terhadap pelaksanaan pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di Universitas Indraprasta PGRI, meliputi permasalahan pembelajaran, relevansi materi, metode, dan efektivitasnya dalam konteks kewargaan digital. Kebaruan penelitian ini terletak pada penegasan hubungan antara strategi pedagogis partisipatif dan penguatan karakter kewargaan digital mahasiswa. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif studi kasus dengan teknik wawancara terstruktur, observasi, dan dokumentasi terhadap mahasiswa dari tiga program studi, yang dianalisis melalui reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan dengan triangulasi sumber. Hasil menunjukkan adanya kecenderungan individualisme, pelanggaran tata tertib, serta belum optimalnya etika bermedia digital. Materi bela negara, hak asasi manusia, dan demokrasi dinilai relevan jika dikaitkan dengan isu digital, sementara metode diskusi opini dan pembelajaran kooperatif dipersepsikan lebih efektif. Simpulan utama menegaskan bahwa efektivitas Pendidikan Kewarganegaraan di era digital bergantung pada integrasi nilai kewargaan dengan strategi pembelajaran yang kontekstual, partisipatif, dan adaptif terhadap perkembangan teknologi.