Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : BERKALA SAINSTEK

Sistem Informasi Pengukuran Produktivitas Hotel di Kabupaten Jember Menggunakan Metode OMAX (Objective Matrix) dan AHP (Analytical Hierarchy Process) (Studi Kasus Hotel Istana) Ramadhani, Suci Nur; Prihandoko, Antonius Cahya; Adiwijaya, Nelly Oktavia
BERKALA SAINSTEK Vol 6 No 1 (2018)
Publisher : Universitas Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19184/bst.v6i1.7555

Abstract

Sistem informasi pengukuran produktivitas hotel di kabupaten Jember menggunakan metode OMAX dan AHP merupakan sistem yang bertujuan untuk melakukan perhitungan produktivitas hotel dalam suatu periode dan mengetahui faktor-faktor yang menyebabkan peningkatan atau penurunan produktivitas sehingga program perbaikan dapat dilakukan ketika produktivitas mengalami penurunan. Metode OMAX digunakan untuk menghitung nilai indeks produktivitas pada periode pengukuran. Sedangkan metode AHP digunakan untuk menentukan nilai bobot pada indikator pengukuran. Sistem informasi pengukuran produktivitas hotel ini dibangun berbasis website agar dapat digunakan dengan mudah oleh manager dan setiap departemen yang ada. Sistem ini dibangun mengadopsi model waterfall. Hasil dari penelitian ini, sistem dapat melakukan perhitungan produktivitas dan menampilkan faktor yang mempengaruhi nilai produktivitas tersebut sehingga dapat membantu manager dalam mengontrol produktivitas. Dengan menggunakan sistem pengukuran produktivitas hotel ini dapat diketahui bahwa pada bulan Oktober 2016 indeks produktivitas mengalami peningkatan sebesar 7,8%. Faktor-faktor yang menyebabkan produktivitas meningkat dibanding periode sebelumnya yaitu rasio hunian kamar, rasio perawatan kamar dan rasio pelayanan F&B.Kata Kunci: Pengukuran Produktivitas, Objective Matrix, AHP
Perancangan dan Pembuatan Serious Game Sebagai Simulasi Aktivitas Bisnis dan Akuntansi Menggunakan Pendekatan Agent-Based Modelling Wijaya, Angga Ari; Bukhori, Saiful; Oktavia, Nelly
BERKALA SAINSTEK Vol 5 No 2 (2017)
Publisher : Universitas Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19184/bst.v5i2.5532

Abstract

Permainan memiliki efek positif dalam mendukung kemampuan motorik seseorang untuk berkembang. Salah satu bahasan menarik dalam permainan adalah simulasi bisnis yang memiliki kategori serious game untuk dijadikan alternatif media pembelajaran dalam memahami konsep dasar bisnis dan aktivitas akuntansi. Gameplay dibuat dengan menciptakan artificial bisnis level UKM yang melakukan aktivitas jual beli, dimana di dalamnya terdapat game world, pelanggan dan toko yang berinteraksi untuk menghasilkan fenomena sebuah pasar. Aktivitas jual beli menjadi dasar siklus akuntansi untuk pemain belajar dan memahami kejadian finansial. Setiap agent diberi attribute yang digunakan sebagai parameter untuk membentuk personality-trait dan pengambilan keputusan pembelian serta aktivitas yang membentuk tingkah laku sehari - hari melalui State Machine dan Rule Based System (RBS). Simulasi perilaku konsumen dalam pasar virtual digunakan sebagai trigger aktivitas utama bisnis yaitu transaksi penjualan. Kejadian finansial yang terjadi dari proses simulasi menghasilkan proses jurnal untuk memberikan pemain pengalaman dalam memproses transaksi dengan contoh sumber aktivitas buatan.Kata Kunci: Serious Game, Perilaku Konsumen, Agent-based Model, A Star, Stack Finite State Machine, Rule-Based System.