Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Pengembangan Aplikasi Repository Karya Siswa Dengan Metode Waterfall Supriyanta Supriyanta; Eka Rahmawati; Muhammad Alvha Ridho Kurnia
Indonesian Journal on Software Engineering (IJSE) Vol 9, No 2 (2023): IJSE 2023
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/ijse.v9i2.16839

Abstract

Karya siswa jurusan Desain Komunikasi Visual berupa poster atau film perlu disimpan dengan baik dan rapi. Karya tersebut bisa dipakai untuk berbagai kepentingan misalnya untuk contoh adik kelasnya, untuk memperkenalkan karya siswa sekaligus promosi sekolah atau untuk referensi masyarakat. Saat ini karya siswa tersebut masih tersimpan pada file, belum di dokumentasikan dengan baik terutama dalam penggunaan. Arsip digital tersebut perlu di olah agar selain di simpan dengan aman, bisa di pajang secara online dengan menarik dan bisa di gunakan oleh banyak pihak. Pengembangan aplikasi repository berupa website jurusan Desain Komunikasi Visual untuk memperkenalkan jurusan tersebut secara online di internet. Website ini akan menjadi media informasi dan media promosi mengenai jurusan DKV. Website dibuat dengan menggunakan metode pengembangan waterfall. Software yang dipakai bahasa pemrograman PHP, untuk database menggunakan MySQL, dan untuk framework memakai Codeigniter sehingga membuat tampilan website lebih dinamis. Website DKV ini dapat menjadi wadah untuk menampilkan hasil belajar dari para siswa-siswi berupa project contohnya poster, film, dan sebagainya. Siswa-siswi harus melakukan login dan bisa upload pada halaman gambar dan Video untuk menampilkan hasil belajar mereka. Dengan adanya website DKV ini diharapkan akan mempermudah siswa mengumpulkan tugas dan karya siswa bisa bermanfaat bagi banyak pihak, yaitu siswa yang lain, adik kelas, guru, sekolah dan masyarakat. Tiap tugas di input/ upload, bisa di lihat secara online dan selanjutnya bisa digunakan oleh siapa saja.               Kata kunci: Desain Komunikasi Visual, Pengembangan Aplikasi,  Metode Waterfall
Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan Arsip Berbasis Web Dengan Metode Prototype Supriyanta Supriyanta; Eka Rahmawati; Ismail Hasan Basri
Indonesian Journal on Software Engineering (IJSE) Vol 10, No 1 (2024): IJSE 2024 (ON PROGRESS)
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/ijse.v10i1.21170

Abstract

Lembaga atau Instansi Pemerintah harus mengelola arsip dengan baik. Arsip merupakan bukti transaksi antar pihak yang harus di dokumentasikan dengan rapi, cepat dan mudah di cari pada saat di butuhkan. Sistem pengelolaan arsip kebanyakan masih manual, kebanyakan masih berupa hardcopy atau lembaran kertas. Arsip harus di jaga agar tetap utuh, tahan lama, tidak rusak sampai batas waktu yang ditentukan sebelum di hancurkan. Penyimpanan arsip butuh almari/rak penyimpanan, ruang yang bersih dan luas, tidak lembab, di jaga keamanan dari api/ air atau pencurian. Kehilangan atau kerusakan arsip akan berdampak pada operasional apalagi jika arsip yang penting dan rahasia. Studi kasus pengelolaan arsip di Dinas Kehutanan Jawa Timur ini mengusulkan perancangan sistem pengelolaan arsip berbasi web dengan menggunakan metode prototype. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi di lokasi penelitian, wawancara dengan pihak terkait dan melakukan studi pustaka yang berkaitan dengan pengelolaan arsip. Tujuan perancangan sistem membantu Instansi atau Lembaga agar bisa meningkatkan pengelolaan arsip menjadi lebih baik, lebih efektif dan efisien, lebih aman, penyediaan back up data sehingga bisa menunjang operasional atau pelayanan Instansi atau Pelayanan tersebut lebih baik lagi. Kata kunci: arsip, perancangan sistem, prototype
Behind the Black Box: Improving Stunting Determinants Analysis Through Explainable Artificial Intelligence Wawan Nugroho; Heribertus Ary Setyadi; Supriyanta Supriyanta; Galih Setiawan Nurohim; Annida Purnamawati
Jurnal Infortech Vol. 8 No. 1 (2026): June 2026
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/infortech.v8i1.12656

Abstract

Stunting is a public health problem that has a long-term impact on the quality of human resources. This study aims to analyze the performance of machine learning algorithms and identify the dominant factors of stunting using the Explainable Artificial Intelligence (XAI) approach. The dataset used was 120,999 toddlers with age, height, gender, and nutritional status attributes. The research stages include data pre-processing, normalization, separation of training and testing data (80:20), modeling using C4.5 algorithms, Support Vector Machine (SVM), and Random Forest, and evaluation using accuracy, precision, recall, and F1-score. The results showed that Random Forest and C4.5 achieved the best performance with an accuracy of 99.93%, while SVM achieved 98.37%. Interpretive analysis using SHAP revealed that height and age were the most dominant factors in the stunting classification with a contribution of 0.59 and 0.41, respectively, while gender contributed relatively small. These findings show that the integration of multi-algorithmic evaluation and XAI not only results in accurate prediction models, but also transparent and interpretive, thus supporting data-driven decision-making in efforts to accelerate stunting reduction in Indonesia
Scratch Sebagai Media Stimulasi Kognitif: Penguatan Berpikir Komputasional Berbasis Service Learning pada Pendidikan Dasar Heribertus Ary Setyadi; Wawan Nugroho; Supriyanta Supriyanta; Candra Agustina
WASANA NYATA Vol 10, No 1 (2026)
Publisher : STIE AUB Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36587/wasananyata.v10i1.2199

Abstract

Wacana integrasi kelas pemrograman bagi siswa dasar dan menengah yang diusulkan oleh Wakil Presiden Gibran Rakabuming Raka memicu restrukturisasi kurikulum nasional oleh Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah melalui penyusunan kerangka strategis berbasis coding dan Kecerdasan Buatan (AI). Edukasi pemrograman pada usia dini diproyeksikan mampu menstimulasi penalaran kreatif serta mengonstruksi soft skills abad ke-21 termasuk problem solving, kolaborasi, dan critical thinking, sehingga orientasi siswa bergeser dari konsumen instruksi menjadi arsitek solusi digital. Selaras dengan arah kebijakan tersebut, artikel/kegiatan ini mengkaji program kemitraan bersama Pondok Pesantren dan Panti Asuhan Al Ikhsan Surakarta dalam memitigasi urgensi kesenjangan digital (digital divide) dan keterbatasan logika sistematis siswa. Melalui intervensi teknologis yang terarah, program ini mengombinasikan instruksi teknis dan penguatan psikologis guna memperluas domain kognitif serta membangun efikasi diri siswa. Hasil implementasi menegaskan bahwa sintesis antara metode Service Learning dan platform Scratch efektif mengakselerasi literasi digital serta pertumbuhan kognitif. Transformasi peserta dari pengguna pasif menjadi kreator aktif diindikasikan oleh penguasaan empat pilar Berpikir Komputasional (Computational Thinking): dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan perancangan algoritma, yang secara simultan meningkatkan kapabilitas pemecahan masalah secara signifikan.
Scratch Sebagai Media Stimulasi Kognitif: Penguatan Berpikir Komputasional Berbasis Service Learning pada Pendidikan Dasar Heribertus Ary Setyadi; Wawan Nugroho; Supriyanta Supriyanta; Candra Agustina
WASANA NYATA Vol 10, No 1 (2026)
Publisher : STIE AUB Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36587/wasananyata.v10i1.2199

Abstract

Wacana integrasi kelas pemrograman bagi siswa dasar dan menengah yang diusulkan oleh Wakil Presiden Gibran Rakabuming Raka memicu restrukturisasi kurikulum nasional oleh Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah melalui penyusunan kerangka strategis berbasis coding dan Kecerdasan Buatan (AI). Edukasi pemrograman pada usia dini diproyeksikan mampu menstimulasi penalaran kreatif serta mengonstruksi soft skills abad ke-21 termasuk problem solving, kolaborasi, dan critical thinking, sehingga orientasi siswa bergeser dari konsumen instruksi menjadi arsitek solusi digital. Selaras dengan arah kebijakan tersebut, artikel/kegiatan ini mengkaji program kemitraan bersama Pondok Pesantren dan Panti Asuhan Al Ikhsan Surakarta dalam memitigasi urgensi kesenjangan digital (digital divide) dan keterbatasan logika sistematis siswa. Melalui intervensi teknologis yang terarah, program ini mengombinasikan instruksi teknis dan penguatan psikologis guna memperluas domain kognitif serta membangun efikasi diri siswa. Hasil implementasi menegaskan bahwa sintesis antara metode Service Learning dan platform Scratch efektif mengakselerasi literasi digital serta pertumbuhan kognitif. Transformasi peserta dari pengguna pasif menjadi kreator aktif diindikasikan oleh penguasaan empat pilar Berpikir Komputasional (Computational Thinking): dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan perancangan algoritma, yang secara simultan meningkatkan kapabilitas pemecahan masalah secara signifikan.