Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pemilihan Kulit Ular Berkualitas Untuk Kerajinan Kulit Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process Ria Eka Sari
Creative Information Technology Journal Vol 1, No 4 (2014): Agustus - Oktober
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (457.268 KB) | DOI: 10.24076/citec.2014v1i4.26

Abstract

Kulit Ular merupakan elemen utama yang sangat menentukan kualitas suatu produk kerajinan. CV. Asia Exotica Medan pada mulanya merupakan industri yang hanya menerima kulit dari pembudidaya ular, dan kemudian sekarang berkembang mengolah kulit ular untuk dijadikan produk dan kerajinan lainnya. Karena kurangnya pengetahuan perusahaan Kulit dibidang industri ini mengakibatkan terjadi kesulitan dalam menentukan keputusan memilih kulit untuk dijadikan bahan kerajinan Tas, Jaket, Sepatu , Dompet dan Aksesoris lainnya yang bagus dan berkualitas, padahal untuk menentukan sebuah kulit layak atau tidaknya sebagai bahan kerajinan diperlukan perhitungan yang sistematis dan akurat agar diperoleh pengambilan keputusan yang tepat. Penggunaan perangkat lunak sistem pendukung keputusan (SPK) dengan metode Analytical Hierarchy Process(AHP) ini terdiri dari 3 kriteria, yaitu kriteria ukuran kulit, fisik kulit dan warna kulit pada suatu kulit ular dan yang menjadi alternatif kulit phyton, sunbean, radiata dan sunbean. Setelah mengetahui parameter, langkah selanjutnya adalah menganalisis kebutuhan sistem, merekayasa pengetahuan, menerapkan metode dan pengujian sistem dengan menggunakan software Super Decisions.Snake skin is the main element that will determine the quality of a craft product. CV.Asia Exotica was originally a field that only accepts industry of cultivators snake skin, and then now grown to be a snake skin processing and other handicraft products .Because Less of knowledge in the field of industrial enterprises has resulted leather happened difficulty in determining the decision to choose the skin to be used as craft Bag, Jacket, Shoes, Wallets and other accessories are good quality, but to determine whether or not a leather craft materials required as a systematic calculation and accurately in order to obtain the right decision. The use of decision support software system ( DSS ) with Analytical Hierarchy Process ( AHP ) is composed of three criteria, namely is criteria skin, physical skin, skin color in a snake skin and python skin is a viable alternative, sunbean, radiata and sunbean. After knowing the parameters, the next step is to analyze the need of the system, manipulating knowledge, implement the method and system testing using the Super Decisions software.
PENINGKATAN SISTEM PELAYANAN POSYANDU BERBASIS WEB PADA KANTOR LURAH MABAR Alfa Saleh; Ayu Oktari Diningrum; Ria Eka Sari; Ina Liswanty; Muhammad Sadikin
Publikasi Pengabdian Masyarakat Vol 3 No 2 (2023): PUBLIDIMAS Vol. 3 No. 2 NOVEMBER 2023
Publisher : LPPM Universitas Potensi Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22303/publidimas.v3i2.251

Abstract

Pos Pelayanan Terpadu (Posyandu) merupakan pelayanan kesehatan untuk balita yang dilakukan pada unit kesehatan seperti Puskesmas. Adapun layanan posyandu tersebut salah satunya adalah program Imunisasi. Perkembangan balita begitu penting untuk terus diamati secara rutin, pemantauan pertumbuhan dan perkembangan balita dilakukan setiap bulan di Posyandu, petugas posyandu akan mencatat hasil pemantauan berat badan balita, tinggi badan balita, dan imunisasi apa yang sudah diterima oleh balita. Seluruh kegiatan Posyandu masih belum terkomputerisasi. dimana dalam kegiatan pelayanan posyandu, petugas posyandu mengisi daftar hadir untuk setiap balita, mencatat data imunisasi yang akan diterima, serta mencatat berat badan balita dalam bentuk paperbase atau masih menggunakan kertas fisik. Dampak dari sistem yang masih manual ini begitu menghambat pekerjaan petugas dan beresiko hilangnya data yang telah dibuat oleh petugas, data fisik yang tersimpan di dalam lokasi yang berbeda juga mempengaruhi efisensi dari kerja petugas dalam emncari dan memberikan informasi. Metodologi penelitian menggunakan metode kualitatif yaitu dengan cara Pengamatan dan wawancara. Oleh karena itu, solusi untuk mengatasi masalah yang terjadi sebelumnya yaitu dengan merancang sistem informasi Pelayanan Posyandu Balita secara terkomputerisasi yang nantinya sistem ini memudahkan proses pelaksanaan pelayanan kegiatan Posyandu agar lebih efisien dan memperbaiki serta meminimalisir tingkat permasalahan terkait dokumentasi data pada pelayanan posyandu.
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN PERANGKAT KERAS KOMPONEN JARINGAN KOMPUTER PADA SMK TELADAN MEDAN MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID Alfred Nobel Sitanggang; Ria Eka Sari
Jurnal Widya Vol. 5 No. 2 (2024): Vol 5 No 2 (2024)
Publisher : Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Widyaloka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54593/awl.v5i2.285

Abstract

Pada perkembangan teknologi saat ini membawa banyak dampak perubahan signifikan bagi kehidupan anak-anak hingga orang dewasa, salah satu yang paling menarik perhatian penulis ialah perubahan pola belajar anak-anak yang di pengaruhi oleh perkembangan teknologi. Dimana anak-anak lebih sering menatap layar smartphone dari pada membaca buku pelajaran, sehingga minat membaca di kalangan anak-anak remaja sangat menurun. Bahkan anak remaja saat ini hampir kebanyakan belum mengetahui pembelajaran komponen jaringan. Oleh sebab itu saya sebagai penulis cukup prihatin dengan perkembangan pola belajar anak remaja dikalangan sekolah pada saat ini yang di sebabkan oleh perkembangan tekonologi. Berdasarkan masalah yang telah diungkapkan diatas, terlihat bahwa sistem pembelajaran pendidikan pada saat ini dapat di tingkatkan guna mendapatkan pola pembelajaran yang lebih baik lagi. Dimana hampir seluruh anak-anak pada tingkat Sekolah SMK Teladan Medan sudah memiliki smartphone sendiri, sangat dimungkinkan untuk mengembangkan teknologi dalam sistem pembelajaran yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang telah diungkapkan diatas. Oleh sebab itu dalam penulisan skripsi penulis akan membuat sebuah media pembelajaran tentang pembelajaran komponen jaringan berbasis android agar lebih menarik dan meningkatkan minat belajar anak remaja khususnya pelajar. Pada aplikasi yang akan penulis buat kali ini bertujuan untuk mempermudah anak sekolah SMK Teladan Medan dalam mengenal dan mempelajari perangkat keras komponen jaringan computer di SMK Teladan Medan. Aplikasi pembelajaran komponen jaringan ini di buat menggunakan software Unity 3D, serta pembuatan model pola komponen jaringan penulis menggunakan software Blender. Untuk model pola komponen jaringan yang di hasilkan pada aplikasi ini berupa gambar hewan 3 Dimensi (3D) yang apabila pengguna mengarahkan kamera pada objek atau gambar 3D maka pada aplikasi akan muncul gambar 3 Dimensi (3D) berbentuk pola komponen jaringan yang telah di tangkap oleh kamera pengguna.