Acep, Acep
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Perancangan Sistem Penentuan Merk Laptop Terbaik untuk Mahasiswa Informatika dengan Metode SAW Denny, Efraim; Abdurahman, Abdurahman; Acep, Acep
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 5, No 04 (2024): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jrami.v5i4.12930

Abstract

Di era dimana teknologi semakin maju, kebutuhan barang-barang seperti laptop menjadi sangat tinggi. Masalah yang sedang dihadapi saat ini adalah banyaknya merk laptop dengan spesifikasi yang hampir sama membuat para konsumen bingung dalam menentukan laptop sesuai kebutuhannya. Tujuan penelitian ini adalah untuk membantu toko ecclesia computer dalam memberikan saran kepada konsumen khususnya mahasiswa teknik informatika dalam memilih laptop dengan merancang sebuah sistem pendukung keputusan. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data menggunakan studi literatur, studi pustaka, dan observasi. Sistem ini menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) untuk membantu dalam pengambilan keputusan dengan memasukkan kriteria dan memberikan nilai bobot pada setiap kriteria untuk mendapatkan hasil peringkat dengan nilai tertinggi. Hasil dari aplikasi ini yaitu didapatkan tiga merk yang sering jadi pilihan mahasiswa teknik informatika yaitu ASUS dengan nilai 0,94, lalu DELL dengan nilai 0,69 dan LENOVO dengan nilai 0,67.
Pelatihan Platform Pembelajaran Kuis Kahoot di SMK Wikrama Bogor Dewanti, Galuh Krisna; Solihin, Ade Kurnia; Acep, Acep; Natsir, Fauzan
Kapas: Kumpulan Artikel Pengabdian Masyarakat Vol 4, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/ks.v4i1.4377

Abstract

Gamifikasi saat ini menjadi salah satu pendekatan yang semakin populer dalam dunia pendidikan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Salah satu bentuk gamifikasi yang mudah diterapkan adalah penggunaan platform kuis interaktif seperti Kahoot. Berdasarkan hasil identifikasi kebutuhan mitra, diketahui bahwa sebagian peserta masih belum familiar dengan penggunaan teknologi gamifikasi seperti Kahoot dalam proses pembelajaran. Hal ini menjadi kendala dalam menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan, aktif, dan partisipatif di kelas.  Tujuan utama dari pengabdian ini adalah untuk meningkatkan kompetensi peserta dalam memanfaatkan teknologi interaktif guna mendukung proses pembelajaran yang lebih menarik dan efektif di kelas. Metode pelaksanaan kegiatan dilakukan secara tatap muka dengan sesi pemaparan materi, praktik langsung penggunaan Kahoot, serta diskusi tentang strategi penerapannya dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil kegiatan, peserta pelatihan menunjukkan peningkatan pemahaman serta keterampilan dalam membuat, mengelola, dan mengintegrasikan kuis berbasis Kahoot ke dalam materi ajar masing-masing. Evaluasi kegiatan yang dilakukan melalui observasi dan umpan balik peserta juga mengindikasikan antusiasme yang tinggi dan kesiapan untuk menerapkan Kahoot dalam sesi pembelajaran. Kesimpulan dari kegiatan pelatihan ini menyatakan bahwa penggunaan Kahoot dapat menjadi solusi inovatif untuk mendorong keaktifan serta minat belajar siswa.