Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : Rekursif: Jurnal Informatika

WEB GIS PEMETAAN LOKASI KEJADIAN KECELAKAAN LALU LINTAS SERTA PERHITUNGAN ANGKA EKIVALEN KECELAKAAN DI KOTA BENGKULU Ririn Rozzaqiyah; Aan Erlansari; Kurnia Anggriani
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2017): Volume 5 Nomor 1 Maret 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (343.603 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v5i1.2562

Abstract

Abstrak : Kecelakaan lalu lintas adalah suatu peristiwa di jalan yang tidak diduga dan tidak disengaja melibatkan kendaraan dengan atau tanpa pengguna jalan lain yang mengakibatkan korban manusia dan kerugian harta benda. Pada satu kejadian kecelakaan terdapat tujuh karakteristik yaitu hari, waktu, jenis kendaraan, data korban yang terdiri dari jenis kelamin, usia, kondisi, serta pekerjaan, dimana salah satu karakteristik tersebut yaitu kondisi korban akan digunakan dalam perhitungan Angka Ekivalen Kecelakaan guna menghasilkan bobot kelas kecelakaan. Dimana tujuan utama dari penelitian ini adalah membangun Sistem Informasi Geografis yang aktual dalam penentuan titik-titik lokasi kecelakaan lalu lintas dan kantor polisi  di  Kota  Bengkulu dengan  metode  Location  Based  Service  (LBS)  dengan  memanfaatkan Global Position System (GPS) dan Google Maps sebagai media perantara dan kemudian diimplementasikan menjadi gambaran  pemetaan  daerah  rawan  kecelakaan.  Tingkat  kerawanan  akan  dihitung  per  ruas  jalan  dan kecamatan. Aplikasi SIG ini dilengkapi dengan berbagai fitur berdasarkan kebutuhan pengguna seperti data management dan user management. Hasil output dari sistem ini salah satunya adalah pemetaan Angka Ekivalen Kecelakaan dimana pada setiap titik   kejadian dilengkapi dengan informasi tanggal, waktu, kecamatan, kelurahan, nama jalan, lokasi, nilai perhitungan AEK serta foto lokasi kejadian dan dilengkapi dengan penjelasan tentang perhitungan AEK itu sendiri.Kata kunci: Sistem Informasi Geografis (SIG), Location Based Service (LBS), Global Position System (GPS),Angka Ekivalen Kecelakaan (AEK)
Implementasi Metode K-Nearest Neighbor (KNN) dan Simple Addittive Weighting (SAW) dalam Pengambilan Keputusan Seleksi Anggota PASKIBRAKA DELFI YANOSMA; Asahar Johar; Kurnia Anggriani
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 2 (2016): Volume 4 Nomor 2 Juni 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (543.671 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i2.894

Abstract

Abstrak:Penelitian ini membangun sebuah sistem pendukung keputusan seleksi penerimaan anggota PASKIBRAKA. Aplikasi yang dibangun menggunakan metode K-Nearest Neighbor (KNN) dan Simple Addittive Weighting (SAW).Metode K-Nearest Neighbor digunakan untuk melakukan klasifikasi peserta yang akan diterima. Metode Simple Addittive Weighting digunakan untuk melakukan perangkingan. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP.Metode pengembangan sistem yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah model waterfall dan Unified Modelling Language (UML) sebagai perancangan sistem. Hasil dari aplikasi ini yaitu berupa rekomendasi nama peserta yang lolos dan tidak lolos seleksi berdasarkan hasilperangkingan nilai masing-masing peserta. Kata Kunci :Sistem Pendukung Keputusan, K-Nearest Neighbor, Simple Addittive Weighting, Rekomendasi hasi lperangkingan. 
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN JENIS KAYU UNTUK MEBEL DENGAN METODE WEIGHTED PRODUCT (WP) & TECHNIQUE FOR ORDER PREFERENCE BY SIMILARITY TO IDEAL SOLUTION (TOPSIS) jhon Elfan; Desi Andreswari; Kurnia Anggriani
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 3 (2016): Volume 4 Nomor 3 September 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (302.846 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i3.890

Abstract

Kayu merupakan elemen utama yang sangat menentukan kualitas suatu produk mebel atau kerajinan kayu yang lain. Kurangnya pengetahuan perusahaan mebel dan orang awam di bidang industri ini mengakibatkan terjadi kesulitan dalam menentukan keputusan memilih kayu untuk dijadikan bahan kerajinan mebel yang bagus dan berkualitas, padahal untuk menentukan sebuah kayu layak atau tidaknya sebagai bahan mebel diperlukan perhitungan yang sistematis dan akurat agar diperoleh pengambilan keputusan yang tepat. Penelitian ini membangun sebuah aplikasi sistem pendukung keputusan yang dapat memberikan alternatif solusi dalam pemilihan kayu untuk mebe;. Dalam proses pengambilan keputusan aplikasi ini menggunakan metode Weighted Product (WP) dan metode Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). Aplikasi ini dibangun dengan bahasa pemrograman PHP. Sedangkan metode pengembangan sistem yang digunakan adalah model Waterfall dan perancangan sistem menggunakan Data Flow Diagram (DFD). Pada hasil akhir sistem, pengguna dapat memilih alternatif solusi yang dihasilkan sistem ditampilkan berdasarkan jenis kayu. Berdasarkan uji kelayakan sistem yang membandingkan data uji terhadap hasil keluaran sistem menghasilkan nilai persentase kedekatan sebesar 37,5%.
PENINGKATAN KETERAMPILAN GURU SD DALAM PEMBUATAN MEDIA ANIMASI UNTUK MENANAMKAN SIKAP PELESTARIAN HEWAN BAGI SISWA Endina Putri Purwandari; Kurnia Anggriani; Feri Noperman
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 3 (2016): Volume 4 Nomor 3 September 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (418.786 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i3.880

Abstract

Dalam dunia pendidikan animasi digunakan sebagai alat bantu untuk menjelaskan sesuatu agar siswa dapat memahami konsep yang dipelajari. Untuk mencapai kompetensi pada tema dan sub tema di Sekolah Dasar seharusnya guru mengembangkan media secara otentik, kontekstual, dan menarik dalam bentuk animasi sehingga siswa memiliki sikap dan pengetahuan tentang kepedulian dan pelestarian hewan-hewan langka dan di sekitarnya. Tujuan kegiatan ini adalah (1) Meningkatkan  keterampilan guru Sekolah Dasar dalam pembuatan media animasi untuk mendukung pembelajaran di kelas;  (2) Meningkatkan kemampuan guru dalam menyusun media animasi untuk  menanamkan sikap Pelestarian Hewan bagi Siswa Sekolah Dasar. Dengan program animasi pelestarian hewan ini siswa dapat lebih memahami bagaimana cara menjaga, menyayangi, dan melindungi hewan. Kegiatan ini telah menunjukkan peningkatan kemampuan keterampilan guru Sekolah Dasar dalam pembuatan media animasi untuk mendukung pembelajaran di kelas. Hal ini ditunjukkan dari sebagian besar guru-guru berhasil menyelesaikan proyek pembuatan animasi sesuai dengan panduan yang telah diberikan di modul pelatihan.
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Posisi Ideal Pemain Dalam Cabang Olahraga Sepak Bola Dengan Menggunakan Pendekatan Dua Metode Naive Bayes dan Profile Matching Dita Sartika; Desi Andreswari; Kurnia Anggriani
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 3 (2016): Volume 4 Nomor 3 September 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (750.231 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i3.1000

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem pendukung keputusan penentuan posisi pemain untuk cabang olahraga sepak bola, yang terdiri dari posisi penyerang, bertahan, gelandang dan kiper. Metode Naïve Bayes digunakan jika pelatih telah memiliki data pemain terdahulu dan metode Profile Matching digunakan jika telah memiliki nilai standar pelatih. Kriteria penilaian yang digunakan yaitu Dribbling, Passing, Crossing, Shooting, Accelaration, Agility, Stamina, Jumping, Aggression, Composure, Creativity, Decisioning, Positioning, Marking dan Teamwork. Hasil akhir dari sistem ini adalah menghasilkan rekomendasi daftar ranking pemain dari setiap posisi. Peneliti melakukan pengujian white box dengan teknik basis path testing membuat perkiraan logika yang kompleks untuk mendefinisikan aliran eksekusi dan pengujian black box dengan teknik equivalence partitioning dengan teknik pengujian yang membagi domain input, menentukan kasus pengujian dengan mengungkapkan kelas-kelas kesalahan. Dari pengujian kelayakan sistem yang dilakukan menggunakan kuesioner didapatkan persentase perkategori yaitu 88.25% untuk variabel tampilan, 85.5% untuk variabel kemudahan pengguna, dan 87% untuk variabel kerja sistem.