Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Identifikasi Faktor Pengaruh Penggunaan Dompet Digital Menggunakan Metode TAM Dan UTAUT2 Siti Fauziah; Watmah, Sri; Fauziah, Siti; Herlinawati, Nuraeni
Indonesian Journal on Software Engineering (IJSE) Vol 6, No 2 (2020): IJSE 2020
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/ijse.v6i2.8833

Abstract

Abstract: Digital wallets as a method of payment made online using application services. By using a digital wallet service, digital users will find it easier to make transactions, both making payments, and making transfers to other banks with more affordable administrative costs. In addition, using a digital wallet can also make companies grow faster because it is easy to transact both directly and remotely. Several digital wallet service applications currently used in Indonesia include ovo, link aja, dana, and go-pay. This research was conducted to see the factors that influence the use of digital wallets as well as anything that a person desires to take care of a digital wallet with others. This study uses the TAM (Technology Acceptance Model) and UTAUT2 (Unifield Theory Of Acceptance And Use Of Technology) methods. The results show that the variables used in the study, in the form of benefits of digital wallets, social factors, innovation, user satisfaction and recommendations for using digital wallets, are factors that can influence someone using digital wallet services.Keywords: Digital Wallet, TAM, UTAUT2, Ovo, Go-PayAbstrak: Dompet digital sebagai salah satu metode pembayaran yang dilakukan secara online dengan menggunakan jasa aplikasi. Dengan menggunkaan layanan dompet digital pengguna akan lebih mudah dalam bertransaksi baik melakukan pembayaran, maupun melakukan trensfer ke bank lain dengan biaya administrasi yang lebih terjangkau. Selain itu dengan menggunakan dompet digital juga dapat membuat perusahaan berkembang lebih cepat karena mudahnya bertransaksi baik untuk bertransaksi secara langsung maupun jarak jauh. Beberapa aplikasi layanan dompet digital yang saat ini digunakan di Indonesia diantaranya ovo, link aja, dana, dan go-pay. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi seseorang menggunakan layanan dompet digital serta seberapa besar keinginan seseorang untuk merekomendasikan dompet digital kepada orang lain. Penelitian ini menggunakan metode TAM (Technology Acceptance Model) dan UTAUT2 (Unifield Theory Of Acceptance And Use Of Technology). Dari hasil penelitian menunjukan bahwa variabel-variabel yang digunakan dalam penelitian berupa manfaat dompet digital, faktor sosial, inovasi, kepuasan pengguna serta rekomendasi dari penggunaan dompet digital merupakan faktor yang dapat mempengaruhi seseorang menggunkaan layanan dompet digital.Kata kunci: dompet digital, TAM, UTAUT2, ovo, go-pay
ANALISIS PENERIMAAN SISTEM INFORMASI KEUANGAN PADA MYPETS SHOP MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL Siti Fauziah; Regani Rahayu Sitanggang; Lilyani Asri Utami; Siti Fauziah
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i1.714

Abstract

Dengan semakin berkembangnya teknologi dan semakin pesatnya persaingan dunia bisnis, setiap pemilik usaha mulai menggunakan teknologi informasi tersebut untuk pelaporan keuangan dan penjualan produk. Laporan keuangan merupakan salah bentuk informasi yang dapat disampaikan secara relevan apabila menggunakan sistem yang tepat pula, Agar mendapatkan hasil yang maksimal dari penggunaan sistem informasi keuangan tersebut perlu dilakukan analisa. Dengan pertimbangan tersebut, penulis tertarik untuk melakukan analisa pada sistem informasi keuangan yang dimiliki dengan menggunakan metode Technology Acceptance Model (TAM). Pengujian dilakukan dengan mengukur pengaruh antar variabel dalam model TAM yang meliputi variabel Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness, Attitude Toward Using, dan Actual System Use. Metode pengujian statistik yang dilakukan yaitu uji statistik validitas, reliabilitas, dan normalitas. Data evaluasi diperoleh melalui kuesioner yang dibagikan kepada responden kasir My Pets Shop. Dari lima hipotesis yang dinyatakan diterima, yaitu hipotesis yang menyatakan Perceived Ease of Use berpengaruh terhadap Perceived Usefulnes, Perceived Usefulnes berpengaruh terhadap Attitude Toward Using, Perceived Ease of Use berpengaruh terhadap Attitude Toward Using, Attitude Toward Using berpengaruh terhadap Behavioral Intention, Behavioral Intention berpengaruh terhadap Actual System Use dinyatakan dapat diterima.
Identifikasi Faktor Pengaruh Penggunaan Dompet Digital Menggunakan Metode TAM Dan UTAUT2 Siti Fauziah; Watmah, Sri; Fauziah, Siti; Herlinawati, Nuraeni
Indonesian Journal on Software Engineering (IJSE) Vol 6, No 2 (2020): IJSE 2020
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/ijse.v6i2.8833

Abstract

Abstract: Digital wallets as a method of payment made online using application services. By using a digital wallet service, digital users will find it easier to make transactions, both making payments, and making transfers to other banks with more affordable administrative costs. In addition, using a digital wallet can also make companies grow faster because it is easy to transact both directly and remotely. Several digital wallet service applications currently used in Indonesia include ovo, link aja, dana, and go-pay. This research was conducted to see the factors that influence the use of digital wallets as well as anything that a person desires to take care of a digital wallet with others. This study uses the TAM (Technology Acceptance Model) and UTAUT2 (Unifield Theory Of Acceptance And Use Of Technology) methods. The results show that the variables used in the study, in the form of benefits of digital wallets, social factors, innovation, user satisfaction and recommendations for using digital wallets, are factors that can influence someone using digital wallet services.Keywords: Digital Wallet, TAM, UTAUT2, Ovo, Go-PayAbstrak: Dompet digital sebagai salah satu metode pembayaran yang dilakukan secara online dengan menggunakan jasa aplikasi. Dengan menggunkaan layanan dompet digital pengguna akan lebih mudah dalam bertransaksi baik melakukan pembayaran, maupun melakukan trensfer ke bank lain dengan biaya administrasi yang lebih terjangkau. Selain itu dengan menggunakan dompet digital juga dapat membuat perusahaan berkembang lebih cepat karena mudahnya bertransaksi baik untuk bertransaksi secara langsung maupun jarak jauh. Beberapa aplikasi layanan dompet digital yang saat ini digunakan di Indonesia diantaranya ovo, link aja, dana, dan go-pay. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi seseorang menggunakan layanan dompet digital serta seberapa besar keinginan seseorang untuk merekomendasikan dompet digital kepada orang lain. Penelitian ini menggunakan metode TAM (Technology Acceptance Model) dan UTAUT2 (Unifield Theory Of Acceptance And Use Of Technology). Dari hasil penelitian menunjukan bahwa variabel-variabel yang digunakan dalam penelitian berupa manfaat dompet digital, faktor sosial, inovasi, kepuasan pengguna serta rekomendasi dari penggunaan dompet digital merupakan faktor yang dapat mempengaruhi seseorang menggunkaan layanan dompet digital.Kata kunci: dompet digital, TAM, UTAUT2, ovo, go-pay
ANALISIS KINERJA ALGORITMA C4.5 DAN NAÏVE BAYES DALAM MEMPREDIKSI KEBERHASILAN SEKOLAH MENGHADAPI UN Siti Fauziah; Yeni Angraini; Siti Fauziah; Jordi Lasmana Putra
JITK (Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer) Vol 5 No 2 (2020): JITK Issue February 2020
Publisher : LPPM Nusa Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1174.77 KB) | DOI: 10.33480/jitk.v5i2.1233

Abstract

The national exam (UN) is one of the determinants of student graduation, both elementary school, junior high school and even high school. There are many businesses that are carried out by schools to prepare their students to face national examinations. In fact almost all schools provide material deepening to their students for subjects tested at the national examination. Therefore, this study was conducted to determine the level of success of the school in preparing students in facing national examinations. The method used is a decision tree with C4.5 algorithm and naïve Bayes algorithm. From the results of the study, the results of the accuracy of the naïve bayes algorithm were as big as 95,50% , while accuracy using the c4.5 algorithm is equal to 78,50%. Then it can be concluded that the predictions generated from the naïve bayes algorithm are better compared to the c4.5 algorithm .
Workshop Pemanfaatan Market Place Dalam Menunjang Pemasaran Produk Pada Komunitas Mersi Fans Club Dimasa Pandemik Covid-19 Siti Fauziah; Frieyadie Frieyadie; Nurajijah Nurajijah; Fachri Amsury; Daning Nur Sulistyowati; Siti Fauziah
Jurnal AbdiMas Nusa Mandiri Vol 2 No 2 (2020): Periode Oktober 2020
Publisher : LPPM Universitas Nusa Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33480/abdimas.v2i2.1923

Abstract

PT Radio Swara Mersidiona atau yang lebih dikenal dengan nama Radio MeRsi yang dipercaya dalam dunia penyiaran, selalu memberikan kepuasan bagi pendengar. Sejak tahun 1971 radio mersi tetap konsisten dalam musik yang disugukan yaitu dangdut sehingga memiliki banyak penggemar setia sehingga terbentuklah komunitas yang bernama Mersi Fans Club (MFC). Permasalahan yang dihadapi oleh komunitas Mersi Fans Club (MFC) diantaranya para anggota Komunitas Mersi Fans Club l belum terlalu memahami bagaimana Pemanfaatan Market Place Dalam Menunjang Pemasaran Produk. Belum dapat mengimplementasikan pemasaran produk mereka pada Market Place. Juga dimasa pademik Covid-19 ini, kegiatan tatap muka juga menjadi kendala melanggar protokol kesehatan. Sebagai solusi kegiatan pengabdian masyarakat ini dengan mengadakan kegiatan Workshop secara daring dengan menggunakan fasilitas Zoom meeting. Hasil dari kegiatan ini, diharapkan dapat memahami dengan terus menurus dicoba dan mempraktekan yang sudah didapatkan, sekaligus dengan membuka komunkasi dengan WA Group.
ANALISIS PENERIMAAN SISTEM INFORMASI KEUANGAN PADA MYPETS SHOP MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL Siti Fauziah; Regani Rahayu Sitanggang; Lilyani Asri Utami; Siti Fauziah
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i1.714

Abstract

Dengan semakin berkembangnya teknologi dan semakin pesatnya persaingan dunia bisnis, setiap pemilik usaha mulai menggunakan teknologi informasi tersebut untuk pelaporan keuangan dan penjualan produk. Laporan keuangan merupakan salah bentuk informasi yang dapat disampaikan secara relevan apabila menggunakan sistem yang tepat pula, Agar mendapatkan hasil yang maksimal dari penggunaan sistem informasi keuangan tersebut perlu dilakukan analisa. Dengan pertimbangan tersebut, penulis tertarik untuk melakukan analisa pada sistem informasi keuangan yang dimiliki dengan menggunakan metode Technology Acceptance Model (TAM). Pengujian dilakukan dengan mengukur pengaruh antar variabel dalam model TAM yang meliputi variabel Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness, Attitude Toward Using, dan Actual System Use. Metode pengujian statistik yang dilakukan yaitu uji statistik validitas, reliabilitas, dan normalitas. Data evaluasi diperoleh melalui kuesioner yang dibagikan kepada responden kasir My Pets Shop. Dari lima hipotesis yang dinyatakan diterima, yaitu hipotesis yang menyatakan Perceived Ease of Use berpengaruh terhadap Perceived Usefulnes, Perceived Usefulnes berpengaruh terhadap Attitude Toward Using, Perceived Ease of Use berpengaruh terhadap Attitude Toward Using, Attitude Toward Using berpengaruh terhadap Behavioral Intention, Behavioral Intention berpengaruh terhadap Actual System Use dinyatakan dapat diterima.
IMPLEMENTATION OF DATA MINING ALGORITHM FOR PREDICTING POPULARITY OF PLAYSTORE GAMES IN THE PANDEMIC PERIOD OF COVID-19 Siti Fauziah; Daning Nur Sulistyowati; Norma Yunita; Siti Fauziah; Risca Lusiana Pratiwi
JITK (Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer) Vol 6 No 1 (2020): JITK Issue August 2020
Publisher : LPPM Nusa Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1535.861 KB) | DOI: 10.33480/jitk.v6i1.1425

Abstract

The existence of the COVID-19 virus makes everyone fill their time at home by doing various activities, one of them playing games on the phone. For the game to develop continuously, it needs an assessment that comes from the community and especially the game lovers themselves. This assessment is used to find out what category of game you want. Therefore the analysis is needed to determine the interests of game lovers by analyzing the popularity of a game. This research was conducted to predict the level of popularity of games in PlayStore applications to find out how many popular and unpopular games and the accuracy obtained with the C4.5 algorithm and Naive Bayes algorithm. The results obtained using the C4.5 algorithm showed 73 popular games and 12 unpopular games with an accuracy value of 85.83% with a precision of 85.83% and a recall of 100% and Naive Bayes showed 23 popular games and 62 unpopular games with an accuracy value of 80% with a precision of 96.11% and a recall of 81.01%. The evaluation results with the ROC curve show the AUC value using the Naive Bayes model of 0.776 and the C4.5 model of 0.500. Of the two models used, one of them is included in the classification of Good classification, namely the Naive Bayes algorithm model, because it has an AUC value between 0.80-0.90. While the C4.5 algorithm model is included in the Fair classification, has an AUC value between 0.70 - 0.80.
PERANCANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE PADA KOPERASI SIMPAN PINJAM BAITUL HIKMAH JAKARTA DENGAN METODE TOGAF ADM Siti Fauziah; Aulia, Nur Aini; Mazia, Lia; Fauziah, Siti
IJIS - Indonesian Journal On Information System Vol 7, No 2 (2022): SEPTEMBER
Publisher : POLITEKNIK SAINS DAN TEKNOLOGI WIRATAMA MALUKU UTARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1025.32 KB) | DOI: 10.36549/ijis.v7i2.221

Abstract

Koperasi Baitul Hikmah yang berdiri sejak tahun 2013 dan berlokasi di jalan Kresek Indah No. 85, Kalisari, Pasar Rebo, Jakarta Timur merupakan salah satu koperasi usaha yang melayani masyarakat dalam bidang simpan pinjam. Dalam melaksanakan usahanya koperasi Baitul Hikmah masih dilakukan secara manual mulai dari melayani masyarakat dan melakukan pengolahan transaksi yang masih menggunakan excel yang memungkinkan terjadi kesalahan dalam penginputan data, hal ini dapat menyebabkan kerusakan data. Dalam membangun sebuah sistem informasi membutuhkan perancangan enterprise arhitecture yang berfungsi untuk proses pengolahan data. The Open Group Architecture Framework Architecture Development Method (TOGAF ADM) merupakan metode yang sangat cocok digunakan untuk sebuah organisasi yang semakin bertambah kebutuhan fungsi dalam menjalankan proses bisnis di organisasi yang belum memiliki kerangka kerja. Perancangan arsitektur enterprise ini dimulai dari tahap preliminary, Architecture Vision, Architecture Business dan Information System Architecture yang terdiri atas arsitektur aplikasi dan arsitektur data. Penelitian ini dilakukan untuk merancang pembangunan sebuah sistem pengolahan data sebagai penyelaras antara bisnis dengan sistem informasi. Dalam penelitian ini dihasilkan sebuah blueprint arsitektur bisnis, aplikasi dan data serta desain prototype sistem informasi Koperasi Simpan Pinjam Baitul Hikmah sebagai gambaran acuan dalam menjalankan proses dan pelayanan pada koperasi Baitul Hikmah agar menjadi lebih baik dan efektif guna meningkatkan pelayanan.Kata Kunci: Enterprise Architecture, TOGAF ADM, Blueprint, Koperasi 
Rancang Bangun Aplikasi StartUp Valetku Lia Mazia; Siti Fauziah; susan tahrima; Ega Nur Awangga
IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology) Vol 8, No 1 (2023): IJCIT Mei 2023
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/ijcit.v8i1.13435

Abstract

Dalam masyarakat saat ini, peningkatan kendaraan menciptakan tantangan bagi sistem parkir. Pengemudi mengalami kesulitan saat memarkirkan kendaraannya di tempat parkir, terutama di daerah padat seperti bandara dan pusat perbelanjaan. Sebagian besar tempat parkir tetap beroperasi dengan sistem parkir manual, dimana pengemudi mengemudi ke slot, mendapatkan tiket dari mesin di gerbang masuk, mencari slot yang tersedia, membayar parkir di loket, dan memasukan tiket berbayar ke tempat parkir. Melihat hal tersebut peneliti mencoba membuat StartUpValetku dengan menggunakan Mobile Application Development Life Cycle (MADLC) dan menggambarkan pemrograman berorientasi objek dengan Unified Modeling Language (UML). Untuk memudahkan dalam memahami setiap tahapan-tahapan dalam startup valetku, penulis menggunakan Mobile Application Development Life Cycle (MADLC) agar menghasilkan sebuah rancangan yang mampu mengelola data tersebut menjadi informasi sesuai dengan kebutuhan dengan lebih efektif dan efisien. Hasil dari pembuatan startup valetku diharapkan dapat membantu dan mempermudah pengendara untuk memarkirkan kendaraan mereka. Aplikasi ini juga diharapkan dapat membantu pihak pengelola tempat parkir untuk menarik pengunjung ke tempat parkir mereka. In today's society, the increase in vehicles creates challenges for the parking system. Drivers have difficulty parking their vehicles in parking lots, especially in congested areas such as airports and shopping malls. Most parking lots continue to operate under a manual parking system, where the driver drives to the slot, gets a ticket from the machine at the entrance gate. Seeing this, the researcher tries to create a Valetku StartUp using the Mobile Application Development Life Cycle (MADLC) and describes object-oriented programming with the Unified Modeling Language (UML). To make it easier to understand each stage in my valetku startup, the author uses the Mobile Application Development Life Cycle (MADLC) to produce a design that is able to manage this data into information according to needs more effectively and efficiently.The results of creating my valet startup are expected to help and make it easier for motorists to park their vehicles. This application is also expected to help the manager of the parking lot to attract visitors to their parking lot.