Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Pengembangan Instrumen Penilaian Kognitif Berbasis Google Form Pelajaran Matematika Iwan Hariono; Iskandar Wiryokusumo; Achmad Noor Fathirul
Edcomtech Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v6i12021p057

Abstract

Abstrak: Buku pedoman berupa instrumen penilaian kognitif berbasis google form pelajaran matematika kelas v dihasilkan dari Penelitian pengembangan ini. Selama ini dalam kegiatan penilaian matematika, kebanyakan pendidik masih menggunakan cara lama dengan sistem penilaian berbasis kertas (paper based). sedangkan tuntutan orang tua dan peserta didik menginginkan suatu penilaian yang praktis, cepat, dan efisien tetapi tetap memperhatikan prosedur penilaian yang benar yaitu penilaian berbasis online dengan memanfaatkan google form. Model ADDIE (Analisis, Desain, Development, Implementasi, dan Evaluasi) yang digunakan dalam penelitian tersebut. Jenis data yang dipakai dalam penelitian ini adalah data hasil validasi ahli media, ahli materi, dan uji coba kelompok kecil. Validasi ahli materi sebesar 85%, validasi ahli media sebesar 93%, Angket respon kelompok kecil terhadap latihan soal matematika berbasis google form sebesar 81%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa produk pengembangan ini dapat dijadikan sebagai referensi karena interpretasinya mencapai kriteria  sangat layak sehingga produk ini bisa diimplementasikan.Abstract: The guide in the form of a cognitive assessment instrument based on Google form a Class V mathematics lesson resulted from this development research. During the mathematical assessment activities, most educators are still using the old way with paper-based assessment systems. While the demands of parents and learners want a practical, fast, and efficient assessment but still pay attention to the correct assessment procedures that are online-based assessments by utilizing Google forms. Model ADDIE (analysis, design, development, implementation, and evaluation) used in the study. The types of data used in this study are the results of media expert validation, material experts, and small group trials. Validation of material members amounted to 85%, media expert validation of 93%, small group response to the practice of a Google form-based math problem of 81%. Thus it can be concluded that this development product can be used as a reference because the interpretation reaches the criteria is very feasible so that this product can be implemented
Pengaruh Media Pembelajaran dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia SD Fransisca Neni Dilliati; Iskandar Wiryokusumo; Ibut Priono Leksono
Jurnal Pendidikan Edutama Vol 7, No 2 (2020): July 2020
Publisher : IKIP PGRI Bojonegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (228.595 KB) | DOI: 10.30734/jpe.v7i2.974

Abstract

Abstract: This research aims to determine the differences that occur between student learning outcomes and motivation taught by using inquiry learning methods with interactive media and inquiry learning with image media. The method used in this research is a quantitative research method that uses a deductive-inductive approach with data collection techniques such as motivation questionnaires and learning achievement tests between interactive media inquiry methods and image media inquiry methods. This data analysis uses ANOVA analysis which requires homogeneous sample data while data validation using SPSS, where the validity test results obtained value of the significance of the question is less than 0.05 with the conclusion that the instrument used is valid. With the research hypothesis test value sig 0.00 <0.05 where H0 is rejected and H1 is accepted. From the results of the research that has been done, it is obtained data that (1) there is a difference between the inquiry learning method with interactive media and the inquiry learning method with image media on the results of Indonesian language learning. (2) there is a difference in learning motivation between the inquiry learning method with interactive media and the inquiry learning method with picture media on Indonesian learning outcomes. Abstrak: Penelitian ini bertujuan ini untuk mengetahui perbedaan yang terjadi antara hasil dan motivasi belajar siswa yang diajar dengan menggunakan metode inquiry learning dengan media interaktif dan inquiry learning dengan media gambar. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif yang menggunakan pendekatan deduktif-induktif dengan teknik pengumpulan data berupa angket motivasi dan tes hasil belajar antara metode inquiry media interaktif dan metode inquiry media gambar.Analisis data ini menggunakan analisis anova yang mempersyaratkan data sample homogen sedangkan validasi data menggunakan SPSS, dimana hasil uji validitas didapatkan nilai signifikasi soal kurang dari 0,05 dengan kesimpulan instrumen yang digunakan adalah valid. Dengan nilai uji hipotesis penelitian sig 0,00 < 0,05 dimana H0 ditolak dan H1 diterima. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan maka diperoleh data bahwa (1) terdapat perbedaan antara metode inquiry learning dengan media interaktif dan metode inquiry learning dengan media gambar terhadap hasil belajar bbahasa Indonesia. (2) terdapat perbedaan motivasi belajar antara metode inquiry learning dengan media interaktif dan metode inquiry learning dengan media gambar terhadap hasil belajar Bahasa Indonesia.
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif menggunakan transisi morph dan zoom materi perbandingan Yunita Istianah; Iskandar Wiryokusumo; Ibut Priono Leksono
Jurnal Pendidikan Edutama Vol 7, No 2 (2020): July 2020
Publisher : IKIP PGRI Bojonegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (493.322 KB) | DOI: 10.30734/jpe.v7i2.972

Abstract

Abstract: In facing an industrial revolution 4.0, teachers have to make an affective education technology. One of that is using multimedia-based interactive media with power points. The aims of this study is to describe the development of interactive multimedia using Microsoft Office 365 Power Point by utilizing the morph and zoom transition features as interactive multimedia. This study uses the ADDIE development model with Luther's multimedia development theory design which is based on six steps as concept, design, material collection, manufacturing, testing, and dissemination. The trials were conducted with expert trials, peer trials and small group trials. The small group trial subjects consisted of 12 grade VII students of SMP Negeri 55 Surabaya. The instrument that used was in the form of an expert trial sheet, peers and a product of eligibility questionnaire for students. The results of product development from the material expert test results obtained 97%, while the media expert test results obtained 78.1%, and for peer testing the results obtained 95%. The result percentage of the feasibility questionnaire test data was 81.33%, it was included in the excellent category. So, this interactive learning multimedia is appropriate to be used in support the learning activities of VII grade students of SMP Negeri 55 Surabaya. Keywords: development, multimedia interactive learning, Microsoft office 365, PowerPoint, mathematics   Abstrak: Dalam menghadapi revolusi industri 4.0, guru harus membuat sebuah teknologi pembelajaran yang efektif. salah satunya menggunakan media interaktif berbasis multimedia dengan powerpoint. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan pengembangan mutlimedia interaktif menggunakan microsoft office 365 power point dengan memanfaatkan fitur transisi morph dan zoom untuk dijadikan multimedia interaktif. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dengan desain teori pengembangan multimedia Luther yang dilakukan berdasarkan enam langkah yaitu konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, uji coba, penyebarluasan. Uji coba yang dilakukan menggunakan uji coba ahli, uji coba teman sejawat dan uji kelompok kecil. Subjek uji coba kelompok kecil terdiri dari 12 peserta didik kelas VII SMP Negeri 55 Surabaya. Instrumen yang digunakan berupa lembar uji coba ahli, teman sejawat dan angket kelayakan produk untuk peserta didik. Hasil pengembangan produk dari data hasil uji coba ahli materi diperoleh persentase sebesar 97%, sedangkan uji coba ahli media diperoleh hasil persentase sebesar 78,1%, dan untuk uji coba teman sejawat diperoleh hasil persentase sebesar 95%. Persentase hasil data uji angket kelayakan sebesar 81,33%, angka tersebut masuk dalam kategori sangat baik. Sehingga multimedia pembelajaran interaktif ini layak digunakan untuk mendukung kegiatan pembelajaran peserta didik kelas VII SMP Negeri 55 Surabaya. Kata Kunci: pengembangan, multimedia pembelajaran interaktif, Microsoft office 365, PowerPoint, matematika
Efektivitas Model PBL dan Motivasi Belajar Terhadap Prestasi Belajar Sriamah Sriamah; Iskandar Wiryokusumo; Ibut Priono Leksono
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 3 No. 3 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v3i3.29062

Abstract

Prestasi belajar siswa khususnya pada mata pelajaran ekonomi masih rendah, dibuktikan dengan nilai yang diperoleh siswa berada dibawah KKM. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis  perbedaan prestasi belajar siswa pada pelajaran ekonomi antara kelompok siswa yang mempunyai motivasi belajar tinggi dengan kelompok siswa yang mempunyai motivasi belajar rendah dan untuk menganalisis interaksi antara penggunaan model pembelajaran  problem based learning  pada pelajaran ekonomi dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa. Subjek penelitian ini adalah 136 siswa. Penelitian ini adalah penelitian eksperimen komparatif dengan instrumen tes dan angket. Hasil penelitian ini yaitu hipotesis pertama memperoleh nilai t hitung = 3,411 > t tabel = 1,668, hipotesis kedua memperoleh nilai t hitung = 7,091 > t tabel = 1,668, hipotesis ketiga memperoleh nilai F hitung= 11.636 > F tabel = 3,14. Simpulan penelitian ini adalah ada perbedaan prestasi belajar ekonomi antara kelompok siswa yang pembelajarannya menggunakan model problem based learning dan  directive learning, ada perbedaan prestasi belajar antara kelompok siswa yang mempunyai motivasi belajar tinggi dan kelompok siswa yang mempunyai motivasi belajar rendah, dan ada interaksi antara penggunaan model pembelajaran problem based learning pada pelajaran ekonomi dan motivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar.
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN DENGAN MODEL DICK AND CAREY DAN MENGGUNAKAN CONCEPT MAPPING PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS XI IPS DI SMA NEGERI 1 SAMPANG SEMESTER GANJIL TAHUN AJARAN 2018/2019 Ike Nurmala Widyastuti; Iskandar Wiryokusumo; Sugito .
Jurnal Education and Development Vol 7 No 2 (2019): Vol.7.No.2.2019
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1673.94 KB) | DOI: 10.37081/ed.v7i2.924

Abstract

Modul merupakan bahan ajar yang disusun secara sistematis dengan bahasa yang mudah dipahami oleh siswa, sesuai usia dan tingkat pengetahuan mereka agar mereka dapat belajar secara mandiri dengan bimbingan minimal dari pendidik. Penggunaan modul dalam pembelajaran bertujuan agar siswa dapat belajar mandiri tanpa guru. Sesuai dengan kurikulum 2013 yang sudah direvisi 2016, modul yang digunakan di sekolah ini tidak sesuai dengan silabus pembelajaran. Ada beberapa materi yang dihilangkan dan ada beberapa materi yang ditambah. Untuk mengantisipasi ini maka perlu dilakukan konsep pembelajaran yang sesuai yaitu mapping concept. Prosedur dalam penelitian ini mengadopsi model Dick and Carey sehingga terangkum dalam empat tahapan. (1) Tahap pendefinisian kebutuhan. (2) Tahap desain produk. (3) Tahap pengembanagn dan Evaluasi dan (4) Tahap desiminasi produk. Karena keterbatas waktu peneliti hanya sampai di tahap ke- 3 yaitu pengembangan. Validasi untuk menguji kelayakan modul dari aspek konstruksi dan isi diperoleh presentasi penilaian modul sebesar 95%. Validasi terhadap tampilan modul secara fisik diperoleh nilai sebesar 92,36%. Validitas kesesuian terhadap materi diperoleh penilaian modul sebesar 94,1%. Validitas terhadap penyajian ilustrasi diperoleh presentase penilaian modul sebesar 97,5%. Untuk menilai kebahasaan dimintakan validasi terhadap satu orang dosen Bahasa dan Sastra Indonesia diperoleh presentase penilaian modul dari aspek Bahasa sebesar 97,5%. Untuk menilai aspek desain dimintakan validasi terhadap satu orang dosen Teknologi Pendidikan diperoleh presentase penilaian modul dari aspek desain sebesar 88,16% Uji keterbacaan modul dari siswa diperoleh presentase penilaian sebesar 88,46%. Berdasarkan pada penilaian Linkert selang 81%-100% termasuk kategori sangat layak walaupun harus melakukan beberapa revisi atas masukan dan saran dari para Validator, teman sejawat dan siswa
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MODEL KOOPERATIF TIPE TEAM ACCELERATED INSTRUCTION (TAI) PADA MATERI DESCRIPTIVE TEXT KELAS X SEMESTER 1 SMK ANTARTIKA 1 SIDOARJO Vita Rositawati; Iskandar Wiryokusumo; Djoko Adi W
Jurnal Education and Development Vol 7 No 2 (2019): Vol.7.No.2.2019
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1750.743 KB) | DOI: 10.37081/ed.v7i2.927

Abstract

Penelitian ini difokuskan pada pengembangan perangkat pembelajaran kooperatif Team Accelerated Instruction, maka penelitian ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan proses dan hasil pengembangan perangkat pembelajaran model kooperatif tipe TAI pada materi Descriptive Text di kelas X SMK; (2) mendeskripsikan keefektifan pembelajaran kooperatif tipe TAI pada materi Descriptive Text di kelas X SMK. Jenis penelitian ini termasuk penelitian pengembangan. Adapun yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang meliputi rencana pelaksanaan pembelajaran, lembar kegiatan siswa dan tes hasil belajar. Model pengembangan yang digunakan berdasarkan model pengembangan oleh Kemp dengan 9 langkah. Subjek penelitian untuk kelas uji coba adalah 31 siswa dan subjek penelitian untuk kelas implementasi adalah 30 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran Team Accelerated Instruction berkualitas baik karena memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif. . Aspek kevalidan terpenuhi karena hasil validasi perangkat yang dikembangkan menunjukkan valid dengan rata-rata hasil validasi semua validator untuk setiap aspek minimal 3. Aspek kepraktisan terpenuhi karena skor penilaian kemampuan guru dalam melaksanakan pembelajaran baik dan siswa terlibat aktif selama mengikuti Keefektifan pembelajaran kooperatif Team Accelerated Instruction menunjukkan capaian efektif karena guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran model kooperatif tipe Team Accelerated Instruction berkategori baik untuk setiap pertemuan. Respon siswa positif, yaitu 92,31% merespon positif terhadap aspek yang dinilai terhadap pembelajaran model kooperatif tipe Team Accelerated Instruction. Hasil belajar secara klasikal tuntas, yaitu sebesar 83,33% tuntas belajar dengan nilai rata-rata 77,67.
STRATEGI PEMBELAJARAN UNTUK MENUMBUHKAN MINAT TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS KARANGAN PENDEK (SHORT ESSAY) BAHASA INGGRIS Hindri Mauludfiana; Iskandar Wiryokusumo; Djoko Adi W
Jurnal Education and Development Vol 7 No 2 (2019): Vol.7.No.2.2019
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1885.089 KB) | DOI: 10.37081/ed.v7i2.942

Abstract

Kemampuan menulis merupakan keterampilan yang kurang dikuasai oleh siswa dalam pembelajaran bahasa Inggris di sekolah. Sedangkan siswa harus dapat mengutarakan pendapatnya secara tertulis dengan benar dalam penulisan bahasa Inggris. Pada kurikulum K13 diharapkan siswa untuk mampu menulis kata, frasa, dan kalimat dengan huruf, ejaan dan tanda baca yang tepat serta mampu untuk mengungkapkan ide, pikiran dan gagasan dalam tema yang sedang dipelajari dengan menggunakan metode eksplorasi secara kritis dan kreatif berdasarkan kompetensi masing masing siswa. Oleh sebab itulah dengan merubah strategi pembelajarannya dan menggunakan strategi yeng berbeda pula dari yang sebelumnya, besar kesempatan guru untuk mempermudah para siswa meningkatkan minat menulis terhadap kemampuan menulis karangan pendek ( short essay), sehingga dapat pula dikatakan pengeajaran dan pembelajaran telah berubah, dari berpusat pada guru (teacher-centered) menjadi berpusat kepada siswa (student-centered) sebagai cara belajar guru aktif menjadi cara belajar siswa aktif, kritis dan kreatif . Tujuan dari penelitian ini ialah (1) untuk memperoleh data dari pengaruh strategi pembelajaran yang dapat menumbuhkan minat terhadap kemampuan menulis karangan pendek bahasa Inggris sehingga siswa dapat mengungkapkan pendapat, ide, gagasan, pengalaman, informasi pesan. Sedangkan desain penelitian yang digunakan adalah quasi experimental design (eksperimental-semu) faktorial 2x2. (2) untuk mengetahui Hasil penelitian yang menunjukkan bahwa strategi pembelajaran berpikir kritis kreatif dipadu strategi kognitif practise naturalistically vs strategi ekplorasi sangat efektif dalam menumbuhkan minat terhadap kemampuanan menulis karangan pendek bahasa Inggris siswa SMKP BS(MARITIM) Surabaya dan SMK SIANG Surabaya. Hal tersebut dibuktikan dari hasil analisis data Post-test pada kelas Eksperimen sehingga diperoleh hasil yaitu th= 0,008 < 0,05 pada taraf signifikan 0,05. (3) untuk mengetahui tercapainya tujuan pembelajaran
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL HURUF DAN ANGKA DENGAN MODEL ADDIE Alvi Aliyanti Dwi Anggraini; Iskandar Wiryokusumo; Ibut Priono Leksono
Jurnal Education and Development Vol 9 No 4 (2021): Vol.9 No.4 2021
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (450.055 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan kemampuan kognitif anak kelompok A melalui multimedia pembelajaran interaktif mengenal huruf dan angkaberdasarkan masalah pada anak kelompok A di RA Shafa wa Marwah Tulangan. Penelitian ini menggunakan model penelitian dan pengembangan ADDIE. Yang diantaranya adalah melakukan analisis produk yang akan dikembangkan, merancang konsep produk, mengembangkan produk, penggunaan produk ke peserta didik sebagai proses evaluasi, dan evaluasi produk. Hasil pengembangan berupa produk multimedia pembelajaran interaktif untuk mengembangkan kemampuan kognitif anak kelompok A. Pengembangan media tersebut mencakup materi tentang pengenalan huruf dan angka. Penelitian dilakukan di kelas A di RA Shafa wa Marwah Tulangan.Berdasarkan uji formatif kepada ahli dan anak diperoleh data kualitatif yaitu data kualitatif merupakan saran-saran dari ahli dan data kuantitatif berupa persentase dari lembar observasi anak. Dari penilaian uji formatifoleh para ahli dan juga observassi kepada anak,multimedia pembelajaran interaktif pengenalan huruf dan angka layak dan efektif, sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran untuk mengembangkan kemampuan koqnitif anak kelompok A. Hal tersebut terbukti dari data hasil penelitian sebagai berikut: dari hasil validasi ahli yaitu ahli media didapatkan hasil layak dari semua aspek, ahli desain didapatkan hasil layak dari semua aspek, dan ahli isi/ materi juga didapatkan layak dari semua aspek. Dan hasil uji coba perorangan anak di dapat hasil yaitu semua anak mendapatkan nilai dari semua aspek yang dinilai. Hasil uji coba kelompok kecil menunjukkan 10 anak mendapatkan hasil pada semua aspek yang dinilai. Dan hasil uji lapangan anak menunjukkan bahwa 30 anak adalah . Berdasarkan hasil analisis data, dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif pengenalan huruf dan angka pada AUD untuk digunakan dalam mengembangkan kognitif pada anak Kelompok A di RA Shafa wa Marwah Tulangan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MODEL ADDIE MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D Khoirul Anafi; Iskandar Wiryokusumo; Ibut Priono Leksono
Jurnal Education and Development Vol 9 No 4 (2021): Vol.9 No.4 2021
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (392.802 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi meningkat pesat dengan semakin seringnya penggunaan perangkat digital, khususnya smartphone dalam kehidupan sehari-hari, termasuk juga dalam bidang pendidikan, namun penyampaian mata pelajaran Informatika dengan media berbasis aplikasi multiplatform khususnya pada materi yang berhubungan dengan pengenalan perangkat keras komputer bagi siswa SMP kelas VII perlu pengembangan. Penelitian ini menggunakan model penelitian pengembangan ADDIE, dengan tahapan-tahapan pengembangan sebagai berikut: 1) Analysis (analisis); 2) Design (perencanaan); 3) Development (pengembangan); 4) Implementation (penerapan); 5) Evaluation (evaluasi). yaitu pengembangan yang terdiri dari tahapan yang meliputi analisis (analysis) tahap analisis yaitu tahapan pengumpulan informasi yang dapat dijadikan sebagai bahan untuk membuat produk media, desain (design) tahap ini dilakukan untuk mempermudah peneliti dalam merancang aplikasi media pembelajaran yang akan buat. Tahap pengembangan (Development) pada tahap ini pengembangan aplikasi adalah tahap merealisasikan apa yang dirancang dalam tahap desain agar menjadi produk media. Tahap implementasi (Implement) setelah produk di uji validasi oleh dua ahli yaitu ahli media dan ahli materi produk akan di uji coba dalam kelompok kecil, kelompok kecil ini terdiri dari 10 orang peserta didik dari SMPN 1 Wonoayu Sidoarjo. Tahap terakhir adalah tahap evaluasi (evaluation) evaluasi merupakan langkah akhir dari model system pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Menurut hasil validasi ahli desain pembelajaran, ahli media, dan validasi guru sebagai ahli materi, hasil penelitian pengembangan berupa media pembelajaran unity 3d menunjukkan hasil yang sangat baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran di kelas maupun mandiri. Respon siswa juga sangat baik serta termotivasi dan bersemangat dalam mengikuti pembelajaran.
PENGARUH SCRABBLE VERSUS PETUALANGAN MAHARAJA DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA ANAK DISLEKSIA Insiyah Insiyah; Iskandar Wiryokusumo; Achmad Noor Fatirul
Jurnal Visi Ilmu Pendidikan Vol 13, No 2 (2021): Juli 2021
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jvip.v13i2.42169

Abstract

ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan scrabble versus petualangan maharaja pada motivasi membaca siswa disleksia, mengetahui perbedaan motivasi tinggi dan rendah pada kemampuan membaca siswa disleksia, dan mengetahui interaksi antara permainan dan motivasi pada kemampuan membacasiswa disleksia. Metode Penelitian menggunakan eksperimen. Sampel penelitian ini sebanyak 8 siswa. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling.Teknik analisis data menggunakan Anava dua jalur dengan nilai signifikansi sebesar α = 0,05. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa ada perbedaan scrabble versus permainan petualangan maharaja pada motivasi membaca siswa disleksia, ada perbedaan motivasi tinggi danrendah pada kemampuan membaca  siswa disleksia, dan ada interaksi antara permainan dan motivasi pada kemampuan membacasiswa disleksiaAbstractThis study aims to determine the difference between scrabble versus maharaja adventure on the reading motivation of dyslexic students, knowing the difference between high and low motivation on the reading ability of dyslexic students, and knowing the interaction between play and motivation on the reading ability of dyslexic students. Research methods using experiments. The sample of this study were 8 students. The sampling technique uses purposive sampling technique. Data analysis technique used two-way Anava with a significance value of α = 0.05. The results of the study concluded that there were differences in scrabble versus maharaja adventure games on the reading motivation of dyslexic students, there were differences in high and low motivation on the reading ability of dyslexic students, and there was an interaction between games and motivation on the reading ability of dyslexic students.