Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

PROBLEMATIKA MANAJEMEN PENDIDIKAN Sulton, Moh
TA'LIMUNA: Jurnal Pendidikan Islam Vol. 1 No. 1 (2012): MARET
Publisher : STAI Ma'had Aly Al-Hikam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32478/ta.v1i1.125

Abstract

In effort to manage a society or an organization, it is needed an ability to planning, organizing, moving the members and taking care, also supervising or evaluating all of activities in the organization. Now, it is famously called management. It has an important role in human life, because management is a part of human activities that cannot be separated from human life both as individual or as part of society. Thus, management science is a must for human, both as individual or a part of group, even for an organization that in its activities combine human resources to reach some certain goals. In education, the thing that needed is education management, by which an educational institution can achieve its aims and goals.
Pengaruh e-WOM dan Kepercayaan Konsumen terhadap Keputusan Pembelian Produk di Instagram Persela Store Abror, Ahmad Yoga Dimam; Sulton, Moh
Jurnal Bisnis Mahasiswa Vol 5 No 1 (2025): Jurnal Bisnis Mahasiswa
Publisher : PT Aksara Indo Rajawali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60036/jbm.v5i1.388

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis pengaruh Electronic Word of Mouth (e-WOM) dan kepercayaan konsumen terhadap keputusan pembelian produk di Instagram Persela Store. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah kuantitatif dengan teknik analisis data menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) melalui perangkat lunak SmartPLS. Sampel penelitian diambil secara purposive sampling sebanyak 100 responden aktif yang mengikuti akun Instagram Persela Store. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-WOM tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian, dengan nilai P-value sebesar 0,892 (> 0,05). Sebaliknya, kepercayaan konsumen terbukti memiliki pengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian dengan nilai P-value sebesar 0,000 (< 0,05). Kepercayaan konsumen menjadi faktor penting dalam membangun keputusan pembelian, sedangkan e-WOM belum memberikan dampak signifikan dalam konteks ini. Penelitian ini memberikan wawasan strategis bagi pemilik bisnis untuk memprioritaskan peningkatan kepercayaan konsumen melalui penyajian informasi yang transparan, andal, kredibel, serta menjamin kualitas dan konsistensi produk guna mendorong keputusan pembelian.
Edutainment Sebagai Strategi Membangun Sekolah Ramah Anak yang Menyenangkan dan Aman di MI Raden Rahmat Arismawanti, Elinda; Zumaroh, Lilik; Sulton, Moh
Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 3 No. 1 (2025): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/pgsd.v3i1.2206

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis penerapan edutainment sebagai strategi menciptakan lingkungan belajar yang ramah, aman, dan menyenangkan di MI Raden Rahmat. Dengan metode kualitatif deskriptif melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, penelitian ini menemukan bahwa media kreatif seperti video animasi interaktif, happy notes, dan kegiatan kolaboratif mampu meningkatkan motivasi, partisipasi, serta pemahaman konsep siswa. Suasana kelas menjadi lebih nyaman, komunikatif, dan mendukung perkembangan sosial-emosional siswa. Penelitian menyimpulkan bahwa edutainment efektif meningkatkan kualitas pembelajaran sekaligus memperkuat karakter siswa, sehingga relevan untuk diintegrasikan dalam implementasi Kurikulum Merdeka.
Upaya Meningkatkan Fokus Belajar Siswa Menggunakan Media Interaktif dengan Pendekatan Edutaiment Nurjannatul, Eva; Aprilia, Dina; Sulton, Moh
Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 3 No. 1 (2025): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/pgsd.v3i1.2216

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan media interaktif berbasis edutainment dalam meningkatkan fokus belajar siswa kelas 4B. Metode penelitian menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis & McTaggart, yang dilaksanakan dalam dua siklus melalui tahapan perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui observasi tingkat fokus siswa, tes hasil belajar, serta angket respon siswa terhadap penggunaan media interaktif edutainment. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada fokus belajar, dari rata-rata 60% pada pra-siklus menjadi 75% pada siklus I dan 85–90% pada siklus II. Partisipasi siswa juga meningkat dari 50% menjadi 90% setelah penerapan strategi pembelajaran. Siswa menyatakan bahwa media interaktif edutainment membuat pembelajaran lebih menarik, mudah dipahami, dan membantu mereka mempertahankan fokus lebih lama. Temuan ini membuktikan bahwa integrasi media interaktif dan edutainment efektif dalam meningkatkan fokus, motivasi, dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran.
Game-Based Edutainment Strategi Guru MI Untuk Mengaktifkan Siswa dalam Belajar Ulfa, Maria; Fitriana; Sulton, Moh
Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 3 No. 1 (2025): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/pgsd.v3i1.2238

Abstract

Penelitian ini bertujuan meningkatkan keaktifan, motivasi, dan hasil belajar siswa Madrasah Ibtidaiyah melalui penerapan strategi game-based edutainment dalam pembelajaran. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan melibatkan guru MI dan 25 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, tes, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada keaktifan siswa dari 61% menjadi 89%, rata-rata hasil belajar dari 64 menjadi 86, serta ketuntasan belajar dari 48% menjadi 92%. Penelitian menyimpulkan bahwa game-based edutainment efektif menciptakan pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan mendukung peningkatan prestasi belajar siswa.