Sendi Novianto
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

MODEL SKENARIO ADAPTIF BERBASIS FINITE STATE MACHINE PADA GAME PENDIDIKAN Hanny Haryanto; Sendi Novianto; Umi Rosyidah
Techno.Com Vol 13, No 2 (2014): Mei 2014 (Hal. 69-131)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (319.89 KB) | DOI: 10.33633/tc.v13i2.548

Abstract

Game digital yang awalnya digunakan hanya sebagai media untuk hiburan, sekarang telah diaplikasikan di bidang pendidikan dan memunculkan istilah game pendidikan. Sifat yang berlawanan antara belajar dan bermain telah menimbulkan berbagai kesulitan dalam menyatukan keduanya dalam sebuah game pendidikan. Salah satu kesulitan tersebut adalah dalam hal skenario dari game pendidikan. Skenario dalam game pendidikan umumnya memuat seluruh materi yang akan diberikan dengan tujuan pembelajaran yang sudah diatur, sehingga pemain mendapatkan pengalaman belajar yang hampir sama dengan pemain yang lain. Hal ini menyebabkan pengalaman bermain yang unik tidak didapatkan oleh pemain. Paper ini membahas tentang model skenario game yang dapat beradaptasi dengan pemain sesuai dengan pengalaman dan kemampuan pemain selama bermain game dengan tetap memperhatikan materi pendidikan yang diberikan. Adaptasi skenario yang mempertimbangkan aksi dan kemampuan pemain dimodelkan menggunakan Finite State Machine. Skenario berbeda yang dihasilkan akan berakibat pada pengalaman bermain yang unik bagi pemain sehingga berpengaruh pada motivasi bermain yang akhirnya dapat meningkatkan penerimaan dan pemahaman materi pendidikan yang ada. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah model skenario adaptif yang dapat diterapkan dalam game pendidikan. Kata Kunci: pendidikan, game, skenario, adaptif, Finite State Machine.
DETEKSI HURUF ARAB MENGGUNAKAN METODE FREEMAN CHAIN CODE Vidya Dwi Turisqi Wijaya; Sendi Novianto; Umi Rosyidah
Techno.Com Vol 13, No 4 (2014): November 2014 (Hal. 198-262)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (407.072 KB) | DOI: 10.33633/tc.v13i4.606

Abstract

Agama islam merupakan salah satu agama yang banyak dianut oleh umat manusia. Agama islam memiliki kitab suci bernama Al-Quran. Al-Quran ditulis dalam bahasa arab, maka dari itu umat muslim diwajibkan dapat membaca huruf arab. Huruf arab sendiri terdiri dari 30 huruf arab hijaiyah. Dengan berkembangnya teknologi saat ini maka banyak dilakukan penelitian untuk mengenali huruf dengan bantuan komputer. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah metode Freeman Chain Code dapat mengenali huruf arab hijaiyah. Masukan berupa citra huruf arab yang sudah disediakan dan hasil outputnya adalah bacaan dari huruf arab tersebut. Masukan akan diolah dengan menggunakan metode Freeman Chain Code untuk mengenali huruf apakah yang dimasukan. Proses pengenalan huruf ini memiliki 2 data yaitu data training dan data uji. Data uji berguna untuk membangun pola-pola huruf arab dan data uji berguna untuk menguji tingkat kemiripan. Hasil penelitian ini sebagian besar dapat mengenali huruf arab hijaiyah. Kata Kunci: Freeman Chain Code, pengenalan huruf, huruf arab hijaiyah.
PELATIHAN & SIMULASI CRACK VS HACK 1.0 DI SMA NEGERI 3 SEMARANG Sendi Novianto; Setyo Budi; Farrikh Al Zami; Sasono Wibowo; Achmad Wahid Kurniawan; Budi Widjajanto
Jurnal Layanan Masyarakat Vol. 6 No. 2 (2022): JURNAL LAYANAN MASYARAKAT
Publisher : Universitas Airlangga

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20473/jlm.v6i2.2022.385-394

Abstract

Dari seluruh SMA yang ada di Kota Semarang, ada salah satu SMA yang merupakan SMA terbaik di kota ini, yaitu SMA Negeri 3 Semarang. Namun demikian SMA ini tetap berusaha memajukan keterampilan dan pengetahuan siswa dan guru, yaitu dengan cara berkolaborasi dengan instansi lain dengan mengadakan pelatihan dibidang teknologi informasi yang isi materinya meliputi crack, hack, sosial media, industri inovatif, data mining, dan yang lainnya. Kolaborasi ini diadakan dengan tujuan agar SMA tersebut dapat sejajar dengan SMA terbaik lainnya dalam menyongsong perkembangan teknologi informasi dunia yang semakin pesat perkembangannya. Salah satu cara untuk menghadapi perkembangan teknologi global adalah diperlukan pelatihan, penyuluhan, dan simulasi. Pada pelatihan ini, crack vs hack merupakan pengetahuan yang perlu diajarkan kepada siswa agar terjadi peningkatan kompetensi secara signifikan. Cracking adalah perusakan yang dilakukan dan merugikan orang lain. Sedangkan hacking, meski juga bisa merusak dan memanipulasi data, tapi dilakukan tanpa merugikan orang lain. Kegiatan pengabdian diawali dengan wawancara dan survei di SMA Negeri 3 Semarang, kemudian menentukan materi yang akan disampaikan, dilanjutkan kegiatan pelatihan dan simulasi serta evaluasi kegiatan. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah guru dan siswa akan memahami crack vs hack dan materi-materi yang dihadirkan sudah dipilih sedemikan rupa sehingga sesuai dengan kebutuhan dari SMA Negeri 3 Semarang.