Achmad Wahid Kurniawan
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN HARGA POKOK PENJUALAN HPP DENGAN METODE AVERAGE (STUDI KASUS PADA APOTEK “ABC” SEMARANG) Achmad Wahid Kurniawan
Techno.Com Vol 11, No 1 (2012): Februari 2012 (Hal. 1-54)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (276.2 KB) | DOI: 10.33633/tc.v11i1.935

Abstract

Apotik adalah tempat penyaluran perbekalan farmasi (obat-obatan) kepada masyarakat. Apoteker dalam penentuan harga jual obat dibatasi oleh harga eceran tertinggi (HET) yang ditentukan oleh PBF, sehingga untuk menentukan harga jual obat yang murah sangat tergantung pada pengeloaan persediaan yang efisien dan penentuan harga pokok pembelian (HPP) yang akurat. Pada pengelolaan persediaan terdapat metode Average yang digunakan untuk melakukan perhitungan penentuan HPP.  Metode ini dapat diimplementasikan pada sistem informasi persediaan untuk meningkatkan informasi dalam pembelian obat dan penentuan HPP. Diperlukan waktu 8 jam untuk pengelolaan persediaan dan menghitung HPP sebelum menggunakan metode ini, dan hanya butuh waktu 2 jam setelah metode ini diimplementasikan.  Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa dengan diterapkannya metode tersebut dapat meningkatkan efisensi kerja bagi apoteker. Kata Kunci : sistem pendukung keputusan, persediaan, HPP, metode Average.
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN ORKESTRA GAMELAN SECARA MANDIRI BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Achmad Wahid Kurniawan; Arry Maulana Syarif
Techno.Com Vol 12, No 4 (2013): November 2013 (Hal. 188-240)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (432.152 KB) | DOI: 10.33633/tc.v12i4.805

Abstract

Terdapat berbagai kendala dalam menyelenggarakan musik orkestra, karena karakteristiknya yang memerlukan pemenuhan syarat tersendiri dalam hal sarana dan prasarana, seperti memerlukan ruang yang luas, instrumen yang banyak, tim pemain, dan biaya yang tinggi. Gamelan yang merupakan musik orkestra tradisional mempunyai kendala yang sama. Fakta ini membuat gamelan menjadi sesuatu yang sulit untuk dipelajari atau dimainkan. Berbagai penelitian telah dilakukan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, dan menghasilkan berbagai versi gamelan yang dapat dimainkan menggunakan perangkat elektronik, seperti komputer atau laptop, atau yang dikenal dengan gamelan virtual. Namun demikian, permasalahan gamelan sebagai musik orkestra yang memerlukan tim untuk mempelajari atau memainkannya belum teratasi. Data dari penelitian yang pernah dilakukan menyebutkan bahwa 76.7% responden tidak bisa menabuh gamelan dengan alasan sulit dan tidak dapat dimainkan sendiri. Berdasarkan fakta tersebut, penelitian ini bermaksud memberikan solusi untuk pengguna agar dapat mempelajari gamelan secara individu dan mandiri. Pendekatan pembelajaran Computer Assisted Instruction (CAI) dipilih untuk mengembangkan suatu aplikasi pembelajaran gamelan yang efektif mampu mendukung pengguna dalam belajar gamelan secara mandiri. Aplikasi pembelajaran gamelan yang dikembangkan harus mampu berperan sebagai instruktur yang dapat menuntun pengguna dalam mempelajari gamelan, serta berperan sebagai tim pemain gamelan untuk mengisi kekosongan pemain gamelan yang lainnya. Model pembelajaran ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) diadopsi untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran gamelan secara mandiri. Dalam penelitian ini, pengembangan program aplikasi pembelajaran orkestra gamelan mandiri yang akan dilakukan pada 5 instrumen : Bonang barung, Demung, Saron, Peking dan Slenthem. Kelima instrumen tersebut kemudian dimodelkan 3D, untuk ditampilkan dalam aplikasi pembelajaran orkestra gamelan mandiri. Kata Kunci: gamelan, pembelajaran, orkestra, virtual, ADDIE.