Bakti, Satria Wira
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Paradoks Etika Pemanfaatan Teknologi Informasi di Era 5.0 Bimantoro, Arya; Pramesti, Wanda Alifiyah; Bakti, Satria Wira; Samudra, M Aryo; Amrozi, Yusuf
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 7, No 1 (2021): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v7i1.1425

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi aspek-aspek kehidupan, terutama pada aspek sosial berupa perubahan pola interaksi sosial sebagai fokus di era Society 5.0 ini. Hal ini tentu saja menjadi tantangan bagi masyarakat bukan hanya pada bagaimana beradaptasi dengan perubahan yang serba berbasis teknologi saat ini tetapi juga berinteraksi dengan sesama yang mulai dengan cara yang berbeda. Dengan menggunakan metode penelitian kualitatif, artikel ini bertujuan mengkaji tantangan dan kesiapan masyarakat saat ini. Kesiapan masyarakat dalam menyambut dan menghadapi era 5.0 perlu diketahui dan ditinjau. Berdasarkan hasil dan pembahasan etika masyarakat saat ini jauh berbeda dengan masyarakat dahulu dimana seharusnya perkembangan teknologi membawa perubahan yang baik untuk lingkungan. Pemanfaatan teknologi yang tidak diikuti etika yang baik melahirkan permasalahan sosial yang menimbulkan dampak negatif. Perubahan yang terjadi ini menjadi tantangan sekaligus peluang bagi mereka yang membutuhkan lapangan pekerjaan dan juga menciptakan lapangan kerja baru. Etika masyarakat dalam memanfaatkan teknologi informasi diperlukan pembelajaran yang baik karena pada  era 5.0 cara berfikir masyarakat harus dibiasakan untuk  kritis, analisis, dan kreatif.
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Gamifikasi Untuk Pembelajaran Perkembangbiakan Tumbuhan bagi Siswa Sekolah Dasar Bakti, Satria Wira; Ridwan, Mujib; Nooriansyah, Subhan
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 2: Agustus 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i2.2087

Abstract

This research aims to develop a gamification-based Augmented Reality (AR) application for teaching plant reproduction to 6th-grade students at SDIT Nurul Islam Krembung. Traditional teaching methods that use textbooks and simple media are deemed ineffective. Therefore, this AR application is designed to integrate virtual objects with the real world, allowing students to see three-dimensional (3D) objects that appear natural. The development method used is Waterfall. The application was tested using Black Box Testing, and all features functioned correctly.  Next, the usage evaluation of the application covers the initial step of the pre-test results which showed an average score of 56.13. Then, the last step is post-test results significantly increased to an average of 84.67. This indicates that using the AR application in teaching plant reproduction can significantly improve students' understanding. Thus, this AR application is considered an interactive and engaging learning medium for students.Keyword: Augmented Reality; Gamification; Interactive Learning; Plant Reproduction; marker-based Tracking. AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis gamifikasi untuk pembelajaran tentang perkembangbiakan tumbuhan pada siswa kelas 6 di SDIT Nurul Islam Krembung. Metode pengajaran tradisional yang menggunakan buku teks dan media sederhana dianggap kurang interaktif. Oleh karena itu, aplikasi AR ini dirancang untuk menggabungkan objek virtual dengan dunia nyata, memungkinkan siswa melihat objek tiga dimensi (3D) yang tampak nyata. Metode pengembangan yang digunakan adalah Waterfall. Pengujian aplikasi dilakukan dengan BlackBox Testing dan semua fitur berfungsi dengan baik. Selanjutnya, evaluasi penggunaan aplikasi mencakup tahap awal yaitu pre-test menunjukkan rerata nilai 56,13. Kemudian tahap akhir yaitu post-test meningkat signifikan menjadi rerata 84,67. Ini menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi AR dalam pembelajaran perkembangbiakan tumbuhan dapat meningkatkan pemahaman siswa. Dengan demikian, aplikasi AR ini dianggap sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menarik bagi siswa sebagai sarana belajar.Â