Wicaksono, Satrio Bagus
Unknown Affiliation

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Tanaman Obat Keluarga (TOGA) Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Wicaksono, Satrio Bagus; Badharudin, Abid Yanuar; Muktiadi, Ridho; Sugiyanto, Sigit
Jurnal Media Informatika Vol. 6 No. 3 (2025): Jurnal Media Informatika
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jumin.v6i3.6518

Abstract

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi, pendekatan pembelajaran yang inovatif dan interaktif menjadi semakin penting, khususnya dalam memperkenalkan kembali pengetahuan tradisional seperti tanaman obat keluarga (TOGA). Di tengah modernisasi yang semakin dominan, banyak anak-anak yang mulai melupakan jenis-jenis tanaman obat serta manfaatnya bagi kesehatan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi edukatif berbasis android dengan teknologi augmented reality (AR) guna memperkenalkan berbagai jenis tanaman obat secara visual, interaktif, dan menyenangkan. Aplikasi ini menampilkan model 3D tanaman yang muncul melalui pemindaian gambar atau marker, dilengkapi informasi mengenai nama ilmiah, kandungan senyawa, manfaat tanaman, serta penjelasan audio. Fokus pengenalan tanaman mencakup bagian yang tampak di permukaan tanah seperti daun, batang, bunga, buah, serta rimpang dan umbi-umbian. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahap: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Data diperoleh melalui wawancara dan studi literatur terkait TOGA dan teknologi AR. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur dalam aplikasi berjalan sesuai dengan rancangan, termasuk antarmuka pengguna, pemindaian marker, serta visualisasi objek AR. Aplikasi ini dirancang sebagai media ajar tambahan yang bisa digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi mengenai tanaman obat bagi siswa di sekolah dan media pembelajaran bagi anak sekolah dasar kelas 4, serta mendukung orang tua dalam mendampingi anak belajar di rumah. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan mampu mendukung pelestarian pengetahuan lokal sekaligus menumbuhkan minat generasi muda terhadap kekayaan alam di sekitarnya.
Pengaruh Persepsi Nilai Pelanggan dan Potongan Harga terhadap Keputusan Pembelian Layanan Premium Aplikasi Streaming Musik Spotify (Studi pada Mahasiswa Kota Malang) Wicaksono, Satrio Bagus
Jurnal Ilmiah Mahasiswa FEB Vol. 9 No. 1
Publisher : Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh persepsi nilai pelanggan dan potongan harga terhadap keputusan pembelian layanan premium pada aplikasi Spotify. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksplanatori yang menjelaskan kedudukan variabel-variabel yang diteliti serta hubungan antara satu variabel dengan variabel lainnya. Teknik pemilihan sampel menggunakan non-probability sampling dengan purposive sampling. Penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 131 responden. Responden tersebut adalah individu yang berusia di atas 17 tahun, mahasiswa Kota Malang, dan pernah melakukan pembelian layanan premium pada aplikasi Spotify. Uji hipotesis dilakukan dengan melihat nilai probabilitas dan t statistik. Analisis data menggunakan SPSS versi 20. Kesimpulan atas hasil pengujian yaitu variabel persepsi nilai pelanggan dan potongan harga berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian layanan premium aplikasi Spotify, dengan variabel persepsi nilai pelanggan sebagai variabel yang dominan.Kata kunci: persepsi nilai pelanggan, potongan harga, keputusan pembelian, layanan premium, Spotify, SPSS
Eksperimentasi Penerapan Sistem Nada Pelog Dan Slendro Pada Cadenza (Flute Concerto In G Major, Op. 29 Karya Carl Stamitz) Wicaksono, Satrio Bagus; Wirayudha, Asep Hidayat; Ceri, Danny
IDEA: Jurnal Ilmiah Seni Pertunjukan Vol 17, No 2 (2023): Vol 17, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/idea.v17i2.10367

Abstract

Penelitian tugas akhir ini dibelakangi oleh faktor tidak berkembangnya cadenza dalam musik klasik, karena sedikitnya orang yang menulis komposisi cadenza untuk lagu concerto. Pada konsepnya, cadenza merupakan improvisasi bebas yang ditulis maupun tidak yang dibawakan dengan berbagai macam sistem nada. Seiring perkembangan zaman, peneliti ingin menerapkan sesuatu yang baru melalui eksperimen. Teori dan konsep yang digunakan pada penelitian ini ialah teori metode eksperimen. Karena peneliti ingin mencari hasil penerapan yang baru. Didalam metode ini menggunakan desain penelitian One Shot Case Study, mencari sampel dari populasi yang telah ditentukan, penggunaan kuesioner lalu penggunaan uji validitas dan reabilitas, dan analisis data. Hasil penelitan yang didapatkan adalah dapat diterapkannya cadenza menggunakan sistem nada pelog dan slendro dengan dipadukan menggunakan teknik-teknik dalam instrumentasi flute. Responden dalam eskperimen ini juga mendukung adanya pembaharuan pada cadenza, tetapi sebagian responden juga tidak setuju terhadap penerapan cadenza menggunakan sistem nada pelog dan slendro.