Binti Isrofin
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Hubungan Harga Diri dan Fear of Missing Out dengan Smartphone Addiction Mahasiswa Universitas Negeri Semarang Ikhfatul Aulyah; Binti Isrofin
Indonesian Journal of Counseling and Development Vol. 2 No. 2 (2020): December 2020
Publisher : Institut Agama Islam Negeri Kerinci, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (368.64 KB) | DOI: 10.32939/ijocd.v2i2.596

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi dengan banyaknya fenomena kecanduan smartphone pada remaja yang dapat mempengaruhi tugas perkembangan di fase emerging adulthood. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan harga diri dan fear of missing out dengan smartphone addiction melalui pendekatan korelasional dengan model ex post facto. Sampel penelitian sebanyak 344 yang dipilih melalui teknik proportional random sampling. Data diungkap dengan skala psikologis smartphone addiction scale short version (SAS-SV) dari Kwon, skala harga diri yang diadaptasi dari Coopersmith dan Fear of Missing Out Scale (FoMOS) dari Przyblylski. Hasil penelitian menunjukan bahwa harga diri dan fear of missing out merupakan faktor yang dapat memprediksi smartphone addiction sebesar 17% dan 83% ditentukan oleh faktor lain yang tidak diteliti.
Pengembangan Sosiodrama Berbasis Visual Novel Game dalam Karakter Integritas Akademik Sigit Hariyadi; Binti Isrofin; Basuki Sulistiyo; Zahra Permata Budi Asti; Aprilia Dewi Puspa Lestari; Vrimadieska Ayuanissa Waluyan
Jurnal Pendidikan : Riset dan Konseptual Vol 8 No 2 (2024): Volume 8, Nomor 2, 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/riset_konseptual.v8i2.981

Abstract

Perkembangan teknologi memberikan manfaat sekaligus tantangan perubahan dalam Pendidikan. Pergeseran pelayanan bimbiangan dan konseling secara konvensional ke digital tidak lepas meninggalkan persoalan pada teknik layanan salah satunya sosiodrama yang syarat akan interaksi langsung dalam tahapan aplikasinya. Visual novel game memiliki potensi tinggi dalam menjembatani persoalan sosiodrama dengan memadukan game based learning sebagai prinsip aplikasinya. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sampai dengan tahap ke 5 (testing) dan metode Work breakdown Structure (WBS) untuk memecahkan setiap proses yang dibutuhkan untuk detail pekerjaan. Hasil penelitian terhadap produk adalah bahwa media “layak dengan revisi” untuk digunakan dengan kategori baik. Salah satu rekomendasi utama dari penelitian ini adalah proses validasi masih perlu ditindak lanjuti dengan melakukan uji kelayakan melalui uji pengguna