Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

ANALISIS KINERJA METODE ARTIFICIAL NEURAL NETWORK DAN SUPPORT VECTOR REGRESSION UNTUK PREDIKSI SIGNIFICANT WAVE HEIGHT Nooriansyah, Subhan; Fatichah, Chastine; Sambodho, Kriyo
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 13, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v13i1.1054

Abstract

Abstrak. Faktor tekanan angin pada laut dapat menghasilkan gelombang. Tinggi gelombang atau wave height (WH) adalah salah satu bagian dari bentuk gelombang. Significant wave height (SWH) salah satu jenis WH yang merupakan rata-rata nilai sepertiga WH tertinggi pada gelombang spektrum. Data SWH dapat diperoleh dari dua sumber yaitu dari situs resmi penyedia data historikal yang jumlahnya sangat besar dan dari hasil observasi satellite. Namun data dari hasil observasi satelite umumnya data kurang akurat. Prediksi SWH sangat penting dilakukan untuk mengukur kekuatan beban yang diterima oleh kapal dan bangunan diatas atau dalam laut. Metode prediksi yang digunakan oleh peneliti bidang kelautan umumnya adalah metode numerik dan statistik. Metode numerik memiliki kendala dalam memprediksi data skala besar dan hasil prediksi tidak akurat. Metode statistik terkendala pada penentuan parameter untuk menghasilkan prediksi yang akurat. Metode machine learning (ML) merupakan metode yang sering digunakan untuk memprediksi data berdasarkan data histori sehingga dapat digunakan sebagai metode untuk memprediksi nilai SWH. Kelebihan metode ML yaitu dapat memprediksi SWH skala besar, ML dapat memodelkan prediksi dengan mempelajari data. Metode ML yang biasanya digunakan untuk memprediksi data adalah artificial neural network (ANN) dan support vector regression (SVR). Paper ini melakukan analisis kinerja kedua metode tersebut untuk memprediksi nilai SWH. Dataset yang digunakan adalah data historikal SWH dari Brisbane, Australia.Dataset dirubah dengan Sliding Window (SW) untuk menyesuaikan dengan struktur ANN dan SVR. Hasil prediksi kedua metode dievaluasi menggunakan metode evaluasi yaitu mean absolute percentage error (MAPE). Dataset SWH berasal dari situs bmkg pemerintahan Australia. Berdasarkan hasil prediksi SWH menggunakan ANN dan SVR. Hasil evaluasi prediksi pada SW ukuran 3 yaitu ANN mendapatkan MAPE 6.88 % sedangkan hasil evaluasi prediksi SVR mendapatkan MAPE 8.51 %.  Kata Kunci: Wave Height, Significant Wave Height, Numerik, Statistik, Machine Learning, Artificial Neural Networks, Support Vector Regression, Prediksi, Data Historikal, Evaluasi, Mean Absolute Percentage Error, Sliding Window.DOI : https://doi.org/10.33005/scan.v13i1.1054
PEMANTAUAN SUHU RUANGAN BERBASIS ANDROID DENGAN MEMANFAATKAN ARDUINO UNO: MONITORING TEMPERATURE OF ROOM BASED ON ANDROID USING ARDUINO UNO NOORIANSYAH, SUBHAN; NADZIROH, FARIDATUN; BECKHAM, DAVID
Jurnal Teknologi dan Terapan Bisnis Vol. 5 No. 1 (2022): Vol. 5 No. 1 (2022) Jurnal Teknologi dan Terapan Bisnis
Publisher : UPPM Akademi Komunitas Semen Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mikrokontroler kini semakin berkembang pesat dan semakin banyak diminati dalam aplikasi sistem kendali. Bahkan saat ini sudah banyak mikrokontroler yang sudah dalam bentuk modul. Salah satu modul mikrokontroler yang banyak digunakan adalah arduino. Arduino adalah jenis suatu papan yang berisi mikrokontroler. Dipadukan dengan modul Bluetooth menjadikan mikrokontroler ini dapat terhubung melalui perangkat Smartphone. Perangkat board mikrokontroler arduino memungkinkan untuk mengolah data hasil pembacaan suhu dari sensor suhu untuk ditampilkan ke unit penampil (display) menggunakan smartphone berbasis android. Data hasil pengolahan dari board arduino ini akan ditransmisikan menggunakan media wireless Bluetooth yang terkoneksi dengan smartphone android.
PEMANTAUAN SUHU RUANGAN BERBASIS ANDROID DENGAN MEMANFAATKAN ARDUINO UNO: MONITORING TEMPERATURE OF ROOM BASED ON ANDROID USING ARDUINO UNO NOORIANSYAH, SUBHAN; NADZIROH, FARIDATUN; BECKHAM, DAVID
Jurnal Teknologi dan Terapan Bisnis Vol. 5 No. 1 (2022): Vol. 5 No. 1 (2022) Jurnal Teknologi dan Terapan Bisnis
Publisher : UPPM Akademi Komunitas Semen Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mikrokontroler kini semakin berkembang pesat dan semakin banyak diminati dalam aplikasi sistem kendali. Bahkan saat ini sudah banyak mikrokontroler yang sudah dalam bentuk modul. Salah satu modul mikrokontroler yang banyak digunakan adalah arduino. Arduino adalah jenis suatu papan yang berisi mikrokontroler. Dipadukan dengan modul Bluetooth menjadikan mikrokontroler ini dapat terhubung melalui perangkat Smartphone. Perangkat board mikrokontroler arduino memungkinkan untuk mengolah data hasil pembacaan suhu dari sensor suhu untuk ditampilkan ke unit penampil (display) menggunakan smartphone berbasis android. Data hasil pengolahan dari board arduino ini akan ditransmisikan menggunakan media wireless Bluetooth yang terkoneksi dengan smartphone android.
PEMANTAUAN SUHU RUANGAN BERBASIS ANDROID DENGAN MEMANFAATKAN ARDUINO UNO: MONITORING TEMPERATURE OF ROOM BASED ON ANDROID USING ARDUINO UNO SUBHAN NOORIANSYAH; FARIDATUN NADZIROH; DAVID BECKHAM
Jurnal Teknologi dan Terapan Bisnis Vol. 5 No. 1 (2022): Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Teknologi dan Terapan Bisnis
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (338.455 KB)

Abstract

Mikrokontroler kini semakin berkembang pesat dan semakin banyak diminati dalam aplikasi sistem kendali. Bahkan saat ini sudah banyak mikrokontroler yang sudah dalam bentuk modul. Salah satu modul mikrokontroler yang banyak digunakan adalah arduino. Arduino adalah jenis suatu papan yang berisi mikrokontroler. Dipadukan dengan modul Bluetooth menjadikan mikrokontroler ini dapat terhubung melalui perangkat Smartphone. Perangkat board mikrokontroler arduino memungkinkan untuk mengolah data hasil pembacaan suhu dari sensor suhu untuk ditampilkan ke unit penampil (display) menggunakan smartphone berbasis android. Data hasil pengolahan dari board arduino ini akan ditransmisikan menggunakan media wireless Bluetooth yang terkoneksi dengan smartphone android.
RANCANG BANGUN SISTEM REMOTE MENGGUNAKAN MODULE INFRARED IR WIRELESS Choirul Muttaqin; Faridatun Nadziroh; Subhan Nooriansyah
Jurnal Teknologi dan Terapan Bisnis Vol. 5 No. 2 (2022): Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Teknologi dan Terapan Bisnis
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan tugas besar perkuliahan dengan mata pelajaran Pemrograman Komputer. Dalam kehidupan sehari-hari, sadar atau tanpa kita sadari kita terus bertemu denan suatu perangkat atau peralatan yang sistem kerjanya sudah terkendalikan secara otomatis baik terkendali sebagai maupun seluruhnya, sistem kendali adalah suatu alat untuk mengendalikan, memerintah, dan mengatur keadaan dari suatu sistem. Sistem menyalakan lampu menggunakan remot tv/remot universal adalah sistem yang dibangun untuk mempermudah pengguna mengendalikan perangkat elektronika di dalam rumah maupun di luar rumah menghidupkan/mematikan dari satu lokasi seperti control room. Pengembangan sistem ini ditujukan untuk dapat membantu masyarakat yang mempuyai penggunaan lampu khusus, didalam penggunaan teknologi informasi yang sudah menjadikan alat kesehari-hari ini berfungsi untuk mengidupkan dan mematikan perangkat elektronika di dalam rumah, seperti lampu teras, lampu taman, lampu garasi, lampu gudang, kipas angin dan lain sebagainya. Langakah untuk mewujudkannya mengikuti tahap-tahap pada metode prototyping,yang terdiri atas analisis kebutuhan perangkat hardware Arduino R3 sebagai komponen utamanya karena mudah didapatkan dan harganya pun relatif murah, Relay 5V 220V AC Module optocoupler, Module Infrared IR Wireless, Remot TV/ Remot Universal, Kabel Jumper, lampu 220v. Berdasarkan beberapa percobaan yang telah dilakukan sistem kendali memungkinkan penggunaan sistem kendali perangkat elektronika.
PEMANFAATAN ARDUINO SEBAGAI PENDETEKSI ASAP MENGGUNAKAN MQ-2 GAS SENSOR Lutfy Arisandi; Faridatun Nadziroh; Subhan Nooriansyah
Jurnal Teknologi dan Terapan Bisnis Vol. 5 No. 2 (2022): Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Teknologi dan Terapan Bisnis
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sensor deteksi asap secara otomatis sangat diperlukan untuk kawasan/ruangan yang difungsikan sebagai antisipasi bila terjadi kebakaran. Sensor ini sangat membantu dalam kehidupan sehari-hari. Dalam penelitian kali ini akan menggunakan arduino sebagai media penelitian dan MQ-2 Gas Sensor dan buzzer sebagai sensornya. Arduino adalah sebuah minimum sistem mikrokontroler bersifat open-source yang banyak digunakan untuk membangun sebuah project elektronika. MQ-2 Gas Sensor sebagai pendeteksi asap, arduino sebagai mikrokontroler yang bertugas sebagai pengendali input dan output, buzzer yang mengeluarkan peringatan dalam bentuk nyala lampu, Lampu LED untuk indikator adanya asap, serta bahasa C sebagai bahasa pemrogramanya. Output dari MQ-2 gas sensor yang mendeteksi asap akan diolah di dalam mikrokontroler yang sudah di program dengan bahasa C. Ada juga breadboard sebagai papan untuk MQ-2 Gas Sensor, Buzzer, dan Lampu LED. Resistor yang digunakan dalam penelitian ini yaitu resistor 220 ohm dan kabel jumper male to male. Indikator apabila terdapat asap disebuah ruangan yaitu lampu LED Hijau menyala, sedangkan jika tidak ada asap lampu LED merah yang menyala.
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Gamifikasi Untuk Pembelajaran Perkembangbiakan Tumbuhan bagi Siswa Sekolah Dasar Bakti, Satria Wira; Ridwan, Mujib; Nooriansyah, Subhan
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 2: Agustus 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i2.2087

Abstract

This research aims to develop a gamification-based Augmented Reality (AR) application for teaching plant reproduction to 6th-grade students at SDIT Nurul Islam Krembung. Traditional teaching methods that use textbooks and simple media are deemed ineffective. Therefore, this AR application is designed to integrate virtual objects with the real world, allowing students to see three-dimensional (3D) objects that appear natural. The development method used is Waterfall. The application was tested using Black Box Testing, and all features functioned correctly.  Next, the usage evaluation of the application covers the initial step of the pre-test results which showed an average score of 56.13. Then, the last step is post-test results significantly increased to an average of 84.67. This indicates that using the AR application in teaching plant reproduction can significantly improve students' understanding. Thus, this AR application is considered an interactive and engaging learning medium for students.Keyword: Augmented Reality; Gamification; Interactive Learning; Plant Reproduction; marker-based Tracking. AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis gamifikasi untuk pembelajaran tentang perkembangbiakan tumbuhan pada siswa kelas 6 di SDIT Nurul Islam Krembung. Metode pengajaran tradisional yang menggunakan buku teks dan media sederhana dianggap kurang interaktif. Oleh karena itu, aplikasi AR ini dirancang untuk menggabungkan objek virtual dengan dunia nyata, memungkinkan siswa melihat objek tiga dimensi (3D) yang tampak nyata. Metode pengembangan yang digunakan adalah Waterfall. Pengujian aplikasi dilakukan dengan BlackBox Testing dan semua fitur berfungsi dengan baik. Selanjutnya, evaluasi penggunaan aplikasi mencakup tahap awal yaitu pre-test menunjukkan rerata nilai 56,13. Kemudian tahap akhir yaitu post-test meningkat signifikan menjadi rerata 84,67. Ini menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi AR dalam pembelajaran perkembangbiakan tumbuhan dapat meningkatkan pemahaman siswa. Dengan demikian, aplikasi AR ini dianggap sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menarik bagi siswa sebagai sarana belajar. 
Penerapan Metode Failure Mode and Effect Analysis (FMEA) dan Six Sigma Kusuma, Mukhlis Yoga; Rolliawati, Dwi; Subhan Nooriansyah
Jurnal Manajemen Informatika, Sistem Informasi dan Teknologi Komputer (JUMISTIK) Vol 3 No 2 (2024): Jurnal Manajemen Informatika, Sistem Informasi dan Teknologi Komputer (JUMISTIK)
Publisher : STMIK Amika Soppeng

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70247/jumistik.v3i2.103

Abstract

Putra Delta is a company located in Sidoarjo, East Java. Putra Delta's products are school attributes and uniforms that are marketed online, one of which is through e-commerce. The results of this study through several instruments, namely observation, interviews, and literature studies. The results of the interview from the owner of Putra Delta are that there are still many production defects in Putra Delta, which have an impact on service quality and affect the level of customer satisfaction with the Company. This study aims to analyse the application of the Failure Mode and Effect Analysis (FMEA) and Six Sigma methods in improving service quality at Putra Delta, a company engaged in school attributes and uniforms. In the context of growing e-commerce, companies are faced with a huge challenge to improve product and service quality to meet customer expectations. The defect frequency data obtained for 12 months shows that the production defect rate is still high, with a significant Defects Per Million Opportunities (DPMO) value. Through the FMEA method, various failure modes that could potentially occur in the production process were identified, as well as prioritising corrective actions based on the Risk Priority Number (RPN). The results of the analysis showed that the combined application of FMEA and Six Sigma not only successfully reduced product defects, but also improved operational efficiency and customer satisfaction. The findings emphasise the importance of an integrated quality control strategy in maintaining a company's reputation in a competitive market.
Alat Deteksi Intensitas Cahaya Berbasis Arduino Uno Sebagai Penanda Pergantian Waktu Siang-Malam Bagi Tunanetra Nadziroh, Faridatun; Syafira, Fadhilatusy; Nooriansyah, Subhan
Indonesian Journal of Intellectual Publication Vol. 1 No. 3 (2021): Juli, 2021, IJI Publication
Publisher : Unit Publikasi Ilmiah Perkumpulan Intelektual Madani Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51577/ijipublication.v1i3.92

Abstract

Kemajuan teknologi menjadikan aspek kehidupan menjadi lebih mudah dan sederhana sehingga membuat sistem otomatis lebih diminati daripada sistem manual. Salah satu sistem otomatis yang digunakan adalah alat untuk mengetahui waktu siang dan malam. Dalam penelitian ini dirancang suatu alat pendeteksi waktu siang dan malam dengan memanfaatkan intensitas cahaya di lingkungan sekitar sebagai parameternya. Penelitian ini memanfaatkan sensor LDR (Light Dependent Resistor) sebagai penangkap parameter, dimana LDR terbuat dari cadmium sulfida yaitu bahan semikonduktor yang mempunyai resistansi berubah-ubah menurut banyaknya cahaya (sinar) yang mengenainya. Selain itu juga memanfaatkan LED dan buzzer sebagai deteksi indikator. Dengan di dukung Arduino uno sebagai pengendali utama. Arduino berperan mengubah tegangan analog menjadi tegangan digital. sehingga cahaya yang masuk di lingkungan LDR, akan dikonversi menjadi nilai digital sehingga dapat dibaca oleh LDR. Selanjutnya Buzzer yang terhubung ke pin Arduino akan menghasilkan suara ketika terdeteksi adanya cahaya.  Hasil dari penelitian ini bekerja dengan baik dibuktikan ketika terdeteksi adanya cahaya yang diterima oleh sensor LDR maka LED On (menyala) dan buzzer On (berbunyi) sedangkan Ketika tidak ada cahaya maka LED Off (tidak menyala) dan buzzer Off (tidak berbunyi). Penelitian ini bertujuan sebagai alat bantu informasi pergantian waktu siang-malam bagi tunanetra.
Pengembangan Game untuk Kasus Verbal Bullying di Kalangan Remaja Sekolah Istihar Bahi fajar; Muhammad Andik Izzudin; Subhan Nooriansyah
Attractive : Innovative Education Journal Vol. 6 No. 3 (2024): Attractive : Innovative Education Journal
Publisher : CV. Creative Tugu Pena

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51278/aj.v6i3.1542

Abstract

The development of games for verbal bullying cases is important as education for school adolescents. The system is carried out by integrating game elements to increase the Usability of school adolescents. This study aims to simulate and understand cases of verbal bullying among school adolescents through the development of game systems and then testing the effectiveness of the game using the System Usability Scale (SUS) method. The game system is carried out by integrating game elements to increase the motivation and involvement of school adolescents in the learning process. With the system developed using the ADDIE model can help the process to completion through 5 stages. The results of the implementation were tested using the SUS method to measure usability and functionality. The average test score using the SUS method reached 83.75. This score indicates that the majority of users feel that the system has good usability and is sufficient in supporting their gaming experience. The distribution of these scores gives a clear picture of how the system was received by the users and shows that the system as a whole has a high level of usability. Hence the conclusion that the game created for verbal bullying was successful.