Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengaruh Model Pembelajaran RADEC (Read, Answer, Discuss, Explain and Create) terhadap Hasil Belajar Mia Titin Yulianti; Qomario; Nureva
FingeR: Journal of Elementary School Vol. 2 No. 1 (2023): Edisi Juni
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (136.157 KB) | DOI: 10.30599/finger.v2i1.458

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran RADEC (Read, Answer, Discuss, Explain and Create) terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V SDN 3 Rajabasa Bandar Lampung. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan jenis pre-experimental design yang menggunakan bentuk One-Group Pre-test Post-test. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SDN 3 Rajabasa Bandar Lampung. Penentuan sampel dengan teknik non probality sampling dengan menggunakan jenis purposive sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik obeservasi, dokumentasi dan tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji-t. Hasil penelitian ditunjukan dengan hasil uji-t (paired t-test) untuk sampel yang sama dengan perlakuan yang berbeda (pretest-posttest) sebesar -12,064 lebih kecil dari ttabel 2,120 pada taraf Sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05. Hal ini membuktikan bahwa terdapat terdapat pengaruh model pembelajaran RADEC (Read, Answer, Discuss, Explain and Create) terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V SDN 3 Rajabasa Bandar Lampung.
PENGEMBANGAN GAMIFICATION GENIALLY DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS VII DI SMPN 1 UPAU M. Iqbal Rezky S; Agus Salim; Qomario
Jurnal Evaluasi dan Pembelajaran Vol 6 No 1 (2024)
Publisher : STKIP Al Islam Tunas Bangsa dan HEPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52647/jep.v6i1.125

Abstract

Pembelajaran IPS dengan media sederhana yang dibuat guru menyebabkan pembelajaran kurang menarik, siswa cepat bosan, tidak memperhatikan penjelasan guru dan monoton menjadi masalah utama. Pengembangan gamification dengan berbantu Genially diharapkan akan menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan. Tujuan penelitian untuk mengetahui pengembangan gamification berbantu Genially dan peningkatan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS di SMPN 1 Upau. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D), dengan menggunakan model pengembangan model 4-D yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Disseminate (Penyebaran). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa: (1) Pengembangan gamification berbantu genially pada pembelajaran IPS di Kelas VII SMPN 1 Upau hasil validasi oleh ahli media sebesar 4,67, ahli materi sebesar 4,09 dan uji coba pengembangan sebesar 4,33 dari skor maksimal 5. Dari ketiga hasil penilaian tersebut, setelah di rata-rata maka didapatkan rata-rata skor total sebesar 4,36 dari skor maksimal 5 dengan kategori yang sangat layak. (2) Pengamatan motivasi belajar siswa pada pertemuan I memperolah 63% dalam kategori cukup dan pengamatan motivasi belajar siswa pada siklus II memperoleh 80% kategori sangat baik. Pengembangan gamifikasi berbantu genially dalam pembelajaran IPS di kelas VII SMPN 1 Upau dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.