Emi Rahmawati, Ulfa
Unknown Affiliation

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PERANCANGAN UI/UX PADA APLIKASI JASA TRAVEL DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING: STUDI KASUS: RENTIFY Fikril Al Muzakki, Ahmad; Emi Rahmawati, Ulfa
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.12008

Abstract

Meskipun industri pariwisata dan transportasi telah berkembang melalui transformasi digital, masih terdapat tantangan signifikan yang menghambat efisiensi dan aksesibilitas layanan. Khususnya, penyewaan kendaraan dan jasa perjalanan yang sering kali terfragmentasi dan sulit diakses, menimbulkan frustrasi bagi pengguna dan membatasi pilihan mereka. Tantangan ini termasuk kesulitan dalam mencari penyedia layanan yang dapat dipercaya, membandingkan harga secara efektif, dan menghadapi proses pemesanan yang sering kali rumit dan tidak transparan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi mobile yang menggunakan metode Design Thinking untuk memudahkan pengguna dalam mencari, membandingkan, dan memesan layanan penyewaan kendaraan dan perjalanan. Dengan fokus pada lima tahapan Design Thinking: empathize, define, ideate, prototype, dan testing, peneliti berupaya menciptakan antarmuka yang intuitif dan berpusat pada pengguna. Pengujian aplikasi menggunakan Usability Testing dengan alat ukur System Usability Scale (SUS) yang menghasilkan skor rata-rata 79,9%, menandakan tingkat kepuasan dan kegunaan yang tinggi. Hasil ini menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu memenuhi kebutuhan pengguna akan layanan yang lebih efisien dan terpercaya, sehingga meningkatkan pengalaman pengguna dalam industri yang sangat kompetitif ini.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TEKA-TEKI HURUF DAN ANGKA BERBASIS ANDROID DENGAN METODE GDLC Rahmawati, Cornelia; Emi Rahmawati, Ulfa
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13248

Abstract

Anak-anak memiliki daya tarik intrinsik pada game dan mampu merangsang keterlibatan aktifnya pada proses belajar. Game edukasi dianggap memiliki potensi untuk membuat pembelajaran lebih menarik, menyenangkan, dan efektif. Dasar belajar adalah mengenal huruf dan angka yang dapat mempengaruhi keterampilan mereka dalam membaca, menulis dan berhitung. Keterampilan kognitif dan motorik juga sangat penting digunakan dalam proses belajar. Game edukasi belajar huruf dan angka dirancang menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Pengembangan game ini dimulai dari tahap inisiasi hingga rilis. Dimana konsep game dirancang dengan menyertakan tingkatan level untuk meningkatkan tantangan dan pengalaman bermain anak. Fitur utama dalam game, yaitu teka-teki huruf dan angka dengan tiga tingkatan level (merah, kuning, dan hijau), yang disusun berdasarkan tingkat kesulitan dari mudah hingga sulit. Game ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran interaktif yang efektif dalam meningkatkan keterampilan kognitif dan motorik anak-anak usia dini, serta membantu guru dan orang tua dalam mendukung proses belajar mereka.
PENGGUNAAN METODE GDLC DALAM PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN ALPHABET DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI Catur Septianingsih, Rosita; Emi Rahmawati, Ulfa
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13253

Abstract

Game edukasi menjadi media pembelajaran yang inovatif untuk anak usia dini dalam meningkatkan keterlibatan dan efektivitas belajar, terutama dalam mengenal alphabet dan angka. Penggunaan media pembelajaran konvensional menjadikan kurangnya interaktivitas dalam proses pembelajaran, sehingga anak mudah merasa bosan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang game edukasi "Pengenalan Alphabet dan Angka" sebagai media pembelajaran interaktif yang menarik dan menyenangkan bagi anak usia dini, khususnya pada rentang usia 5–6 tahun. Metode yang digunakan dalam perancangan game ini adalah GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari enam tahapan: Planning, Design, Development, Testing, dan Release. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game yang dikembangkan berhasil meningkatkan keterlibatan anak dalam pembelajaran melalui visual yang menarik dan audio di setiap interaksinya. serta telah diuji menggunakan metode Black Box Testing untuk memastikan fungsionalitasnya. Pengujian juga dilakukan terhadap 20 responden, dan memperoleh rata-rata persentase 90% yang termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Hasil pengujian menunjukkan bahwa semua fitur dan mekanisme permainan berfungsi dengan baik, interaksi yang diberikan juga menarik serta efektif dalam membantu anak mengenal alphabet dan angka. Dengan demikian, game edukasi ini dapat menjadi solusi efektif dalam mendukung perkembangan literasi dan numerasi pada anak usia dini.
PENERAPAN METODE GDLC PADA GAME EDUKASI ALPHABET DAN ANGKA UNTUK MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN ANAK 21ST CENTURY LEARNER Andriyana, Novita; Emi Rahmawati, Ulfa
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13255

Abstract

Perkembangan pesat Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah membawa perubahan signifikan dalam pendidikan, termasuk di tingkat Taman Kanak-Kanak (TK). Keberadaan Teknologi Informasi dan Komunikasi mengubah proses pembelajaran konvensional, seperti pemberian materi dari tenaga pendidik, penggunaan buku dan papan tulis yang dinilai kurang efektif dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar anak-anak TK. Oleh karena itu, perlunya inovasi berbasis teknologi seperti game edukasi menjadi alternatif pembelajaran guna meningkatkan interaksi dan pemahaman anak-anak TK melalui media yang lebih menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang game edukasi sebagai media pembelajaran digital berbasis Android yang berfokus pada pengenalan penulisan alphabet dan angka menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) untuk memastikan kualitas produk dari aspek teknis dan artistik, sehingga membantu untuk mengembangkan produk game yang berkualitas. Game ini dirancang untuk memvisualisasikan cara penulisan alphabet dan angka secara lebih interaktif, sehingga dapat mengembangkan keterampilan menulis serta motivasi belajar anak-anak TK dalam konsep pembelajaran 21st Century Learner. Diharapkan bahwa game edukasi ini dapat mendukung generasi 21st Century Learner dalam memanfaatkan media digital sebagai sarana pembelajaran yang interaktif, fleksibel, dan kolaboratif.