Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Analisis Kemampuan Numerasi Matematis Siswa Berdasarkan Level Kognitif pada Materi Kubus dan Balok Napsiyah Napsiyah; Nurmaningsih Nurmaningsih; Rahman Haryadi
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 2 No. 2 (2022): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, Edisi Juli - Desember 2022
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v2i2.183

Abstract

Kecakapan abad ke-21 menuntut peserta didik untuk dapat mengikuti perkembangan zaman yang penuh tantangan. Salah satu persyaratan untuk mewujudkan kecakapan abad ke-21 adalah kemampuan literasi peserta didik. Salah satu kemampuan literasi yang harus dimiliki peserta didik yaitu numerasi. Jenis penelitian ini adalah kualitatif dimana metode yang digunakan adalah metode deskriptif. Tujuan  dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kemampuan numerasi matematis berdasarkan level kognitif Siswa pada materi kubus dan balok kelas VIII di SMP N 2 Seponti. Bentuk penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penilitian studi kasus. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII B SMP Negeri 02 Seponti terdiri dari 19 orang siswa yang telah menerima materi kubus dan balok. Penelitian dilakukan pada 25 Mei 2022. Adapun langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu: tahap pelaksanaan, tahap persiapan dan tahap akhir. Instrument dalam penelitian ini adalah tes dan wawancara. Hasil penelitian adalah siswa yang memiliki level kognitif tinggi lebih baik dalam menyelesaikan soal kemampuan numerasi matematis dibanding dengan responden siswa yang memiliki level kognitif yang sedang dan rendah. Disimpulkan bahwa kemampuan numerasi matematis siswa masih rendah. Hal ini dibuktikan dari rata-rata nilai hasil tes siswa yang telah diberikan dengan nilai rata-rata 51,14 (dari 19 siswa), masih banyak siswa yang mendapatkan nilai dibawah rata-rata tersebut.
ANALISIS KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA SMP PADA MATERI RELASI DAN FUNGSI Reni Novianti; Nurmaningsih; Rahman Haryadi
Proceedings of the International Conference on Literacy and Education Vol 2 No 1 (2022): Proceedings of The 2nd International Conference on Literacy and Education
Publisher : Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (460.469 KB)

Abstract

This study aims to analyze students' problem-solving skills in relation and function material. The research method used is qualitative research in the form of descriptive research. The subjects in this study were class VIII students of SMP Negeri 2 Meliau. The data collection technique used in this research is measurement so that the data collection tool is in the form of a test. The data analysis technique used is descriptive statistics. The results of this study are (1) only 63.87% of students are able to answer the problem-solving ability on the indicator of understanding the problem, (2) only 44.47% of students are able to answer the problem-solving ability on the indicator of planning for completion, (3) only 38.90% of students were able to answer the problem-solving ability on the indicator of implementing the completion plan, (4) only 27.76% of the students were able to complete the problem-solving ability on the indicator of Checking Back. So in general it can be concluded that the problem solving ability of class VIII students of SMP Negeri 2 Meliau is low.
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Edukatif Berbasis Film Kartun terhadap Kemampuan Representasi Matematis Siswa pada Materi Statistika di Kelas VIII SMP Kristen Immanuel II Dian Eka Wati; Yadi Ardiawan; Rahman Haryadi
DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial Vol. 3 No. 2 (2022): Diksi: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/diksi.v3i2.211

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa media pembelajaran matematika edukatif berbasis film kartun terhadap kemampuan representasi matematis siswa pada materi statistika di kelas VIII SMP Kristen Immanuel II. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D) dengan prosedur penelitian yang menggunakan model rancangan Borg & Gall. Subjek dalam penelitian ini terdiri atas ahli (validator) dan siswa (subjek uji coba produk). Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah teknik komunikasi tidak langsung dengan instrumen penelitian berupa lembar validasi ahli media dan lembar validasi ahli materi serta angket. Berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi diperoleh persentase sebesar 84,5% dengan kriteria baik, hasil validasi ahli media diperoleh persentase sebesar 89,5% dengan kriteria sangat baik, perhitungan angket respon guru diperoleh persentase kepraktisan sebesar 83,3% dengan kriteria sangat praktis, perhitungan angket respon siswa diperoleh persentase kepraktisan sebesar 86% dengan kriteria sangat praktis, dan hasil pretest dan posttest diperoleh persentase keefektifan sebesar 80,41% dengan kriteria efektif.
PENGEMBANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR ANIME MENGGUNAKAN MODEL KOOPERATIF LEARNING PADA MATERI LINGKARAN Muchtadi Muchtadi; Rahman Haryadi; Melina Sapitri
Teorema: Teori dan Riset Matematika Vol 8, No 1 (2023): Maret
Publisher : Universitas Galuh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/teorema.v8i1.8203

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan buku cerita bergambar anime materi lingkaran di kelas VIII MTs Al-huda Mubung yang mencapai kriteria sangat valid dan respon guru dan siswa sangat praktis dan efektif dalam buku ini. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau RND (research and development) dimana prosedur penelitian menggunakan model Borg and Gall yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data/informasi, desain produk, uji coba penggunaan, revisi produk, produksi massal. Namun penelitian ini hanya sampai pada tahap revisi produk karena keterbatasan waktu, tenaga dan biaya. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari guru dan 29 siswa kelas VIII MTs Al-huda Mubung serta dosen yang menjadi validator media. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik pengukuran dengan melihat kevalidan, kepraktisan dan keefektifan produk yang dihasilkan. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi ahli media dan materi, angket respon siswa dan guru. Berdasarkan hasil penelitian, tiga validator memperoleh hasil validasi buku cerita bergambar anime dengan persentase rata-rata 88,42%, respon guru dan siswa terhadap buku cerita bergambar anime melalui angket respon sangat praktis dengan persentase rata-rata 88,89%, dan hasil posttest sangat efektif dengan 24 siswa lulus berdasarkan nilai KKM sekolah ≥ 75 dan 5 siswa tidak tuntas atau mencapai persentase 82,75%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa buku bergambar anime yang dikembangkan dapat digunakan sebagai bahan ajar.
Pengembangan Video Pembelajaran dengan Model Problem Based Learning terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis pada Materi Barisan dan Deret Aritmatika Putri Amanda; Rahman Haryadi
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 7 No 3 (2023): Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 7 Nomor 3 Tahun 2023
Publisher : Mathematics Education Study Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cendekia.v7i3.2702

Abstract

Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan produk berupa video pembelajaran dengan model Problem Based Learning terhadap kemampuan pemahaman matematis pada materi barisan dan deret aritmatika kelas XI yang valid, praktis dan efektif. Penelitian ini merupakan penelitian research and development (R&D) yakni pengembangan yang menggunakan model pengembangan borg dan gall yang meliputi tujuh langkah yaitu: (1) pengumpulan informasi awal; (2) perencanaan; (3) pengembangan produk awal; (4) uji coba awal; (5) revisi produk; (6) uji coba lapangan; (7) revisi produk. Kevalidan yang diperoleh dari dari penilaian para ahli, yaitu ahli materi dan media yang terdiri dari dua orang dosen IKIP PGRI Pontianak dan satu orang guru matematika SMAN 11 Pontianak. Hasil persentase rata-rata penelitian ini yaitu 92,27% sehingga video pembelajaran ini dikatakan sangat valid. Untuk kepraktisan dapat dilihat dari nilai angket yang diisi oleh guru dan siswa yang di akumulasikan sehingga diperoleh persentase sebesar 91,33% dengan kategori sangat praktis. Terakhir yaitu keefektifan yang dilihat dari nilai pengerjaan posttest sebesar 80%, sehingga dapat disimpulkan bahwa video pembelajaran dengan model Problem Based Learning terhadap kemampuan pemahaman matematis pada materi barisan dan deret aritmatika valid, praktis, dan efektif.
Pengembangan Media Pembelajaran E-Komik Berbasis Problem Based Learning (PBL) Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Irianti Yolan; Rahman Haryadi; Wandra Irvandi
Konstanta : Jurnal Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Vol. 1 No. 3 (2023): September : Jurnal Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Publisher : Universitas Katolik Widya Karya Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59581/konstanta.v1i3.896

Abstract

The purpose of this study was to develop Problem Based Learning (PBL) based E-Comic learning media on Problem Solving Ability that is valid, practical, and effective on student learning outcomes in statistics material in class XII at SMA Negeri 1 Sungai Laur. The method used is the ADDIE method. The subjects of this study were 29 class XII students of SMA Negeri 1 Sungai Laur, 3 material and media experts. The instruments used in this study were in the form of material expert validation sheets and media expert validation sheets, teacher response questionnaires, student response questionnaires and post-test questions based on the results of the research that had been carried out obtained the results of validation of E-Comic learning media based on Problem Based Learning (PBL). ) Regarding Problem Solving Ability has a validity level of 91.22% with very valid criteria, the practicality level of learning media is 89.60% with very practical criteria and the level of effectiveness of learning media is 93.10% with very effective criteria.
Pengembangan Modul Pembelajaran Matematika Berbasis Brain Based Learning (Bbl) Menggunakan Permainan Teka-Teki Silang Alma Mujahida; Muhamad Firdaus; Rahman Haryadi
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 4 No. 2 (2023): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v4i2.354

Abstract

The aim of this research is to determine the feasibility of developing a brain-based learning mathematics module using crossword puzzle games as seen from the level of validity, practicality, and effectiveness. The method used is research and development with the ADDIE research design. This research was conducted at SMPN 11 Sungai Ambawang with test subjects of 27 class VIII students. The validity results show that media validation reached a percentage of 83.33% and material validation was 89.98% in the "very valid" category. The module developed is also practical to use with a percentage of teacher response questionnaires of 70.90 with "practical" criteria and student response questionnaires of 81.61% with "very practical" criteria. Furthermore, the effectiveness seen from the results of the posttest with 21 students completing and 6 students not completing received a percentage of 80.76% for the "very effective" criteria. Based on these results, it was concluded that the module developed was suitable for use in learning
Learning media of macromedia flash android-based and contains character education Ahmad Yani; Adriana Nada Beta; Hodiyanto Hodiyanto; Rahman Haryadi
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5879

Abstract

This study aimed to produce Macromedia flash learning media based on android and filled with effective, practical, and effective character education. This study adopts a 4D development design model, which includes four main stages, Define, Design, Develop, and Disseminate. The subjects of this research were students of class X SMA Graduation Pontianak. The data collection tools were validation sheets, questionnaires, and tests. The data analysis technique used is descriptive statistics. The results showed that the media validation results by the three experts were 78.5%, which is a very valid criterion. The cumulative score of the teacher and student questionnaire reached 93.71%, which is very practical. The results of the t-test show that t Stat > t Critical two-tail then H0 is rejected, which means H1 is accepted, so it can be concluded that the learning media Macromedia Flash 8 is classified as effective because there is an increase in student learning outcomes between before and after being given learning with Macromedia Flash 8 learning media based on android and loaded with character education.