Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Perancangan Game Edukasi Kulnas (Kuliner Nusantara) dalam Melestarikan Kekayaan Nusantara menggunakan Visual Basic Ono, Rosalia Sonia; Ismiati, Maria Bellaniar
MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem) Volume 4 Nomor 1
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (627.949 KB) | DOI: 10.54367/means.v4i1.498

Abstract

Traditional food or culinary archipelago is an ethnic or country identity. In Indonesia traditional food can be found easily in every province. However, many Indonesian people do not know their traditional food and prefer western food or western food. They also have no knowledge of the ingredients used to make western food. One of the causes of this phenomenon is because nowadays Indonesian people tend to play cooking games from abroad or games that do not add to their insight. It cannot be denied that the number of games is quite a lot, on the other hand the number of local games to introduce traditional or culinary food of the Indonesian archipelago is very low and even rarely found. Therefore, this study made an educational game to introduce various traditional foods from all regions in Indonesia and what ingredients were used in making these foods. This game was developed using Visual Basic with the beginning of storyboarding (design) from the archipelago culinary education game, then the design and coding process of the national game. The game itself can be played on personal computers, by possessing various menus such as introducing 3 foods that are typical of 32 provinces which of course are rarely heard and what ingredients are used in making these foods. And quiz knowledge about the materials used to make typical foods in each province.
Pengembangan Aplikasi E-Learning Edu IT : Pembuatan Aplikasi Ujian Essay Online serta Upload Download Materi Kuliah Ismiati, Maria Bellaniar; Hermawan, Latius
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 5: Oktober 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021855463

Abstract

 Dunia pendidikan sekarang sudah banyak yang menggunakan kecanggihan teknologi dan berbasis internet, seperti proses belajar mengajar secara elektronik atau dikenal dengan e-learning. Salah satu fitur e-learning dalam proses belajar mengajar adalah dapat menampilkan materi, soal latihan, percakapan melalui text/video maupun video, kuis, dan ujian secara elektronik. Contoh di dunia Pendidikan yang menggunakan e-learning adalah Universitas Katolik Musi Charitas yang merupakan salah satu Perguruan Tinggi Swasta di Palembang. Selama ini di UKMC, ujian masih dilakukan secara konvensional yaitu menggunakan kertas yang nantinya akan memperbanyak tumpukan kertas yang sudah ada sebelumnya. Selain itu, distribusi materi kuliah masih sering dilakukan melalui flashdisk/e-mail. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi ujian essay online serta upload download materi kuliah di satu aplikasi (pengembangan dari aplikasi portal tugas). Pembuatan aplikasi ini dapat membantu proses konvensional untuk berkembang dengan menggunakan teknologi dan secara real time. Proses pengerjaan penelitian ini dimulai dari Requirements Planning, User Design, Construction, dan Cutover hingga yang terakhir adalah pembuatan laporan akhir penelitian. Penelitian ini akan menampilkan suatu menu dropdown yaitu soal Essay dengan soal-soal yang perlu dijawab dengan lengkap dan detail. Selanjutnya akan tampil nilai untuk masing-masing mahasiswa. Selain itu pada aplikasi ini juga akan ditambahkan suatu menu untuk upload dan download materi kuliah sehingga nantinya akan menjadi suatu e-learning yang lengkap. Hasilnya adalah interaksi antara mahasiswa dan dosen tidak hanya dapat dilakukan secara konvensional, tetapi dapat pula dilakukan secara daring/online dan dapat mengurangi tumpukan kertas. AbstractThe world of education is now many who use technological sophistication and internet based, such as the process of teaching electronic learning/which is known as e-learning. One of the e-learning features in the teaching and learning process is that it can display materials, exercises, conversations through text/video or videos, quizzes, and exams electronically. During this time in UKMC, exams are still done in conventional way, namely using paper that will reproduce the papers that are not used anymore. In addition, the distribution of lecture materials is still often done through flash or e-mail. The purpose of this research is to make an online essay exam application as well as upload downloadable lecture material in one application which is a development of portal task application. This research will temporarily be tested to information and informatics systems students. The creation of this application can help the conventional process to evolve using technology and in real time. The process of this research is started from requirements Planning, User Design, Construction, and Cutover until the last is the generation of final research report. This research will show a drop down menu which is Essay about essay with questions in the form of essays that need to be answered with complete and detail. In addition to this application will also be added a menu to upload and download lecture materials so it will later become a complete e-learning. The result is that the interactions between students and lecturers are not conventionally and can reduce paperless. 
Penerapan Algoritma PRNG Dalam Permainan Snack and Ladders Berbasis Digital Hermawan, Latius; Malla, Maria; Ismiati, Maria Bellaniar
Jurnal Informatika UPGRIS Vol 8, No 2: Desember 2022
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v8i2.13512

Abstract

Abstrak—Seperti halnya suatu hiburan yang diciptakan dalam bentuk game, game sendiri banyak jenisnya sebagai contoh versi mobile dimana game akan memberikan pengalaman yang tidak terlupakan saat dimainkan.  Pada saat ini oaring-orang telah mengenal bahkan menggunakan teknologi dalam bermain. Banyak sekali game tradisional yang ada di Indonesia serta cukup digemari, misalnya permainan berbasis papan. Permainan tersebut masih banyak dimainkan oleh masyarakat dari anak-anak sampai orang dewasa karena cara bermainnya mudah dimengerti. Tetapi, permainan tradisional yang berbasis papan mulai ditinggalkan karena tergantikan dengan smartphone, konsol game dan computer. Game ular tangga merupakan permainan tradisonal  yang dapat dikembangkan dengan menggunakan teknologi. Game ini akan ditanamkan kecerdasan buatan menggunakan algoritma PRNG untuk melakukan pengacakan dadu secara acak untuk pemain dan NPC agar permainan menjadi lebih menarik. Hasil yang didapat yaitu pembuatan permaian ular tangga untuk pembelajaran  berhitung berbasis smartphone Android telah berhasil dilakukan dengan menerapkan algoritma didalamnya. Pengguna dapat menggunakannya sebagai media permainan digital yang pelestarian permainan tradisional  dimana saja mereka berada. Kata Kunci—ular, tangga, android, game, prng