Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

Implementasi Algoritma Dijkstra Pada Pencarian Rute Terpendek ke Museum di Jakarta Aldy Cantona; Fauziah Fauziah; Winarsih Winarsih
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 6, No 1 (2020): Juni 2020
Publisher : Universitas Merdeka Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26905/jtmi.v6i1.3837

Abstract

Persoalan jarak dan awamnya pencarian rute adalah masalah setiap orang ketika mengunjungi tempat-tempat tertentu. Pada penelitian ini, algoritma Dijkstra digunakan untuk mengkalkulasi jarak paling dekat dari satu titik ke museum yang dipilih menjadi tujuan. Pada aplikasi ini dirancang agar beroptimasi mencari rute ke museum dengan bobot jarak paling pendek di kota Jakarta. Dalam proses pencarian mampu diselesaikan menggunakan metode algoritma dijkstra sehingga kita mampu mengetahui tahapan kerja aplikasi dengan solusi perhitungan metode algoritma dijkstra. Mencari jalur terpendek dengan metode algoritma dijkstra dalam bentuk graf dengan bobot dan pemetaan area yang saling terhubung melalui jalur yang sudah ditentukan. Aplikasi ini dirancang agar berjalan pada smartphone dengan platform android yang digunakan mayoritas pada saat ini. Berdasarkan pengujian didapatkan pemilihan rute terpendek menggunakan algoritma dijkstra dinilai sangat efektif berdasarkan pencarian rute terpendek dari setiap perhitungan bobot jarak dengan node yang dijalurkan kearah tujuan. DOI: https://doi.org/10.26905/jtmi.v6i1.3837
Desain Strategi Pembelajaran Online Collaborative Dengan Tools Collaborative Online Pada Learning Management System Heni Jusuf; Winarsih Winarsih
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 10, No 3: Desember 2021
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (916.143 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v10i3.739

Abstract

Abstrak. Keterbatasan waktu belajar yang ditetapkan dalam desain kurikulum Mata kuliah Algoritma Pemrograman, terutama waktu berinteraksi secara tatap muka langsung, serta situasi Pandemi Covid 19 yang mengharuskan pembatasan aktivitas pertemuan langsung dalam pembelajaran di Laboratorium, menyebabkan mahasiswa kesulitan menyelesaikan seluruh materi pembelajaran yang telah direncanakan. Artikel ini bertujuan untuk menyajikan desain strategi pembelajaran online secara berkolaborasi dengan memanfaatkan tools Collaborative Online pada Learning Management System (LMS), yaitu gabungan aplikasi Moodle sebagai LMS dan aplikasi Zoom untuk tatap maya. Desain strategi pembelajaran dikembangkan menggunakan metode Research and Developmen, dengan mengintegrasikan tahapan awal pada model Borg & Gall dengan keseluruhan tahapan pengembangan dalam model Dick and Carey. Evaluasi desain dilakukan dengan uji formatif yang melibatkan pakar desain instruksional, pakar materi, pakar Bahasa, pakar desain dan media, evaluasi one-to-one dengan 3 orang mahasiswa, evaluasi kelompok kecil dengan 9 mahasiswa, serta uji coba kelompok besar dengan 20 mahasiwa, sedangkan efektivitas strategi desain pembelajaran dinilai menggunakan soal-soal pada Pre-test dan Post-test. Hasil Pre-test dan Post-test menunjukkan peningkatan hasil belajar sebesar 49,4%. Temuan lain menunjukkan bahwa desain strategi pembelajaran yang dikembangkan juga dapat membangkitkan semangat mahasiswa untuk bekerja secara berkolaborasi dalam menyelesaikan tugas-tugas, sebagai upaya untuk pencapaian tujuan pembelajaran.Kata kunci: Online collaborative learning, Algoritma pemrograman, Learning management system, Uji formatif, Uji Efektivitas Abstract. The limited study time stipulated in the curriculum design for the Programming Algorithm Course, especially when interacting face-to-face, as well as the Covid-19 Pandemic situation which requires limiting direct meeting activities in laboratory learning, causes students to have difficulty completing all planned learning materials. This article aims to present a collaborative online learning strategy design by utilizing Collaborative Online tools on the Learning Management System (LMS), which is a combination of the Moodle application as an LMS and the Zoom application for virtual face-to-face. The design of the learning strategy was developed using the Research and Development method, by integrating the initial stages in the Borg & Gall model with all stages of development in the Dick and Carey model. The design evaluation was carried out with a formative test involving instructional design experts, material experts, language experts, design and media experts, one-to-one evaluation with 3 students, small group evaluation with 9 students, and large group trials with 20 students. while the effectiveness of the learning design strategy was assessed using questions in the Pre-test and Post-test. The results of the Pre-test and Post-test showed an increase in learning outcomes by 49.4%. Other findings indicate that the design of learning strategies developed can also inspire students to work collaboratively in completing assignments, as an effort to achieve learning objectives.Keywords: Online collaborative learning, programming algorithm, Learning management system, formative test, effectiveness test
Penilaian Pemain Basket untuk Menentukan Posisi Menggunakan Fuzzy Mamdani Rehan Aria Khalif; Septi Andryana; Winarsih Winarsih
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 3, No 3 (2018): DESEMBER
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (584.545 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v3i3.181

Abstract

Bola basket merupakan olahraga yang banyak diminati anak muda. Dari banyaknya pemain basket pelatih sangat sulit menentukan posisi mana yang sesuai untuk para pemain basket. Penelitian ini dibuat untuk membantu pelatih untuk memberikan posisi para pemain basket tingkat SMA dengan memberikan penilaian berdasarkan kriteria yang telah ditentukan oleh pelatih basket. Memberikan sebuah penilaian juga merupakan sebuah motivasi agar para pemain basket bisa berkembang dan mempertahankan kualitas agar semakin baik. Sistem Pendukung keputusan dengan menggunakan metode fuzzy mamdani untuk melakukan penilaian pada para pemain basket. Dengan melakukan penilaian ini dapat memberikan performa terbaik pada setiap posisi. Hasil dari sampel pada penelitian dan pengujian pada studi kasus “penilaian pemain basket untuk menentukan posisi menggunakan metode fuzzy mamdani” Pada data pengujian terdapat 9 sampel nama pemain untuk menentukan posisi, dan terdapat 2 di posisi forward, 6 posisi guard dan 1 posisi Center.Kata Kunci : SPK, Fuzzy Mamdani, Posisi
Sistem Deteksi Menggunakan Sensor Ultrasonik berbasis Arduino mega 2560 dan Processing untuk Sistem Keamanan Rumah Bayu Setyawan; Septi Andryana; Winarsih Winarsih
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 3, No 3 (2018): DESEMBER
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (524.186 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v3i3.183

Abstract

Home security adalah kebutuhan wajib setiap pemilik rumah. Salah satu contoh sistem tradisional yang masih banyak digunakan adalah alarm rumah. Tetapi seiring dengan perkembangan teknologi saat ini sistem keamanan rumah semakin banyak jenisnya. Oleh karena itu, penulis akan membuat suatu sistem keamanan rumah berbasis mikrokontroler menggunakan model sistem pengembangan Prototyp. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa sensor berfungsi dengan baik. Sensor Ultrasonic dapat mendeteksi gerakan dengan jarak terjauh 4 meter dan 2 cm untuk normally open pada sensor magnetic switch. Uji coba membuktikkan bahwa Alat deteksi ini terbukti berhasil membaca gerakan dengan jarak yang ditentukan serta tidak dapat membaca gerakan lebih dari 4 meter.Kata kunci : arduino mega 2560, sensor ultrasonic, buzzer, motor servo, processing.
Algoritma Fuzzy Simple Additive Weighting Sebagai Penunjang Pengambilan Keputusan Untuk Pemilihan Jurusan SMA Rivan Wahyuda; Septi Andryana; Winarsih Winarsih
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 3, No 2 (2018): AGUSTUS
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (608.316 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v3i2.173

Abstract

Sebagian besar lulusan SMP sangat ingin meneruskan keinginannya terutama ke sekolah menengah atas, hal itu bisa dibuktikan dengan jumlah lulusan SMP yang mengikuti ujian masuk ke SMA. Yang disayangkan adalah minimnya kedewasaan mereka memilih jurusan di sekolah kejuruan yang ditargetkan. Situasi seperti ini berdampak pada biaya pendidikan yang telah dikeluarkan, baik pada orang tua siswa dan pemerintah yang mensubsidi sekolah menjadi tidak berguna karena siswa tidak memiliki kemampuan yang memadai untuk jurusan yang dipilih, konsekuensi negatif lainnya. Adalah siswa putus sekolah. Algoritma Fuzzy Simple Additive Weighting (SAW) Sebagai Penentuan Pemilihan Jurusan Diharapkan bisa membantu tim penerimaan siswa baru dalam menentukan jurusan bagi setiap siswa. Sehingga dapat dengan mudah menentukan mana yang sesuai untuk siswa dengan menggunakan nilai yang ada dan dapat diketahui rangking dari masing-masing lokasi, maka data akan diproses untuk menentukan arah yang benar bagi setiap siswa. Penelitian ini Menggunakan Fuzzy Multi Attribute Decision Making (FMADM) untuk penyelesaiannya Menggunakan Algoritma Simple Additive Weighting (SAW) yaitu salah satu metode yang digunakan untuk menyelesaikan Fuzzy MADM. Konsep dasar algoritma SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari ratting kinerja setiap alternative pada semua attribute. Algoritma SAW membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua ratting alternative yang ada.Kata kunci - Sistem Pendukung Keputusan, Pemilihan Jurusan, Fuzzy, FMADM, Simple Additive Weighting
Rancang Bangun Sistem Informasi Penyakit Berbasis WEB (SITUSEHAT) Syahril Ramadhan; Winarsih Winarsih; Novi Dian Nathasia; Rizki Reza Saputra; Ahmad Ma’ruf
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 4, No 2 (2019): AGUSTUS
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (324.186 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v4i2.207

Abstract

Perkembangan teknologi informasi sudah menyebar keseluruh dunia, ditambah banyak manfaat yang didapat dari perkembangan teknologi informasi, seperti manusia dapat mendapatkan informasi yang diinginkan hanya dengan sebuah koneksi internet. Berbagai hal dapat didapatkan dengan mudah dengan sebuah internet. Kesehatan adalah suatu yang penting, namun biaya kedokteran adalah suatu halangan yang cukup besar untuk seseorang mengetahui penyakit yang ia derita, maka dari itu dibuthkan sebuah mmedia informasi yang menyediakan informasi terkait penyakit. Yang dapat membantu mengurangi biaya kesehatanKata Kunci : Penyakit, Sistem Informasi, PHP, Mysql, Kesehatan
PENGEMBANGAN SYSTEM VIDEO GALLERY HASIL LIPUTAN UPT MPR MENGGUNAKAN METODE SDLC Novi Dian Nathasia; Winarsih Winarsih
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 4, No 3 (2019): DESEMBER
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (801.775 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v4i3.229

Abstract

Perkembangan komputer khususnya jaringan internet dan teknologi multimedia dapat dgunakan sebagai media penyebaran berbagai informasi yang sangat cepet, informasi yang dikemas dalam bentuk audio visual dapat disebarkan melalui teknologi di maksud. Pada penelitian ini penulis merancang website Aplikasi Video Gallery Hasil Liputan berbasis web, yang akan dapat digunakan sebagai media promosi khususnya Universitas Nasional. Tahapan Penelitian ini terbagi dalam beberapa tahap, yaitu pengumpulan data serta Analisis kebutuhan, desain system yang terdiri atas perancangan system menggunkan pemodelan obyek, desain arsitektur, database desain,rancangan interface, desain program aplikasi, pengujian dan Implementasi kemudian hasilnya dianalisis, dan Penulisan laporan penelitian. Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah dengan metode system Development life cycle (SDLC). Aplikasi video gallery dapat membantu unit marketing dan public relation dalam menyampaikan berbagai informasi dan berbagai kegiatan dalam bentuk video yang telah di unggah pada berbagai aplikasi share video separti Youtube, vimoe, facebook, dailymotion atau dari berbagai URL. Selain embeded dari beberapa aplikasi share video aplikasi video gallery ini dapat digunakan untuk menggunggah video secara langsung namun kapasitas serta tipe file videonya terbatas.Kata kunci :Aplikasi Video Galery, SDLC, UML
Augmented Reality Objek Wisata Bogor Menggunakan Algoritma Lucas Kanade Dengan Metode Marker Based Tracking Fikry Ali Sya’ Dani; M Iwan Wahyuddin; Winarsih Winarsih
JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA Vol 5, No 3 (2021): Juli 2021
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/mib.v5i3.3088

Abstract

Information technology today, is very developed and easy to find. Especially in information on Bogor tourist attractions such as the Bogor Palace, Tugu Kujang, and Pakansari Stadium. However, the data information held is not completely valid. Because many tourists get data that is not suitable, due to the lack of information obtained. Therefore, the researchers tried to make an android-based "Tourism Object in Bogor" application using Augmented Reality (AR) technology and the Lucas Kanade Algorithm, as well as Marker Based Tracking efforts to make it easier to get the information desired by tourism. Bogor is one of the cities in West Java Province that attracts many tourists, especially domestic tourists. However, there are still many tourist attractions in Bogor that are still many tourist attractions that have not been visited and are still not widely known by tourists. Until now, researchers have tried to make an android-based "Tourism Object in Bogor" application so that tourists know the shape of objects and information such as the Bogor Palace, Tugu Kujang, and Pakansari Stadium. Using Augmented Reality (AR) technology, the technology itself has photos, sounds, and 3d objects that can bring virtual 3d objects into the real world. The "Tourism Object in Bogor" application uses Android Studio, Unity, Sketchup, Vuforia, and Visual Studio. In order to make it easier for tourists to identify data on tourist attractions they want to visit. The application "Tourism Objects in Bogor" serves to share data information for local and foreign tourists, because this is an opportunity for the Bogor Regional Government to improve services and facilities in Bogor, so that tourists feel safe arriving and visiting Bogor.
Sistem Informasi Eksekutif Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika Universitas Nasional Fendy Sulistyo; Septi Andryana; Winarsih Winarsih
JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA Vol 4, No 3 (2020): Juli 2020
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/mib.v4i3.2137

Abstract

Current technological developments, in the activities of information search and decision making at the Faculty of Communication and Information Technology of the National University have not been effective. Because the amount of data available makes it difficult for users to find the specific data needed. Like looking for student data based on class, religion and gender. Therefore, the Executive Information System of the Faculty of Communication and Information Technology of the National University was designed to be web-based so that users could find the required data. Application trial results to search for student data, the system can display search results by force, religion and gender with 100% accuracy. In searching the system data lecturers can display search results based on their latest education, expertise and research with 100% accuracy. Then for the data search system teachers can display search results based on the latest education and expertise with 100% accuracy. The system can also display the number of students by force, the number of lecturers based on expertise and the number of education personnel based on recent education in graphical form
Perancangan Web Marketplace Toko Sepatu Akshara.co dengan Sistem Rekomendasi Menggunakan Perhitungan Algoritma Apriori Dennise Gibran Manoppo; M Iwan Wahyudin; Winarsih Winarsih
JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA Vol 5, No 3 (2021): Juli 2021
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/mib.v5i3.3091

Abstract

In this advanced period, shoes arsse an essential requirement for practically all circles, a great deal of Online business organizations are arising and filling quickly in Indonesia, in addition to the quantity of dynamic web clients in Indonesia is expanding quickly from one year to another. Making Online business organizations contend to explore different techniques as far as advertising to draw in more individuals to purchase the items they offer to get by in the online businss market rivalry in this country, one illustration of a promoting methodology to draw in and increment public premium buys is the execution of the merchandise proposal framework in Online business. Consequently, in this investigation, an electronic Web based business will be made that can help Internet business organizations anticipate purchaser premium in a thing and afterward prescribe it to draw in more purchasers who come. This Web based business utilizes the Apriori Calculation way to deal with get more exactness in the information handling measure. The outcomes acquired from that examination are the making electronic Web based business by executing the suggestion technique showed on the "Akshara.co" framework include