Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 1-3 SDN MAJATENGAH BERBASIS ANDROID Qoyyun, Aura Yudha; Rahmawati, Heni; cahyani, Ida
Biner : Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer Vol 3 No 1 (2024): Januari
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Sains Al-Qur'an

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/biner.v3i1.6213

Abstract

Matematika merupakan pelajaran yang menuntut siswanya berfikir secara logis, kritis, tekun, kreatif, inisiatif, sehingga diharapkan karakteristik terdapat pada siswa yang mempelajari Matematika. Berdasarkan hasil observasi, siswa sekolah dasar saat ini khususnya di SDN Majatengah, minat belajar pada pelajaran Matematika masih tergolong minim sehingga masih terdapat siswa yang tidak menyukai mata pelajaran Matematika dan cenderung menganggap pelajaran Matematika sebagai pelajaran yang sulit. metode pembelajaran Matematika yang diajarkan masih berfokus pada buku paket sehingga mengakibatkan anak - anak cepat bosan, dibutuhkan sebuah inovasi pembelajaran yang mampu menarik minat belajar siswa dengan cara yang menyenangkan. Oleh karena itu berdasarkan permasalahan tersebut maka dibuatlah sebuah aplikasi pembelajaran Matematika berbasis android “Practice Math” pada SDN Majatengah agar dapat meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Matematika kapanpun dan dimanapun. Aplikasi pembelajaran ini dibuat menggunakan Metode Prototype. Diharapkan dengan adanya aplikasi “Practice Math” ini, dapat membantu siswa dan guru dalam kegiatan belajar dan mengajar agar lebih mudah dipahami dan dapat meningkatkan minat serta nilai mereka dalam mata pelajaran Matematika.
APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN OBJEK DALAM BAHASA INGGRIS “ANSWER ME” BERBASIS ANDROID Syahputra, Renanda Rizqi; cahyani, Ida
Biner : Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer Vol 3 No 2 (2024): Juli
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Sains Al-Qur'an

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/biner.v3i2.7157

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi sebuah aplikasi game edukasi berbasis Android tentang pengenalan objek dalam bahasa Inggris. Aplikasi ini dirancang untuk membantu dan mempermudah proses pembelajaran anak dalam mempelajari kosa kata bahasa Inggris dengan cara yang efektif, interaktif, dan menyenangkan. Metode waterfall digunakan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi, dengan fokus pada perencanaan tata letak, pemilihan objek yang relevan, dan penyusunan letak tampilan yang menarik bagi pengguna. Sebelum game dibuat, dilakukan analisis kebutuhan hardware dan software, kemudian dilakukan desain diagram menggunakan use case, activity, sequence, antarmuka. Animasi dan suara ditambahkan pada objek untuk meningkatkan interaksi dan keterlibatan pengguna. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan teknologi pemrograman Android dan dievaluasi dengan menguji keefektifan dan kemudahan penggunaannya.
Sistem Informasi Akutansi Pembayaran SPP Berbasis Website pada SDN 3 Tlagawera Faizah, Yuniar Laeli Nur; Purwanto, Purwanto; Cahyani, Ida; Rurianto, Rurianto; Normansyah, Okta Dwi
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 14, No 1 (2025): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v14i1.7975

Abstract

SDN 3 Tlagawera adalah sekolah dasar yang berada di desa Tlagawera. Pengelolaan laporan keuangan SPP di SDN 3 Tlagawerabelum terkomputerisasi yaitu. Kendala lain pada laporan keuangan tidak akurat dan sering terjadi kehilangan data sehingga laporan keuangan menjadi tidak valid. Untuk mengatasi permasalahan tersebut penulis melakukan penelitian dengan dibuatnya aplikasi untuk membantu mempermudah dalam mendapatkn data pencatatan pembayaran SPP secara cepat dan akurat. Pembuatan sistem informasi pembayaran SPP berbasis WEBSITE ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MYSQL sebagai penyimpanan data. Dalam pembayaran SPP juga menggunakan metode Extreme Programming sebagai metode pengembangan sistemnya. Berdasarkan hasil penelitian sistem informasi pembayaran SPP ini dapat mempermudah staf tata usaha dalam mengelola data administrasi pembayaran SPP siswa, serta adanya penambahan.
Perancangan Sistem Informasi Administrasi Pembayaran SPP Siswa MA Cokroaminoto Karangkobar Banjarnegara Berbasis Web Apriliana, Tika; Cahyani, Ida; Purwanto, Purwanto
DEVICE : JOURNAL OF INFORMATION SYSTEM, COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION TECHNOLOGY Vol 6, No 1: JUNI 2025
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/device.v6i1.6437

Abstract

Pembayaran merupakan beralihnya hak kepemilikan atas sejumlah uang dari pembayar kepada penerimanya, baik langsung maupun melalui media jasa perbankan. Pembayaran SPP di MA Cokroaminoto Karangkobar masih dilakukan secara konvensional, yang menyebabkan kuitansi pembayaran ganda, kesulitan dalam pencarian data dan penumpukan berkas. Perancangan sistem ini bertujuan untuk merancang sistem informasi administrasi pembayaran SPP siswa MA Cokroaminoto Karangkobar untuk memudahkan petugas pembayaran di MA Cokroaminoto Karangkobar dan meningkatkan efesiensi dalam pengelolaan pembayaran SPP siswa. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam laporan ini meliputi observasi dan wawancara. Sedangkan metode pengembangan sistemnya menggunakan metode waterfall. Diharapkan dengan adanya perancngan sistem informasi pembayaran SPP siswa dapat memberikan gambaran realisasi mengenai pembayaran SPP siswa MA Cokroaminoto Karangkobar sehingga lebih efisien serta dapat meningkatkan kualitas pelayanan administrasi kepada siswa. 
ANALYSIS OF POLITENESS STRATEGIES IN STUDENTS' WHATSAPP CHAT Ratmo, Ratmo; Cahyani, Ida
CLLiENT (Culture, Literature, Linguistics, and English Teaching) Vol 7 No 1 (2025): CLLiENT JOURNAL
Publisher : Language and Literature Faculty, Universitas Sains Al-Qur'an (UNSIQ) Jawa Tengah di Wonosobo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims at analyzing types of politeness strategies used by the ten 8th semester students of English Department Faculty of Letters Universitas Pamulang and two PUP students in communicating with their lecturers regarding their study. The politeness strategies analyzed in this study include both positive and negative polite strategies. The data of this study were taken from WhatsApp. Through descriptive qualitative method, the data were collected from the fifth semester English Department students’ WhatsApp messages by screen-shooting the conversations between students and their lecturer. To analyze the data, theory of politeness strategies proposed by Brown and Levinson was applied. The analysis revealed that the students used both negative and positive politeness strategies. Out of 26 data found, 11 of them were identified as positive politeness strategy while the rest (15 of them) most strategies applied were negative politeness strategies. The result of the study provides evidence of the reasons that the students used politeness strategies to maintain and build good relationship with their lecturers as their supervisor to negotiate time for supervision, to share progress of conducting their final projects and to consult problems related to their study.
HOSPITALITY REGISTERS USED BY FRONTLINERS OF ATRIA RESIDENCE GADING SERPONG TANGERANG Ratmo, Ratmo; Sumartini, Tutut; Cahyani, Ida
CLLiENT (Culture, Literature, Linguistics, and English Teaching) Vol 6 No 1 (2024): CLLiENT JOURNAL
Publisher : Language and Literature Faculty, Universitas Sains Al-Qur'an (UNSIQ) Jawa Tengah di Wonosobo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

In hospitality industry, there are many kinds of English terms used by the staff both written and spoken. These English terms in hospitality industry are part of English for Specific Purposes (ESP) which are called registers. This research aims to find out registers as the formal English terms used by the front liners or Front Office Staff of Atria Residence Gading Serpong Tangerang, and to analyse the lexical and contextual meanings of the registers used. This research employs descriptive qualitative method to collect and analyse the data. The subject of this study is the staff of Front Office department of Atria Residence Gading Serpong. The data will be obtained through participant observation, semi- structured interview and review of the documents. In collecting data, some conversations between guests and front office staff are recorded. The findings uncover the majority of terms used in Front Office department in the hotel, and to which categories they are used in general and in specific context. This research also reveal the terms have different meanings in both lexical and contextual aspects. As one of language varieties in sociolinguistics, hospitality registers are discipline language or formal language the hotel staff must use in their work place as to follow standard of operational procedure (SOP). Moreover, the English terms used in a specific work setting are part of English for Occupational Purpose (EOP) as a part of English for Specific Purpose (ESP).
APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 1-3 SDN MAJATENGAH BERBASIS ANDROID Qoyyun, Aura Yudha; Rahmawati, Heni; cahyani, Ida
Biner : Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer Vol 3 No 1 (2024): Januari
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Sains Al-Qur'an

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/biner.v3i1.6213

Abstract

Matematika merupakan pelajaran yang menuntut siswanya berfikir secara logis, kritis, tekun, kreatif, inisiatif, sehingga diharapkan karakteristik terdapat pada siswa yang mempelajari Matematika. Berdasarkan hasil observasi, siswa sekolah dasar saat ini khususnya di SDN Majatengah, minat belajar pada pelajaran Matematika masih tergolong minim sehingga masih terdapat siswa yang tidak menyukai mata pelajaran Matematika dan cenderung menganggap pelajaran Matematika sebagai pelajaran yang sulit. metode pembelajaran Matematika yang diajarkan masih berfokus pada buku paket sehingga mengakibatkan anak - anak cepat bosan, dibutuhkan sebuah inovasi pembelajaran yang mampu menarik minat belajar siswa dengan cara yang menyenangkan. Oleh karena itu berdasarkan permasalahan tersebut maka dibuatlah sebuah aplikasi pembelajaran Matematika berbasis android “Practice Math” pada SDN Majatengah agar dapat meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Matematika kapanpun dan dimanapun. Aplikasi pembelajaran ini dibuat menggunakan Metode Prototype. Diharapkan dengan adanya aplikasi “Practice Math” ini, dapat membantu siswa dan guru dalam kegiatan belajar dan mengajar agar lebih mudah dipahami dan dapat meningkatkan minat serta nilai mereka dalam mata pelajaran Matematika.
APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN OBJEK DALAM BAHASA INGGRIS “ANSWER ME” BERBASIS ANDROID Syahputra, Renanda Rizqi; cahyani, Ida
Biner : Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer Vol 3 No 2 (2024): Juli
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Sains Al-Qur'an

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/biner.v3i2.7157

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi sebuah aplikasi game edukasi berbasis Android tentang pengenalan objek dalam bahasa Inggris. Aplikasi ini dirancang untuk membantu dan mempermudah proses pembelajaran anak dalam mempelajari kosa kata bahasa Inggris dengan cara yang efektif, interaktif, dan menyenangkan. Metode waterfall digunakan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi, dengan fokus pada perencanaan tata letak, pemilihan objek yang relevan, dan penyusunan letak tampilan yang menarik bagi pengguna. Sebelum game dibuat, dilakukan analisis kebutuhan hardware dan software, kemudian dilakukan desain diagram menggunakan use case, activity, sequence, antarmuka. Animasi dan suara ditambahkan pada objek untuk meningkatkan interaksi dan keterlibatan pengguna. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan teknologi pemrograman Android dan dievaluasi dengan menguji keefektifan dan kemudahan penggunaannya.
CRITICAL DISCOURSE ANALYSIS ON SCIENTIFIC LANGUAGE IN SKINCARE PRODUCT NAMES AND DESCRIPTION Cahyani, Ida
Philosophica: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Budaya Vol. 8 No. 2 (2025): December 2025
Publisher : English Literature Department, Faculty of Economics, Law, and Humanities

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35473/pho.v8i2.4575

Abstract

This study examines how “scientific” language in skincare product names constructs authority, efficacy claims, and consumer subject positions. Using Fairclough’s Critical Discourse Analysis (CDA), it analyzes two skincare products namely Skintific and Wardah. The analysis follows three dimensions: (1) text analysis which includes phrase analysis on lexical borrowing from science, quantification and statistical authority and hybridization of science and beauty rhetoric; (2) discursive practice which analyze how names are produced (brand style and platform constraints), distributed (packaging, e-commerce), and consumed (consumer readings of numbers and technical terms); and (3) social practice to reveal the ideology behind the text. Findings indicate systematic patterns on the scientific language is less about empirical precision and more about constructing trust and authority. The study contributes an operational scheme for identifying “scientific language” in naming, clarifies meaning-making mechanisms, and discusses implications for consumer literacy and marketing communication regulation..
Inovasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Aplikasi Mobile Learning Berbasis Android “English For Computer Students” (MOLEFOCS) Untuk Mata Kuliah Bahasa Inggris Di STIMIK Tunas Bangsa Banjarnegara Rahmawati, Heni; Cahyani, Ida; Santoso, Budi; Ramadhan, Rizqi Aulia
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 1 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v12i1.4609

Abstract

Pola pembelajaran model blended learning mengharuskan pengajar lebih inovatif dalam membuat media ajar agar penyampaian materi dapat optimal, terutama saat pembelajaran daring salah satunya melalui media pembelajaran berbasis mobile. Dengan pendekatan menggunakan teknologi mobile berbasis android (m-learning), diharapkan materi dan istilah - istilah berbahasa Inggris dapat tersampaikan kepada para mahasiswa dengan tujuan agar mahasiswa lebih menyukai mata kuliah Bahasa Inggris. Tujuan penelitian ini adalah merancang aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris “English for Computer Students” (MOLEFOCS) dalam mata kuliah Bahasa Inggris. Aplikasi pembelajaran ini bersifat offline mobile.  Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall yang merupakan metode pengembangan sistem yang telah banyak digunakan dalam perancangan sebuah perangkat lunak atau dikenal dengan istilah SDLC (Software Developmet life cycle). Metode ini meliputi pendekatan yang sistematis, mulai dari proses perencanaan, analisa, desain, coding, testing atau verification dan maintenance. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan perangkat lunak ini adalah Dart dan Flutter, spesifikasi minimal Android 4 versi Kitkat dan membutuhkan minimal SDK 16. Adapun pengujian yang akan dilakukan ialah Blackbox testing dan White-box testing. Pengukuran diukur dengan skala Likert agar dapat mengetahui perubahan yang terjadi dalam proses implementasinya. Perangkat lunak yang akan dibangun merupakan sebuah aplikasi yang ramah pengguna dengan harapan aplikasi Mobile Learning berbasis Android ini dapat menjadi media pembelajaran bahasa inggris yang inovatif, interaktif dan komprehensif sehingga mencapai output pembelajaran yang optimal khususnya bagi mahasiswa jurusan Sistem Informasi dan Informatika di STIMIK Tunas Bangsa Banjarnegara.