Nanik Nanik
Fakultas Psikologi Universitas Surabaya

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PSYCHOLOGICAL WELL BEING PADA PRIA LAJANG DEWASA MADYA Gracilia Kurniati; Hartanti Hartanti; Nanik Nanik
CALYPTRA Vol. 2 No. 2 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (422.436 KB)

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dinamika psychological well being pada pria lajang dewasa madya berdasarkan teori Ryff. Partisipan dalam penelitian ini adalah dua orang pria yang berstatus lajang dengan usia dewasa madya (40-60 tahun). Kedua partisipan ini akan dianalisis dengan pendekatan kualitatif life history. Hasil penelitian menunjukkan penerimaan diri pada pria lajang dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal. Adapun yang termasuk dalam faktor internal adalah hobi, motivasi, dan juga personality. Bila dilihat secara eksternal, faktor yang memengaruhi adalah relasi sosial secara umum dan secara khusus yaitu hubungan interpersonal dengan lawan jenis, serta social support. Setiap pria lajang tidak harus merasakan kesepian karena kondisi kesepian yang dialami pria lajang dapat diatasi dengan adanya relasi sosial yang baik dengan orang lain. Keadaan tersebut memiliki pengaruh pada tidak tercapainya psychological well being pria lajang.
STUDI DESKRIPTIF : PSYCHOLOGICAL WELL BEING PADA REMAJA YANG KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE DI SURABAYA Aditia Christianti; Nanik Nanik; Vivi Setiono
CALYPTRA Vol. 5 No. 1 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan menggambarkan psychological well being remaja kecanduan bermain game online di Surabaya. Metode penelitian ini ialah metode deskriptif kuantitatif dengan menggunakan angket baku kecanduan bermain game online dari Lemmens, et al. (2009) dan psychological well being dari penelitian Ryff dalam Vescovelli, et al. (2014). Selain itu peneliti juga menggunakan angket terbuka terkait identitas subjek, pendidikan, usia, jenis kelamin, serta kecanduan bermain game online dan psychological well being. Sampel subjek penelitian 70 remaja dengan rentang usia 14 – 20 tahun. Teknik pengambilan data menggunakan metode incidental sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar subjek memiliki psychological well being yang tergolong baik secara menyeluruh maupun per aspek-aspeknya kecuali pada aspek penerimaan diri. Pada tingkat kecanduan bermain game online secara dominan subjek tergolong tinggi. Alasan subjek bermain game online adalah untuk hiburan dan upaya dalam mengatasi tekanan pada tuntutan prestasi. Oleh karena itu, agar murid tidak melampiaskan tekanan dengan bermain game online maka lembaga pendidikan disarankan menyediakan sarana seperti kegiatan-kegiatan positif di sekolah.