Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pengaruh Model Pembelajaran RADEC (Read, Answer, Discuss, Explain and Create) terhadap Hasil Belajar Mia Titin Yulianti; Qomario; Nureva
FingeR: Journal of Elementary School Vol. 2 No. 1 (2023): Edisi Juni
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (136.157 KB) | DOI: 10.30599/finger.v2i1.458

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran RADEC (Read, Answer, Discuss, Explain and Create) terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V SDN 3 Rajabasa Bandar Lampung. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan jenis pre-experimental design yang menggunakan bentuk One-Group Pre-test Post-test. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SDN 3 Rajabasa Bandar Lampung. Penentuan sampel dengan teknik non probality sampling dengan menggunakan jenis purposive sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik obeservasi, dokumentasi dan tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji-t. Hasil penelitian ditunjukan dengan hasil uji-t (paired t-test) untuk sampel yang sama dengan perlakuan yang berbeda (pretest-posttest) sebesar -12,064 lebih kecil dari ttabel 2,120 pada taraf Sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05. Hal ini membuktikan bahwa terdapat terdapat pengaruh model pembelajaran RADEC (Read, Answer, Discuss, Explain and Create) terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V SDN 3 Rajabasa Bandar Lampung.
PENGEMBANGAN GAMIFICATION GENIALLY DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS VII DI SMPN 1 UPAU M. Iqbal Rezky S; Agus Salim; Qomario
Jurnal Evaluasi dan Pembelajaran Vol 6 No 1 (2024)
Publisher : STKIP Al Islam Tunas Bangsa dan HEPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52647/jep.v6i1.125

Abstract

Pembelajaran IPS dengan media sederhana yang dibuat guru menyebabkan pembelajaran kurang menarik, siswa cepat bosan, tidak memperhatikan penjelasan guru dan monoton menjadi masalah utama. Pengembangan gamification dengan berbantu Genially diharapkan akan menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan. Tujuan penelitian untuk mengetahui pengembangan gamification berbantu Genially dan peningkatan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS di SMPN 1 Upau. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D), dengan menggunakan model pengembangan model 4-D yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Disseminate (Penyebaran). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa: (1) Pengembangan gamification berbantu genially pada pembelajaran IPS di Kelas VII SMPN 1 Upau hasil validasi oleh ahli media sebesar 4,67, ahli materi sebesar 4,09 dan uji coba pengembangan sebesar 4,33 dari skor maksimal 5. Dari ketiga hasil penilaian tersebut, setelah di rata-rata maka didapatkan rata-rata skor total sebesar 4,36 dari skor maksimal 5 dengan kategori yang sangat layak. (2) Pengamatan motivasi belajar siswa pada pertemuan I memperolah 63% dalam kategori cukup dan pengamatan motivasi belajar siswa pada siklus II memperoleh 80% kategori sangat baik. Pengembangan gamifikasi berbantu genially dalam pembelajaran IPS di kelas VII SMPN 1 Upau dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
HUBUNGAN ANTARA PENERAPAN PERMAINAN ROUND OF DRAGON SNAKE RAINBOW DENGAN PENINGKATAN KETERAMPILAN SOSIAL PESERTA DIDIK Jumiati; Permata Sari, Nina; Qomario
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 03 (2026): Volume 11 No. 03, September 2026 Processed
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i03.62326

Abstract

Social skills are an important competency that students need to possess to support social interaction, self-adjustment, and success in the learning process. However, the results of a preliminary study at SMP Negeri 30 Banjarmasin indicate that students' social skills remain suboptimal, as reflected in low levels of communication, cooperation, empathy, and self-control. One alternative medium for Guidance and Counseling services that can be used to help develop social skills is the Round of Dragon Snake Rainbow (RoDSR) game. This study aims to determine the relationship between the implementation of the RoDSR game and students' social skills at SMP Negeri 30 Banjarmasin, using a quantitative approach with a correlational design. The research sample consisted of 59 seventh-grade students selected through purposive sampling technique. Data were collected using a questionnaire on the implementation of the RoDSR game and a social skills questionnaire, both of which had met the requirements of validity and reliability testing. Data analysis was conducted using the Kolmogorov-Smirnov normality test and Spearman Rank correlation test with the assistance of IBM SPSS Statistics version 25.0. The results showed a positive and significant relationship between the implementation of the RoDSR game and students' social skills, as indicated by a significance value of 0.000 (p < 0.05) and a correlation coefficient of 0.675, which falls into the strong category. These findings suggest that the better the implementation of the RoDSR game, the better students' social skills tend to be. Thus, the RoDSR game can serve as an alternative medium for Guidance and Counseling services to support the development of students' social skills.