Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

PENGEMBANGANMODELREMEDI MATEMATIKASMA BERBANTUANKOMPUTER. Boko Susilo
Jurnal Cakrawala Pendidikan No 1 (2005): Cakrawala Pendidikan, Edisi Februari 2005, Th. XXIV, No.1
Publisher : LPMPP Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/cp.v0i1.4673

Abstract

This article is about a research conducted to design and implement the development of a software model for a program of computer-assisted instruction (CAl) used to remedy senior high school students' achievement in learning mathematics (especially in the 1 quarter ofthe school year in the 2'd grade) as well as to determine the effectiveness ofa model'of CAl, the st level ofstudent achievement in learning mathematics after an implementation ofa model ofcomputer-assisted remedial teaching, and such students' opinion on the implementation of a model of computer-assisted teaching of mathematics at senior high school. The data were collected by giving pre­ tests and post-tests as well as questionnaires to a random sarnple of senior high school students in the city ofBengkulu taken as the population ofthe research. The computer-assisted remedial teaching was designed and programmed by using Authorware®, a computer program for making computer-based teaching materials using the Windows system ofoperation. To gain the research objectives, the data were analyzed by means ofthe t­ test and argumentative description. The research findings indicate that statistically the model ofcomputer-assisted remedial teaching ofmathematics has been significantly effective and the level ofstudents'learning achievement after the remedial teaching has significantly improved.
RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME SLIDER PUZZLE KEANEKARAGAMAN BUDAYA BENGKULU DENGAN MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) elys candra yani; Boko Susilo; Funny Farady Coastera
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 3 (2016): Volume 4 Nomor 3 September 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (722.75 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i3.899

Abstract

Abstrak: Game puzzle merupakan game edukasi yang bermanfaat untuk mengembangkan keterampilan kognitif dan motorik anak, melatih kesabaran, mengembangkan koordinasi mata, dan membantu meningkatkan kemampuan anak dalam memecahkan masalah, serta sebagai media dalam mengenalkan objek melalui gambar, misalnya gambar tentang keanekaragaman budaya Bengkulu. Penelitian ini bertujuan untuk membangun suatu aplikasi game edukasi pada platform android yang dapat membantu dalam meningkatkan kemampuan kognitif dan pengenalan budaya Bengkulu bagi anak. Aplikasi ini memiliki tiga tingkat kesulitan, yaitu level mudah, level sedang, dan level sulit yang masing-masing level memiliki tujuh gambar puzzle yang berbeda. Tingkat Kesulitan dibedakan berdasarkan jumlah potongan puzzle yaitu 9 potongan puzzle pada level mudah, 16 potongan puzzle pada level sedang, dan 25 potongan puzzle pada level sulit. Gambar puzzle yang akan disusun diacak dengan menggunakan Linear Congruent Method dengan nilai konstanta a, c, dan m yang telah ditentukan sesuai dengan banyaknya potongan puzzle . Uji prestasi kemampuan pengguna menunjukkan bahwa (a) nilai rata-rata pre-tes( adalah 8.1 dan nilai rata-rata post-tes( ) adalah 9.44. Nilai t = -4.9 berada pada daerah penolakan H0 (  ) sehingga aplikasi ini memiliki pengaruh dalam membantu meningkatkan kemampuan kognitif dan pengenalan budaya Bengkulu bagi anak; (b) waktu penyusunan puzzle pada level mudah, sedang dan sulit adalah  = 254 detik,   = 476 detik, dan  = 805 detik, hal ini menunjukan bahwa tingkat kesulitan telah sesuai dengan tingkatan level. Kata kunci : Android, Edugame Slider Puzzle, Budaya Bengkulu, Linear Congruent Method
Sistem Pendukung Keputusan Rekomendasi Pembelian Mobil Bekas Menggunakan Metode Multi-Factor Evaluation Process (MFEP) dan Basis Data Fuzzy Tahani yola oktavia; Boko Susilo; Rusdi Efendi
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 2 (2016): Volume 4 Nomor 2 Juni 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (409.719 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i2.897

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi sistem pendukung keputusan rekomendasi untuk pembelian mobil bekas. Aplikasi ini menggunakan metode Basis data Fuzzy Tahani untuk melakukan pemprosesan data harga, kapasitas silinder, umur mobil, umur aki serta jarak tempuh dan menggunakan metode Multi-Factor Evaluation Process (MFEP) untuk melakukan perangkingan rekomendasi. Data mobil bekas yang dimasukkan diperoleh dari lima showroom mobil yang ada di kota Bengkulu. Untuk pembuatan keputusan digunakan metode MFEP (Multi-Factor Evalution Process) dan Basis data Fuzzy Tahani. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem pendukung keputusan rekomendasi pembelian mobil bekas yang memiliki fitur-fitur penambahan data (jenis mobil, merk mobil, bahan bakar, showroom, dan mobil) dan pengubahan domain aturan fuzzy. Pengujian kelayakan system dilakukan pada 20 konsumen dengan 80 data mobil dan diambil secara acak. Hasil pengujian menunjukkan bahwa variabel tampilan dengan kategori sangat baik (31 %), variabel kemudahan pengguna adalah sangat baik (7,5 %), dan variabel kinerja sistem juga berada pada kategori sangat baik (23,75 %). Sehingga secara keseluruhan adalah system berada pada kategori Baik (skor 4,09 dari skala 5,00).Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Basis data Fuzzy Tahani, Multi-Factor Evaluation Process (MFEP), dan Rekomendasi mobil bekas.
Implementasi Algoritma Pencocokan String Knuth Morris-Pratt dalam Aplikasi Pencarian Dokumen Digital Berbasis Android Maya Rossaria; Boko Susilo; Ernawati Ernawati
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 3, No 2 (2015): Volume 3 Nomor 2 November 2015
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (505.823 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v3i2.752

Abstract

Pada penelitian ini dibangun sebuah aplikasi yang bertujuan untuk mencari dokumen yang berasal dari Android dan mengaplikasikannya dengan menggunakan algoritma pencocokan string sebagai salah satu cara untuk menemukan dokumen digital yang terdapat pada Android. aplikasi ini dibangun berbasis Android dengan menggunakan algoritma Pencocokan string Knuth-Morris-Pratt sebagai algoritma dalam aplikasi pencarian dokumen, dan dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman JAVA dengan IDE ECLIPSE JUNO, analisis perancangan sistem ini menggunakan Unified Modeling Language (UML). Dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat melakukan pencarian dokumen digital yang terdapat dalam Android dengan menggunakan algoritma Knuth-Morris-Pratt. Hasil pencarian yang ditampilkan berupa dokumen-dokumen yang tersedia dalam Android dan informasi mengenai jumlah dari dokumen yang tersedia dalam Android tersebut, serta menunjukkan bahwa algoritma Knuth-Morris-Pratt bisa digunakan dalam aplikasi pencarian dokumen pada Android.Kata Kunci: Android, Dokumen Digital, Algoritma pencocokan string Knuth-Morris-Pratt, Eclipse IDE
Aplikasi Watermark Pada Citra Digital Menggunakan Kombinasi Metode DCT-DWT-SVD Erin Yuni Reva; Boko Susilo; Endina Putri Purwandari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 2 (2016): Volume 4 Nomor 2 Juni 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (386.901 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i2.898

Abstract

Watermarking merupakan sebagai salah satu teknik perlindungan data citra digital. Metode watermarking digunakan adalah Singular Value Decomposition (SVD), Discrete Cosine Transform (DCT) dan Discrete Wavelet Transform (DWT). Proses watermarking dilakukan dengan cara menyisipkan citra watermark kedalam citra asli yang akan menghasilkan citra ber-watermark. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi watermark yang mampu menyisipkan dan mengekstraksi citra watermark untuk perlindungan hak cipta terhadap citra digital. Pengujian dilakukan dengan serangan manipulasi operasi dan tanpa serangan. Hasil Pengujian pada kombinasi metode DWT-SVD pada operasi penyisipan citra watermark berdasarkan rata-rata nilai PSNR sebesar 45,98 memberikan hasil yang lebih baik di bandingan dengan kombinasi DCT-SVD pada proses penysipan dengan rata-rata nilai PSNR sebesar 45,19. Untuk ekstraksi watermark pada kombinasi metode DCT-SVD mengalami lebih sedikit penurunan kualitas terhadap citra hasil ekstraksi dibandingkan dengan kombinasi metode DWT-SVD dibuktikan dengan hasil nilai rata-rata PSNR citra hasil ekstraksi metode DCT-SVD adalah 26,26 sedangkan untuk metode DWT-SVD adalah 26,36. Nilai PSNR yang tinggi menunjukan citra tersebut semakin menyerupai citra aslinya. Oleh sebab itu untuk proses penyisipan, metode DWT-SVD lebih baik dibandingkan DCT-SVD sedangkan untuk proses ekstraksi DCT-SVD lebih baik dibandingkan dengan DWT-SVD.
Perbandingan Keakuratan Metode Autoregressive Integrated Moving Average (ARIMA) dan Exponential SMOOTHING Pada Peramalan Penjualan Semen di PT. Sinar Abadi Riza Rahmadayanti; Boko Susilo; Diyah Puspitaningrum
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 3, No 1 (2015): Volume 3 Nomor 1 Maret 2015
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (546.327 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v3i1.316

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi yang membandingkan keakuratan antara metode ARIMA dan Exponential Smoothing peramalan penjualan semen sehingga perusahaan dapat melakukan prediksi untuk produksi periode selanjutnya dengan menggunakan metode yang lebih akurat diantar kedua metode tersebut. Pada penelitian ini keakuratan metode yang digunakan didasarkan pada nilai MSE yang dimiliki oleh masing-masing metode, Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0. Proses penelitian ini adalah melakukan peramalan pada beberapa periode mendatang dengan menggunakan 24 data bulanan yang ada, sehingga dihasilkan jumlah peramalan untuk periode ke 25 untuk Semen Warna SA Grout Blue menggunakan metode Exponential Smoothing yaitu 487 dengan MSE 10037,72 sedangkan metode ARIMA yaitu 470 dengan MSE 5219,59. Untuk Semen Warna SA Grout Green dengan metode Exponential Smoothing yaitu 569 dengan MSE 20067, 52 sedangkan metode ARIMA yaitu 470 dengan MSE 9595,5. Untuk Semen Warna SA Grout Ivory dengan metode Exponential Smoothing yaitu 495 dengan MSE 20497,54 sedangkan metode ARIMA yaitu 493 dengan MSE 8073,8. Untuk Semen Warna SA Grout White dengan metode Exponential Smoothing yaitu 343 dengan MSE 18044,63 sedangkan metode ARIMA yaitu 381 dengan MSE 9723,24. Dan untuk Semen Warna SA Grout Pink dengan metode Exponential Smoothing yaitu 470 dengan MSE 20753,61 sedangkan metode ARIMA yaitu 461 dengan MSE 10736,81. Dari hasil perhitungan dapat disimpulkan bahwa metode ARIMA lebih akurat karena memiliki nilai MSE lebih kecil dari metode Exponential Smoothing.Kata kunci: Peramalan, ARIMA, Exponential Smoothing, MSE, Visual Basic 6.0
PENGOLAHAN CITRA TELAPAK TANGAN MANUSIA MENGGUNAKAN HISTOGRAM EQUALIZATION DAN HOMOMORPHIC FILTERING Dyah Tri Sazmita; Rusdi efendi; Boko susilo
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 8, No 1 (2020): Volume 8 Nomor 1 Maret 2020
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (604.036 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v8i1.9904

Abstract

Pada penelitian merancang dan membangun sistem yang dapat melakukan pengolahan citra dengan menggunakan metode Histogram Equalization (HE) dan Homomorphic Filtering (HF) dan melakukan perbandingan metode pengujian dari HE – HF san HF – HE.  Penelitian ini menghasilkan suatu sistem yang dapat membandingkan kedua metode tersebut untuk mengetahui metode mana yang lebih baik dalam pengolahan citra pada citra telapak tangan manusia. Pada penelitian ini parameter perbandingan metode Histogram Equalization dan Homomorphic Filtering dalam pengolahan citra yang digunakan adalah nilai Mean Square Error (MSE), Peak Signal to Noise Ratio (PSNR). Nilai MSE dan PSNR diekstraksi tiga channel yaitu, red channel, green channel dan blue channel. Citra yang mengalami pengolahan citra dengan nilai MSE yang mendekati (0), nilai PSNR yang lebih dari 30 dB. Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini sebanyak 30 citra yang diambil dengan menggunakan smartphone. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa dengan pengujian yang dilakukan pada pengolahan citra bahwa dengan melakukan pengujian HF – HE lebih baik dibanding pengujian dengan HE – HF pada citra telapak tangan manusia
PENERAPAN METODE DCT (DISCRETE COSINE TRANSFORM) PADA APLIKASI PENYEMBUNYIAN PESAN TEKS BERBASIS MATLAB Heris Ardiansyah; Boko Susilo; Aan Erlansari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2017): Volume 5 Nomor 1 Maret 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (490.971 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v5i1.876

Abstract

Berkembangnya ilmu pengetahuan dalam dunia informatika memungkinkan pengamanan data dari ancaman yang ada. Sebagai contoh adalah kriptografi, yaitu ilmu yang digunakan untuk menjaga keamanan dari pihak yang tidak memiliki hak akses terhadap suatu data, baik data berupa e-mail, dokumen, maupun berkas pribadi. Namun disisi lain kriptografi dapat menimbulkan kecurigaan pada orang yang membaca data terenkripsi. Kecurigaan ini dapat memicu orang untuk memecahkan enkripsi tersebut walau membutuhkan waktu yang cukup lama. Teknik lain sebagai upaya pengamanan data adalah steganografi. Didorong oleh hal-hal tersebut, maka penulis tertarik untuk membahas tentang pembuatan sebuah aplikasi program Steganografi. Program aplikasi ini akan menyediakan kemudahan penyisipan pesan, yaitu berupa teks, ke dalam sebuah file digital. Aplikasi ini dibangun dengan bahasa pemrograman Matlab. Metode pengembangan sistem pada aplikasi ini menggunakan metode (DCT) Discrete Cosine Transform. Hasil akhir dari penelitian ini adalah terciptanya sebuah aplikasi Steganografi yang dapat menyisipkan pesan teks ke dalam sebuah citra digital (gambar). Pengujian aplikasi telah dilakukan dengan responden sebanyak 50 orang, didapatkan hasil bahwa aplikasi memiliki tampilan yang user friendly dengan nilai rata-rata 3.90 (baik), mudah dalam penggunaan sistem dengan nilai rata-rata 4.13 (baik) dan memiliki kinerja sistem yang baik dengan nilai rata-rata 3.89 (baik).
APLIKASI PERMAINAN MUL-MULAN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX Bobby Kurniawan; Boko Susilo; Diyah Puspitaningrum
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 3 (2016): Volume 4 Nomor 3 September 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (803.841 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i3.772

Abstract

ermainan Mul-mulan merupakan permainan asah otak tradisional yang sangat sederhana tanpa menghabiskan banyak sumber daya dan biaya. Permainan ini dimainkan oleh dua orang yang saling berhadap-hadapan. Penelitian ini membangun aplikasi permainan mul-mulan menggunakan algoritma minimax dan menentukan ketertarikan pengguna pada permainan mul-mulan. Algoritma minimax adalah algoritma yang dapat menganalisis semua kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan keputusan terbaik dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian. Terdapat 3 level dalam permainan ini yaitu mudah, sedang, dan sulit. Adapun metode pengembangan system yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah model waterfall. Hasil penelitian yang dilakukan yaitu aplikasi yang dibangun berbasis desktop dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0 yang diberi nama Aplikasi Permainan Mul-mulan dan memiliki ketertarikan pengguna sebesar 45%.
Penerapan Speechrecognition pada Permainan Teka-Teki Silang Menggunakan Metode Hidden Markov Model (HMM) Berbasis Desktop M. Tri Satria Jaya; Diyah Puspitaningrum; Boko Susilo
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 1 (2016): Volume 4 Nomor 1 Maret 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (670.174 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i1.958

Abstract

Abstrak : Dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, maka salah satu cara untuk mencapai tujuan tersebut adalah dengan cara membangun aplikasi permainan teka-teki silang dengan menggunakan suara atau speech recognition berbasis desktop. Metode yang digunakan adalah metode Hidden Markov Model (HMM) untuk mengenali ucapan user berupa huruf-huruf yang memiliki arti. Kemudian digunakan juga Linear Predictive Coding (LPC) sebagai ekstraksi ciri untuk mengenali ciri suara user yang mengenali huruf-huruf tersebut. Berdasarkan banyaknya percobaan pengujian permainan TTS dari level easy, medium, dan hard dengan nilai keakurasian banyaknya nilai tertinggi, terendah, dan gagal. Untuk level easy dengan user Nadya nilai tertinggi sebesar 97,65%, terendah, 0% dan rata-rata nilai gagal sebesar 0%. Sedangkan untuk level medium dengan user Eko nilai tertinggi sebesar 67,68%, terendah 0,058%, gagal sebesar 46,19%. Sedangkan untuk level hard user Sadam nilai tertinggi sebesar 84,73%, terendah 2,2447%, gagal 22,003%. Dan rata-rata setiap permainan TTS dari level easy, medium, dan hard memperoleh hasil sebesar untuk easy1 nilai max sebesar 70,795%, nilai min sebesar 0,062%, untuk easy 2 nilai max sebesar 64,477%, nilai min sebesar 0,090%, untuk easy 3 nilai max sebesar 77,14% nilai min sebesar 0,178%. Untuk nilai medium 1 nilai max sebesar 70,06%, nilai min 0,137%, nilai medium 2 nilai max sebesar 77,60%, nilai min 0,104%, medium 3 nilai max sebesar 58,81%, nilai min 0,101%. Untuk nilai hard 1 max sebesar 63,75%, nilai min 0,04%, nilai hard 2 max sebesar 66,37%, nilai min 0,047%, hard 3 nilai max sebesar 77,34%, dan nilai min 0%.Kata Kunci: Game, TTS, Speech Recognition, HMM, LPC, Delphi 7