p-Index From 2020 - 2025
8.011
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan EDUCATIO : Journal of Education Jurnal Pendidikan : Riset dan Konseptual JPM (Jurnal Pemberdayaan Masyarakat) Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia Jurnal Ilmiah Soulmath : Jurnal Edukasi Pendidikan Matematika Journal of Teaching and Learning in Elementary Education Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar Journal on Education JEES: Journal of English Educational Study JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN SAP (Susunan Artikel Pendidikan) Jurnal Pendidikan Edutama Tunas Siliwangi : Jurnal Program Studi Pendidikan Guru PAUD STKIP Siliwangi Bandung Jurnal Mantik Jurnal Pendidikan dan Konseling Jurnal Sains dan Teknologi Proximal: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran (JINOTEP) Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Budapest International Research and Critics Institute-Journal (BIRCI-Journal): Humanities and Social Sciences Jurnal Lebesgue : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Seminar Nasional Hasil Riset dan Pengabdian (SNHRP) Pena: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Edukasia: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Journal of Medives: Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang
Claim Missing Document
Check
Articles

KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD PADA PEMECAHAN MASALAH GEOMETRI, PRESTASI, DAN MOTIVASI Sumianto, Dadang; Wiryokusumo, Iskandar; Leksono, Ibut Priono
Jurnal Ilmiah Soulmath : Jurnal Edukasi Pendidikan Matematika Vol 8 No 1 (2020)
Publisher : Universitas Dr. Soetomo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (564.731 KB) | DOI: 10.25139/smj.v8i1.2299

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen yang melibatkan 114 siswa sekolah menengah atas di Mojokerto. Tujuan penelitian ini menyelidiki efektifitas pembelajaran kooperatif tipe STAD pada pemecahan masalah geometri, prestasi siswa, dan motivasi. Teknik cluster random sampling digunakan untuk memilih dua sekolah menengah atas di Mojokerto yaitu SMA Negeri 1 Dawarblandong dan SMA Negeri 2 Mojokerto. Analisis Anava digunakan untuk menganalisis data penelitian ini. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa siswa yang diajar geometri menggunakan pembelajaran kooperatif tipe STAD lebih baik dibandingkan siswa lain yang bukan menggunakan pembelajaran kooperatif tipe STAD. Terdapat perbedaan prestasi belajar geometri antara siswa yang menggunakan pembelajaran kooperatif tipe STAD dan pembelajaran kooperatif tipe STAD. Selain itu, terdapat perbedaan motivasi antara siswa yang mempelajari geometri menggunakan pembelajaran kooperatif tipe STAD dan bukan pembelajaran kooperatif tipe STAD. Berdasarkan temuan tersebut, peneliti menyarankan guru matematika didorong untuk menerapkan pembelajaran kooperatif tipe STAD sebagai salah satu alternatif pembelajaran mengajarkan geometri pada siswa SMA. Harapannya adalah siswa dapat meningkatkan kinerjanya ketika mempelajari geometri.
Efektivitas Model PBL dan Motivasi Belajar Terhadap Prestasi Belajar Sriamah, Sriamah; Wiryokusumo, Iskandar; Leksono, Ibut Priono
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v3i3.29062

Abstract

Prestasi belajar siswa khususnya pada mata pelajaran ekonomi masih rendah, dibuktikan dengan nilai yang diperoleh siswa berada dibawah KKM. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis  perbedaan prestasi belajar siswa pada pelajaran ekonomi antara kelompok siswa yang mempunyai motivasi belajar tinggi dengan kelompok siswa yang mempunyai motivasi belajar rendah dan untuk menganalisis interaksi antara penggunaan model pembelajaran  problem based learning  pada pelajaran ekonomi dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa. Subjek penelitian ini adalah 136 siswa. Penelitian ini adalah penelitian eksperimen komparatif dengan instrumen tes dan angket. Hasil penelitian ini yaitu hipotesis pertama memperoleh nilai t hitung = 3,411 > t tabel = 1,668, hipotesis kedua memperoleh nilai t hitung = 7,091 > t tabel = 1,668, hipotesis ketiga memperoleh nilai F hitung= 11.636 > F tabel = 3,14. Simpulan penelitian ini adalah ada perbedaan prestasi belajar ekonomi antara kelompok siswa yang pembelajarannya menggunakan model problem based learning dan  directive learning, ada perbedaan prestasi belajar antara kelompok siswa yang mempunyai motivasi belajar tinggi dan kelompok siswa yang mempunyai motivasi belajar rendah, dan ada interaksi antara penggunaan model pembelajaran problem based learning pada pelajaran ekonomi dan motivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar.
E-book Tematik Terpadu Berbasis Multikultural Dalam Kegiatan SFH (School from Home) Sabtaningrum, Fernindia Eva; Wiyokusumo, Iskandar; Leksono, Ibut Priono
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar Vol 4, No 2 (2020): Mei 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jisd.v4i2.24796

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan inovasi pengembangan e-book tematik terpadu berbasis multikultural dalam Kegiatan School from home pada tingkat sekolah dasar. Secara rinci, tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi pentingnya penggunaan e-book berbasis multikultural dalam kegiatan school from home. Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif deskriptif yang mengacu pada model pengembangan Brog&Gall. Populasi sampel siswa kelas V SD Pakis Gelora Surabaya yang berjumlah 20 siswa. Instrumen pengumpulan data menggunakan angket berdasarkan validasi ahli dan data uji coba lapangan. Berdasarkan hasil validasi ahli (isi/ materi, media, dan desain) pengembangan bahan ajar dinyatakan sangat layak dengan tingkat kelayakan sebesar 91,67% sehingga produk pengembangan dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Hasil uji coba lapangan menunjukan bahan ajar e-book tematik terpadu berbasis multikultural sangat efektif dan sangat diperlukan dalam kegiatan SFH dengan rata-rata penilaian sebesar 94,2%. Dalam e-book tidak hanya terdapat penjabaran materi saja namun siswa juga dapat terkoneksi dengan video pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam memperjelas pemahaman.
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK BERBASIS DIGITAL SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN DARING Purwaningrum, Wahyu; Leksono, Ibut Priono
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i1.2489

Abstract

Penelitan pengembangan ini mempunyai tujuan untuk menguji kelayakan produk berupa lembar kerja peserta didik berbasis digital sebagai inovasi pembelajaran daring dengan mata pelajaran Ilmu Pelajaran Alam. Pengujian validasi dilakukan oleh ahli media, ahli materi, teman sejawat serta uji coba dengan 3 tahap meliputi perorangan, uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Lembar kerja peserta didik ini dapat diakses secara online melalui liveworksheet yang dapat dibuat dengan mudah, interaktif dan murah. Adapun jenis penelitian pengembangan ini menggunakan Research and Development dengan model pengembangan Dick and Carey. Sasaran penelitian ini pada siswa kelas V MI Hasyim Asy’ari Dawarblandong. Berdasarkan hasil validasi ahli media dari lembar kerja peserta didik berbasis digital ini mendapat rata-rata 92,6%, sedangkan untuk hasil validasi ahli materi mendapatkan skor rata-rata 90%. Hasil uji kelayakan dari teman sejawat mendapat respon yang baik dengan rata-rata 90,4% selanjutnya pada pengujian satu-satu (perorangan) dengan hasil rata-rata 90%, pada pengujian kelompok kecil memperoleh rata-rata 87%, dan pada pengujian kelompok besar memperoleh 88%. Berdasarkan validasi dari para ahli dan uji coba yang telah dilakukan maka lembar kerja peserta didik berbasis digital sebagai inovasi pembelajaran daring ini layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Game Petualang untuk Pembelajaran Berhitung Indah Rahmawati; Ibut Priono Leksono; Harwanto Harwanto
Edcomtech Vol 5, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (511.068 KB) | DOI: 10.17977/um039v5i12020p011

Abstract

Abstrak: Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran berupa game yang diaplikasikan pada perangkat yang memakai sistem android. Selama ini anak-anak menghilangkan kejenuhan dengan game. Oleh karena itu, perlu dikembangkan media pembelajaran berupa game  yang bertujuan agar siswa dapat memanfaatkan waktu luang dengan sesuatu yang berguna. Penelitian ini bertujuan untuk menyediakan media pembelajaran game petualang yang telah divalidasi oleh ahli isi, ahli media dan ahli desain sebagai pendukung  pembelajaran berhitung.  Metode dalam penelitian pengembangan ini menggunakan metode Penelitian dan  Pengembangan (P&P). Penelitian ini menghasilkan data berupa game petualang untuk pembelajaran berhitung yang dilengkapi buku petunjuk penggunaan bisa diperoleh di playstore.  Validasi ahli isi sebesar 84,76%, validasi ahli media dan desain sebesar 91,82%, Angket respon siswa terhadap game petualang untuk pembelajaran berhitung mencapai kriteria sangat baik. Abstract: This study developed a learning media in the form of games that were applied to devices using the Android system. During this time children eliminate boredom with games. Therefore, learning media in the form of games are developed so that students can take advantage of free time with something useful. This research aims to provide adventurous game learning media that have been validated by material experts, media experts and design expert as a support for numeracy learning. The method in this research use the Research and Development (P&P) method. This study produces form adventurous games for numeracy learning that are equipped with user manuals can be obtained at Playstore, Material expert validation is 84,76%, Media and design expert validation is 91,82%. Questionnaire responses of students to the adventurous game for learning to count reached very good criteria.Abstract: This study produces learning media in the form of games that are applied to devices using the Android system. So far, children get rid of boredom with games. Therefore, it is necessary to develop learning media in the form of games that aim so that students can take advantage of their spare time with something useful. This study aims to provide an adventurous game learning media that has been validated by content experts, media experts and design experts as support for learning to count. The method in this development research uses the Research and Development (P&P) method. This research produces data in the form of an adventurous game for learning arithmetic which is equipped with a user manual which can be found in the playstore. Content expert validation was 84.76%, media and design expert validation was 91.82%, student response questionnaires to adventurous games for learning arithmetic reached very good criteria. This study developed a learning media in the form of games that were applied to devices using the Android system. During this time children eliminate boredom with games. Therefore, learning media in the form of games are developed so that students can take advantage of free time with something useful. This research aims to provide adventurous game learning media that have been validated by material experts, media experts and design experts as a support for numeracy learning. The method in this research use the Research and Development (P&P) method. This study produces a form of adventurous games for numeracy learning that are equipped with user manuals can be obtained at Playstore, Material expert validation is 84.76%, Media and design expert validation is 91.82%. Questionnaire responses of students to the adventurous game for learning to count reached very good criteria.
Pengaruh Media Pembelajaran dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia SD Fransisca Neni Dilliati; Iskandar Wiryokusumo; Ibut Priono Leksono
Jurnal Pendidikan Edutama Vol 7, No 2 (2020): July 2020
Publisher : IKIP PGRI Bojonegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (228.595 KB) | DOI: 10.30734/jpe.v7i2.974

Abstract

Abstract: This research aims to determine the differences that occur between student learning outcomes and motivation taught by using inquiry learning methods with interactive media and inquiry learning with image media. The method used in this research is a quantitative research method that uses a deductive-inductive approach with data collection techniques such as motivation questionnaires and learning achievement tests between interactive media inquiry methods and image media inquiry methods. This data analysis uses ANOVA analysis which requires homogeneous sample data while data validation using SPSS, where the validity test results obtained value of the significance of the question is less than 0.05 with the conclusion that the instrument used is valid. With the research hypothesis test value sig 0.00 <0.05 where H0 is rejected and H1 is accepted. From the results of the research that has been done, it is obtained data that (1) there is a difference between the inquiry learning method with interactive media and the inquiry learning method with image media on the results of Indonesian language learning. (2) there is a difference in learning motivation between the inquiry learning method with interactive media and the inquiry learning method with picture media on Indonesian learning outcomes. Abstrak: Penelitian ini bertujuan ini untuk mengetahui perbedaan yang terjadi antara hasil dan motivasi belajar siswa yang diajar dengan menggunakan metode inquiry learning dengan media interaktif dan inquiry learning dengan media gambar. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif yang menggunakan pendekatan deduktif-induktif dengan teknik pengumpulan data berupa angket motivasi dan tes hasil belajar antara metode inquiry media interaktif dan metode inquiry media gambar.Analisis data ini menggunakan analisis anova yang mempersyaratkan data sample homogen sedangkan validasi data menggunakan SPSS, dimana hasil uji validitas didapatkan nilai signifikasi soal kurang dari 0,05 dengan kesimpulan instrumen yang digunakan adalah valid. Dengan nilai uji hipotesis penelitian sig 0,00 < 0,05 dimana H0 ditolak dan H1 diterima. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan maka diperoleh data bahwa (1) terdapat perbedaan antara metode inquiry learning dengan media interaktif dan metode inquiry learning dengan media gambar terhadap hasil belajar bbahasa Indonesia. (2) terdapat perbedaan motivasi belajar antara metode inquiry learning dengan media interaktif dan metode inquiry learning dengan media gambar terhadap hasil belajar Bahasa Indonesia.
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif menggunakan transisi morph dan zoom materi perbandingan Yunita Istianah; Iskandar Wiryokusumo; Ibut Priono Leksono
Jurnal Pendidikan Edutama Vol 7, No 2 (2020): July 2020
Publisher : IKIP PGRI Bojonegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (493.322 KB) | DOI: 10.30734/jpe.v7i2.972

Abstract

Abstract: In facing an industrial revolution 4.0, teachers have to make an affective education technology. One of that is using multimedia-based interactive media with power points. The aims of this study is to describe the development of interactive multimedia using Microsoft Office 365 Power Point by utilizing the morph and zoom transition features as interactive multimedia. This study uses the ADDIE development model with Luther's multimedia development theory design which is based on six steps as concept, design, material collection, manufacturing, testing, and dissemination. The trials were conducted with expert trials, peer trials and small group trials. The small group trial subjects consisted of 12 grade VII students of SMP Negeri 55 Surabaya. The instrument that used was in the form of an expert trial sheet, peers and a product of eligibility questionnaire for students. The results of product development from the material expert test results obtained 97%, while the media expert test results obtained 78.1%, and for peer testing the results obtained 95%. The result percentage of the feasibility questionnaire test data was 81.33%, it was included in the excellent category. So, this interactive learning multimedia is appropriate to be used in support the learning activities of VII grade students of SMP Negeri 55 Surabaya. Keywords: development, multimedia interactive learning, Microsoft office 365, PowerPoint, mathematics   Abstrak: Dalam menghadapi revolusi industri 4.0, guru harus membuat sebuah teknologi pembelajaran yang efektif. salah satunya menggunakan media interaktif berbasis multimedia dengan powerpoint. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan pengembangan mutlimedia interaktif menggunakan microsoft office 365 power point dengan memanfaatkan fitur transisi morph dan zoom untuk dijadikan multimedia interaktif. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dengan desain teori pengembangan multimedia Luther yang dilakukan berdasarkan enam langkah yaitu konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, uji coba, penyebarluasan. Uji coba yang dilakukan menggunakan uji coba ahli, uji coba teman sejawat dan uji kelompok kecil. Subjek uji coba kelompok kecil terdiri dari 12 peserta didik kelas VII SMP Negeri 55 Surabaya. Instrumen yang digunakan berupa lembar uji coba ahli, teman sejawat dan angket kelayakan produk untuk peserta didik. Hasil pengembangan produk dari data hasil uji coba ahli materi diperoleh persentase sebesar 97%, sedangkan uji coba ahli media diperoleh hasil persentase sebesar 78,1%, dan untuk uji coba teman sejawat diperoleh hasil persentase sebesar 95%. Persentase hasil data uji angket kelayakan sebesar 81,33%, angka tersebut masuk dalam kategori sangat baik. Sehingga multimedia pembelajaran interaktif ini layak digunakan untuk mendukung kegiatan pembelajaran peserta didik kelas VII SMP Negeri 55 Surabaya. Kata Kunci: pengembangan, multimedia pembelajaran interaktif, Microsoft office 365, PowerPoint, matematika
PENGEMBANGAN MODEL MANAJEMEN STRATEGIK BERBASIS Beyond Center and Circle Time (BCCT) DI KOBER AR RAHMAH KAB. GRESIK Sli’ah Adelia; Ibut Priono Leksono; M Subandowo
Tunas Siliwangi Vol 5, No 2 (2019): VOL 5 NO 2, OKTOBER 2019
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/ts.v5i2p52-63.1472

Abstract

Fokus dalam penelitian ini adalah berupa pengembangan model manajemen strategik berbasis Beyond Centers and Circle Time (BCCT), Pengembangan ini akan memberikan langkah-langkah dalam pelaksanaan pembelajaran dan strategi pengelolaan lembaga berbasis BCCT agar pengembangan berjalan maximal sesuai dengan harapan lembaga meningkatkan perkembangan anak didik seutuhnya dan perkembangan lembaga seluruhnya. Pengembangan Model manajemen strategik ini telah diberikan penilaian oleh ahli materi dan ahli desain pembelajaran ini sangat layak yang artinya bahwa pengembangan model manajemen strategik BCCT ini layak dipergunakan untuk pembelajaran anak didik dan lembaga di Kober Ar Rahmah Desa Panjunan Kecamatan Duduksampeyan Kabupaten Gresik. Saran yang dapat disampaikan pada pengembangan model manajemen strategik berbasis BCCT : 1) Model pengembangan manajemen strategik berbasis BCCT ini tidak hanya digunakan untuk Kober Ar Rahmah saja namun juga dapat digunakan untuk semua pendidik dan pengelola pada Pendidikan Anak Usia Dini, 2) Guru dapat mengevaluasi dalam pengembangan multiple intelligences sehingga dapat memperbaiki/meningkatkan kemampuan-kemampuan anak sehingga tercipta anak didik yang kreatif, shaleh-shalehah, cerdas, ceria sesuai dengan usianya.Kata kunci: Pengembangan, Manajemen strategik, BCCT
Pengembangan media pembelajaran Prezi dengan model ADDIE simulasi dan komunikasi digital Ida Fitriyah; Iskandar Wiyokusumo; Ibut Priono Leksono
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 1 (2021): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1951.376 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i1.42221

Abstract

Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah media pembelajaran berbasis prezi yang layak, mudah dalam penggunaan, kejelasan pesan, dan kemenarikan media. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model ADDIE, yang terdiri dari: 1.) Analisys; 2.) Design; 3.) Development; 4.) Implementation; dan 5.) Evaluation. Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah suatu alat presentasi digital berbasis prezi pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital kelas X di SMK Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo. Validasi dilakukan oleh ahli isi/materi, ahli Media, Ahli desain, teman sejawat dan kelompok siswa. seluruh data yang diperoleh dianalisis menggunakan instrument yang diberikan. Hasil analisis menunjukkan bahwa media pembelajaran menggunakan software prezi “layak” untuk digunakan sebagai media pembelajaran di SMK Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digtal. Berdasarkan validasi : 1.) Ahli isi/materi pembelajaran mendapatkan presentase rata-rata sebesar 86,6 %; 2.) Ahli media pembelajaran memperoleh prosentase 81,4 %; 3.) Ahli desain pembelajaran memperoleh prosesntase rata rata sebesar 85 %; 4.) Teman sejawat memperoleh rata rata sebesar 83,5 %; dan 5.) Uji coba untuk memberi respon terhadap produk yang dilakukan siswa sebanyak 5 siswa memperoleh presentase sebesar 76,25 %, serta dilanjutkan pada uji coba kelompok terbatas sebanyak 15 siswa memperoleh prosentase sebesar 79,3 %, dan uji coba kelompok besar yang dilakukan sebanyak 30 siswa memperoleh prosentase sebesar 85,6 %.Development of Prezi learning media-based with ADDIE model in simulation and communications lessonsAbstractThis study aims to produce proper Prezi-based learning media, easy-to-use message clarity, and media attractiveness. This research is development research that uses the ADDIE model, which consists of 1.) Analysis; 2.) Design; 3.) Development; 4.) Implementation; and 5.) Evaluation. The learning media developed in this research is a digital presentation tool based on Prezi in the class X Simulation and Digital Communication subjects at SMK Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo. Validation was carried out by content/material experts, media experts, design experts, colleagues, and student groups. All data obtained were analyzed using the given instrument. The analysis results show that the learning media using Prezi software is "appropriate" to be used as a learning medium at SMK Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo in the subjects of Digital Simulation and Communication. Based on the validation: 1.) Content/learning material experts get an average percentage of 86.6%; 2.) Learning media experts get a percentage of 81.4%; 3.) Learning design experts get an average percentage of 85%; 4.) Peers get an average of 83.5%; and 5.) Trials to respond to products made by students as many as five students get a percentage of 76.25%, and continued in a limited group trial as many as 15 students get a percentage of 79.3%, and large group trials conducted by 30 students obtained a percentage of 85.6%.
Pengembangan Lembar Kegiatan Peserta Didik Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Berkonsep Mind Mapping di SMA Yuniati Yuniati; Ibut Priono Leksono; Marianus Subandowo
Pena : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Vol. 9 No. 1 (2019): Pena: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra
Publisher : Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (608.116 KB) | DOI: 10.22437/pena.v9i1.6976

Abstract

Abstrak Penelitian pengembangan lembar kegiatan peserta didik (LKPD) ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas belajar peserta didik, menggunakan konsep mind mapping yang maksimal, mampu menciptakan proses belajar yang aktif, dan menyenangkan pada pembelajran Bahasa Indonesia di SMA Al Azhar kelas XII. Pengembangan LKPD pada mata pelajaran Bahasa Indonesia berkonsep mind mapping digunakan sebagai media bahan ajar untuk membantu peserta didik atau mempermudah peserta didik dalam pembelajaran. Dengan begitu, peserta didik cenderung tidak kesulitan ketika pembelajaran tanpa adanya acuan media bahan ajar (LKPD). Pengembangan LKPD dalam penelitian ini menggunakan konsep mind mapping yaitu suatu peta konsep pikiran yang digunakan dalam proses pembelajaran mudah mengingat banyak informasi. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang mengacu pada model penelitian dan pengembangan Dick and Carey. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskripsi kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan LKPD dengan konsep mind mapping pada mata pelajaran Bahasa Indonesia layak digunakan sebagai media ajar guna meningkatkan kualitas belajar peserta didik. Hasil validasi dari ahli materi menyatakan LKPD layak digunakan dengan persentase sebesar 76,36%, sedangkan dari ahli desain media pembelajaran diperoleh tingkat pencapaian kelayakan sebesar 84,44%. Uji kelayakan teman sejawat mencapai 83,63% dan uji coba pada peserta didik kelas XII SMA Al Azhar diperoleh tingkat pencapaian kelayakan sebesar 93,9%. Kata kunci: lembar kegiatan peserta didik, konsep mind mapping, bahasa Indonesia Abstract The research on the development of student activity sheets (LKPD) aims to improve the quality of learning of students, use the maximum mind mapping concept, is able to create an active and enjoyable learning process in learning Indonesian in Al Azhar High School class XII. The development of LKPD on Indonesian language subjects with mind mapping concept is used as a medium of teaching materials to help students or facilitate students in learning. That way, students tend to have no difficulties when learning without reference to the instructional material media (LKPD). The development of LKPD in this study uses the concept of mind mapping, which is a mind concept map that is used in the learning process easily remembering a lot of information. This research is a research and development that refers to the Dick and Carey research and development model. Data was analyzed by using quantitative description. The results of this study revealed that Indonesian Language LKPD Lessons Conceptual Mind Mapping is worthy of being used as a teaching media to improve the learning quality of students. The results of the validation from the material expert stated that the LKPD was feasible to use with a percentage of 76.36%, while the expert of learning media design obtained an attainment level of 84.44%. Peers' feasibility test reached 83.63% and trials on class XII students of Al Azhar High School obtained an achievement level of 93.9%. Keywords: Student Activity Sheet, mind mapping concept, Indonesian Language