Alan David Prayogi
Institut Sains Dan Teknologi Terpadu Surabaya

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Desain Sepatu Lapangan Pasukan Infanteri TNI AD Alan David Prayogi
Artika Vol. 5 No. 1 (2021): Juli 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i1.359

Abstract

Bagi infanteri, kaki adalah anggota tubuh yang sangat penting saat berada di medan pertempuran. Jika terjadi cidera pada kaki, hampir dapat dipastikan seorang tentara akan kalah pada pertempuran dikarnakan tidak adanya lagi mobilitas yang dimiliki oleh tentara tersebut. Maka dari itu diperlukan sepatu yang dapat menjaga kondisi kaki agar tetap nyaman dan aman saat bertugas, dan tentunya juga dilengkapi dengan fungsi yang optimal dalam mendukung aktivitas infanteri. Akan tetapi kenyataannya, sepatu lapangan yang ada saat ini masih belum sempurna dalam memenuhi kebutuhan infanteri. Maka dari itu fokus dari riset ini adalah menciptakan desain sepatu lapangan yang ergonomis dan fungsional dalam beradaptasi dengan medan dan kondisi alam di Indonesia. Produk akhir yang dihasilkan dari perancangan ini adalah sepatu lapangan yang memiliki sistem modular yang dapat disesuaikan dengan kondisi medan yang dilalui. Hasil uji coba terhadap final produk pun berhasil menunjukkan bahwa sepatu yang baru berhasil menunjukkan performa yang lebih baik, yang telah dibuktikan dengan metode dr. Woldemar Gerschler. Adapun kendala yang dilalui selama penelitian adalah sulitnya melakukan research & development yang lebih dalam terhadap material karna singkatnya waktu, terlebih karna adanya pandemic covid-19.
Desain Pistol-Carbine Converter Glock 18C untuk Kru Ranpur TNI dengan Konsep Kompak Alan David Prayogi; Andhika Estiyono
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Sains dan Seni ITS (ISSN 2301-928X)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (329.191 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v1i1.931

Abstract

Bagi kru kendaraan tempur atau ranpur (tank, helikopter, panser, jeep, pesawat tempur), mempertahankan diri dari serangan musuh ketika berada diluar kendaraan berlapis baja harus didukung oleh alat pertahahanan diri yang sesuai yaitu pistol mitraliur. Yang tidak merepotkan personel saat berada dalam ranpur. Dengan bentuk yang tidak compact, dapat terjadi kemungkinan senapan tersangkut, tidak berfungsi, magasen terlepas. Fokus riset ini adalah desain pistol mitraliur yang dapat dilipat menjadi koper kecil, mudah dan diletakkan sesuai keinginan tanpa takut khawatir senapan rusak, macet, tergores atau tersangkut sampai ada bagian senapan yang rusak atau patah dan terjadi malfungsi. Ketika senapan dibutuhkan, tinggal melakukan satu langkah praktis sehingga senapan langsung ke posisi siap dibidikkan untuk digunakan. Produk yang dihasilkan adalah pistol mitraliur dengan konsep desain compact yang dapat dilipat, namun masih dapat ditembakkan ketika masih berbentuk koper dan dapat dikembalikan ke bentuk semula dengan mudah.
Development and Validation of "Merdeka": An Augmented Reality-Based Board Game for Indonesian History Learning Grace Levina Dewi; Mikhael Setiawan; Alan David Prayogi
Jurnal Paedagogy Vol. 13 No. 1 (2026): January
Publisher : Universitas Pendidikan Mandalika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jp.v13i1.18285

Abstract

This study aims to develop and evaluate the feasibility of an educational board game, Merdeka, integrated with Augmented Reality (AR) technology as a history learning medium for junior high school students aged 13–15 years. The study employed a development research method using the Game Development Life Cycle (GDLC) model, which consists of six stages: initiation, pre-production, production, alpha testing, beta testing, and release. The feasibility of the product was assessed using a three-pronged evaluation approach: validation by material and media experts, black-box functionality testing of the AR application, and a limited beta trial involving 24 junior high school students. Data were analyzed using descriptive quantitative techniques based on Likert-scale scoring. The expert validation results indicated a “highly feasible” category, with average feasibility scores of 89.44% from material experts and 85.71% from media experts. The user trial results also demonstrated a very high level of acceptance, achieving a feasibility score of 84.8%. These findings indicate that the enjoyable gameplay experience and the integration of AR technology constitute the primary strengths of the product. In conclusion, the Merdeka educational board game is a valid, functional, and well-received learning medium and is therefore suitable for implementation and broader dissemination.