Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN ORKESTRA GAMELAN SECARA MANDIRI BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Achmad Wahid Kurniawan; Arry Maulana Syarif
Techno.Com Vol 12, No 4 (2013): November 2013 (Hal. 188-240)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (432.152 KB) | DOI: 10.33633/tc.v12i4.805

Abstract

Terdapat berbagai kendala dalam menyelenggarakan musik orkestra, karena karakteristiknya yang memerlukan pemenuhan syarat tersendiri dalam hal sarana dan prasarana, seperti memerlukan ruang yang luas, instrumen yang banyak, tim pemain, dan biaya yang tinggi. Gamelan yang merupakan musik orkestra tradisional mempunyai kendala yang sama. Fakta ini membuat gamelan menjadi sesuatu yang sulit untuk dipelajari atau dimainkan. Berbagai penelitian telah dilakukan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, dan menghasilkan berbagai versi gamelan yang dapat dimainkan menggunakan perangkat elektronik, seperti komputer atau laptop, atau yang dikenal dengan gamelan virtual. Namun demikian, permasalahan gamelan sebagai musik orkestra yang memerlukan tim untuk mempelajari atau memainkannya belum teratasi. Data dari penelitian yang pernah dilakukan menyebutkan bahwa 76.7% responden tidak bisa menabuh gamelan dengan alasan sulit dan tidak dapat dimainkan sendiri. Berdasarkan fakta tersebut, penelitian ini bermaksud memberikan solusi untuk pengguna agar dapat mempelajari gamelan secara individu dan mandiri. Pendekatan pembelajaran Computer Assisted Instruction (CAI) dipilih untuk mengembangkan suatu aplikasi pembelajaran gamelan yang efektif mampu mendukung pengguna dalam belajar gamelan secara mandiri. Aplikasi pembelajaran gamelan yang dikembangkan harus mampu berperan sebagai instruktur yang dapat menuntun pengguna dalam mempelajari gamelan, serta berperan sebagai tim pemain gamelan untuk mengisi kekosongan pemain gamelan yang lainnya. Model pembelajaran ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) diadopsi untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran gamelan secara mandiri. Dalam penelitian ini, pengembangan program aplikasi pembelajaran orkestra gamelan mandiri yang akan dilakukan pada 5 instrumen : Bonang barung, Demung, Saron, Peking dan Slenthem. Kelima instrumen tersebut kemudian dimodelkan 3D, untuk ditampilkan dalam aplikasi pembelajaran orkestra gamelan mandiri. Kata Kunci: gamelan, pembelajaran, orkestra, virtual, ADDIE.
IDENTIFIKASI FITUR MELODI GENDING LANCARAN BERDASARKAN PENGENALAN POLA NOTASI Arry Maulana Syarif; Khafiizh Hastuti
Techno.Com Vol 14, No 3 (2015): Agustus 2015 (Hal. 165-241)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (358.48 KB) | DOI: 10.33633/tc.v14i3.950

Abstract

Komposisi   gending   mempunyai   karakteristik   tersendiri. Terdapat kemiripan dalam rangkaian notasi di antara gending- gending. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pola notasi gending berdasarkan kemiripan antar-atributnya. Pasangan notasi ditentukan sebagai dasar analisis, dan algoritma apriori digunakan untuk menganalisis pasangan notasi dari sampel gending lancaran. Hasil yang dicapai dapat memetakan  dan  mengidentifikasi,  serta  memberikan  bobot nilai   ideal   untuk   merangkai   pasangan   notasi,   hingga merangkai gatra (1 gatra terdiri dari 4 notasi). Kata Kunci :pola notasi, apriori, gamelan, gending
Natural Automatic Musical Note Player using Time-Frequency Analysis on Human Play Khafiizh Hastuti; Arry Maulana Syarif; Ahmad Zainul Fanani; Aton Rustandi Mulyana
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 17, No 1: February 2019
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v17i1.11606

Abstract

This research aims to develop an automatic gamelan musical note player that can naturally play musical note as human does. A musician estimates time to hit an instrument button in an approximate time which is as close as to the target time. The tolerated time to play a note was identified based on the human play. A gamelan musician was selected to play five note sequences of songs, and the play was recorded to be analyzed. Execution time in hitting instrument buttons in human play was identified using time-frequency analysis and peak detection to define time range which can be tolerated as time value that not too fast or not too late in hitting buttons, and then the result of the analysis was used as parameters to randomize approximate time to play a note. The evaluation shows that the program played all note sequences in the approximate time as human does and the program played more natural and better than another program which played a note as exact as its time target.
Analisis Pola Tangga Nada Gendhing Lancaran Menggunakan Algoritma Apriori Arry Maulana Syarif; Khafiiz Hastuti
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2014
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses menciptakan musik gamelan(gendhing) memerlukan pemahaman konsepkehidupan masyarakat Jawa. Hal ini membuatmenciptakan musik gamelan menjadi sulit.Penelitian ini memberikan solusi untuk lebihmemudahkan proses menciptakan musikgamelan, yaitu dengan menganalisis pola tangganada sejumlah sampel gendhing untukmendapatkan tangga nada yang dapatdireferensikan untuk digunakan dalammenciptakan musik gamelan. Algoritma Aprioridigunakan untuk menganalisis kemiripan atributantara tangga nada dalam gendhing. Pengukuranfitness dilakukan dengan mencari pola pasangantangga nada yang dominan. Dengan demikianrekomendasi pola pasangan tangga nada untukmenciptakan musik gamelan bisa didapatkan.
RANCANG BANGUN APLIKASI BERGERAK UNTUK MENDUKUNG PEMASARAN GAMELAN PADA SANGGAR AMERTA LAKSITA DAN GAMELAN NDELIK SEMARANG Khafiizh Hastuti; Arry Maulana Syarif
E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 8, No 1 (2017): E-DIMAS
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/e-dimas.v8i1.1377

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi diperlukan untuk mendukung Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM). Teknologi informasi mampu mendukung UMKM memiliki daya saing global. Fakta yang ditemukan, masih banyak pemilik UMKM yang tidak memanfaatkan teknologi informasi, dengan alasan tidak mengerti komputer dan biaya yang tidak terjangkau. Sanggar “Amerta Laksita” dan “Gamelan Ndelik” merupakan mitra UMKM yang tidak menerapkan teknologi informasi dengan alasan tersebut. Aplikasi mobile (aplikasi bergerak) menjadi pilihan untuk mendukung pemasaran mitra. Aplikasi bergerak dapat mendukung mitra menjangkau pemasaran sampai ke tingkat global, biaya yang terjangkau, serta memberikan kebebasan bagi mitra untuk mengelola isi konten secara mandiri. Program pendampingan dilaksanakan dalam beberapa kegiatan yaitu analisis pemasaran terkait dengan perencanaan strategi pemasaran secara on-line, transfer pengetahuan tentang aplikasi bergerak, pengembangan aplikasi bergerak untuk pemasaran, teknik mengelola aplikasi bergerak, sampai ke publikasi ke pasar aplikasi, yaitu Google Play. Program ini mampu mendorong mitra untuk lebih mengetahui aplikasi bergerak, sehingga mitra dapat memanfaatkan teknologi informasi dalam usahanya, dan mampu mengelola konten aplikasi, seperti memasang gambar, teks, dan lain sebagainya, secara mandiri.
Membangun Sistem Text-to-Audiovisual Bahasa Indonesia Berdasarkan Database Suara Berbasis Suku Kata Untuk Mendukung Pembelajaran Pelafalan Bahasa Indonesia Arifin Arifin; Surya Sumpeno; Mochamad Hariadi; Arry Maulana Syarif
AITI Vol 15 No 1 (2018)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (335.768 KB) | DOI: 10.24246/aiti.v15i1.14-26

Abstract

This paper aims to develop a system Text-to-Audio Visual Indonesian to support learning of Indonesian pronunciation based on speech database syllable-based. This system can visualize the pronunciation of the sentences Indonesian synchronized with speech signals. We conduct several research stages, namely forming the Indonesian viseme models, creating the speech database syllable-based, converting the text into syllables dan synchronizing. The synchronization process is a compilation the viseme models and the speech signal based on input text. This system was evaluated by involving 30 respondents who rate the system based on “lip-reading”. Each respondent provides an assessment of the 10 Indonesian sentences about the level of compatibility between the visualization of syllable and speech spoken based on text input. The MOS methode (Mean Opinion Score) is used to calculate the average ratings of respondents. MOS calculation results is 4.24, It shows that the level of conformity visualization syllable pronunciation and spoken voice is good.
Pendampingan Implementasi Sistem Perpustakaan Digital “Kebon Arum” untuk Desa Kebonan Kabupaten Boyolali Karis Widyatmoko; Muslih Muslih; Fikri Budiman; Edi Sugiarto; Elkaf Rahmawan P; M. Arief Soeleman; Arry Maulana Syarif; Khafiidz Hastuti; Ari Yahya A
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 5, No 2 (2022): Mei 2022
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v5i2.529

Abstract

Perpustakaan yang sudah ada didesa kebonan kurang dimanfaatkan oleh masyarakat dilingkungan desa dan sekitarnya, baik dari kalangan anak pra sekolah, anak sekolah maupun warga yang dewasa. Melalui Pengabdian masyarakat ini berupa pembuatan dan pendampingan kepada Masyarakat dilingkungan desa Kebonan dilakukan dengan menganalisis permasalahan dan pembuatan sistem Informasi Perpustakaan Desa dan pendampingan Implementasi sistem. Pelaksanaan kegiatan IbM Ipteks in dilakukan dalam beberapa tahap, yaitu tahapan yang pertama adalah persiapan yang meliputi persiapan ijin kepada mitra, waktu pelaksanaan, tempat dan materi pengabdian, tahapan yang kedua pelaksanaan yang terdiri atas pembuatan website perpustakaan digital, penerapan dan konsultasi serta pada tahapan akhir meliputi penyusunan dan pembuatan laporan serta monitoring dan evaluasi kegiatan.  
Model Konversi Notasi Kepatihan ke dalam Format MIDI untuk Pembangkitan Musik Barat Orisinal Syafira Rosa Amalia; Muhammad Adrian Surya Saputra; Adam Zufar Majid Suprayogi; Afinzaki Amiral; Labib Ahnaf Dhiyaul Khoir; Khafiizh Hastuti; Arry Maulana Syarif
Techno.Com Vol 21, No 3 (2022): Agustus 2022
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v21i3.6672

Abstract

Musik orisinal merupakan komposisi baru yang diciptakan dengan memodifikasi elemen-elemen musik menggunakan metode yang belum pernah dilakukan sebelumnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pembangkitan musik Barat orisinal yang diukur berdasarkan pola urutan nada dan distribusinya yang diakuisisi dari musik Gamelan, musik tradisional dari Jawa. Lembar musik Gamelan yang digunakan sebagai sumber data dikonversi ke dalam format MIDI untuk dijadikan input bagi pelatihan jaringan LSTM berdasarkan informasi nada, langkah dan durasi. Selanjutnya, teknik sequence prediction digunakan untuk membangkitkan output nada berdasarkan input nada sebelumnya. Hasil pembangkitan musik Barat orisinal berupa data dalam format file MIDI dan visualisasinya dalam format notasi Balok. Evaluasi pada pelatihan jaringan LSTM menunjukkan hasil yang baik dengan tingkat loss sebesar 0,1. Evaluasi tingkat kemiripan pola urutan nada dan distribusinya dilakukan menggunakan grafik distribusi sampel nada, langkah dan durasi, dan hasilnya menunjukkan tingkat kemiripan yang baik.
Gamifikasi berbasis Board Game untuk Mendukung Pembelajaran Bahasa Arab Khafiizh Hastuti; Pulung Nurtantio Andono; Arry Maulana Syarif
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 2 (2023): Mei 2023
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v6i2.1328

Abstract

Karakteristik Gim edukasi dinilai tepat untuk diimplementasikan di Rumah Tahfidz At Tauhid. Gim edukasi Learning Arabic didesain untuk mendukung pembelajaran Bahasa Arab, dan gim berbasis Web dipilih agar dapat diakses oleh murid tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Jenis permainan board game dipilih untuk menerapkan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Arab. Tahap pengembangan gim edukasi dilakukan dengan menggunakan metode prototipe. Metode pengembangan perangkat lunak ini melibatkan interaksi antara pengembang dan pelanggan secara intensif selama proses pengembangan perangkat lunak. Hasil evaluasi yang dilakukan menggunakan teknik user acceptance test menunjukkan bahwa secara umum gim edukasi yang dikembangkan telah memenuhi target yang ditentukan, yaitu menarik minat murid untuk memainkan gim edukasi dalam mendukung pembelajaran Bahasa Arab. Semua murid menyatakan gim edukasi yang dikembangkan menarik untuk dimainkan lagi.